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最近我通關(guān)了一款叫《A.I.L.A》的恐怖游戲。說(shuō)是恐怖游戲,但上手后我總有種“看樂(lè)子”的心態(tài),因?yàn)橛螒蚶镏鹘堑墓ぷ魇怯螒驕y(cè)試員,用我們更熟知的叫法是,苦逼的QA崗。
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別誤會(huì),我對(duì)QA工作一向懷有敬意,沒(méi)他們的努力就沒(méi)有穩(wěn)定能玩的產(chǎn)品。但架不住有些朋友對(duì)這工作多少有點(diǎn)誤解:
“工作就是提前玩游戲,難道不好嗎?”
答案是真不一定,有些游戲上線(xiàn)前補(bǔ)丁沒(méi)打完,結(jié)果或許是優(yōu)化不足,也可能是難度超綱,看上去是玩其實(shí)更像是一頓折騰。《A.I.L.A》的主人公就是要測(cè)試一個(gè)尚不完善的“AI游戲”,我當(dāng)時(shí)就忍不住想,不會(huì)游戲的故事要講這工作把主角玩出什么心理創(chuàng)傷吧?
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AI形象有點(diǎn)恐怖谷式的驚悚
結(jié)果還真讓我大致猜對(duì)了。
用VR去玩人工智能為你現(xiàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)的游戲,這個(gè)主題本身很有創(chuàng)意,制作組借此把《A.I.L.A》做成了“五合一”的恐怖游戲。
例如游戲第一幕是A、B兩個(gè)房間,主要玩法是通過(guò)一條長(zhǎng)廊A、B間走來(lái)走去,每次循環(huán)再出現(xiàn)一些驚悚元素,是心理恐怖游戲的常見(jiàn)手法。
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那“五合一”是什么意思?就是你每通關(guān)一幕,就會(huì)回現(xiàn)實(shí)世界休息一會(huì)兒,第二天再來(lái)上班又是不一樣的關(guān)卡,這樣一來(lái)一回最后就有五種風(fēng)格的游戲。
很早以前的《寂靜嶺4:密室》就類(lèi)似這樣,讓你穿進(jìn)風(fēng)格各異的危險(xiǎn)世界,結(jié)束后再回到安全屋讓你稍微喘口氣。包括安全屋后面會(huì)出幺蛾子的設(shè)定也如出一轍,你越是推進(jìn)度,安全屋的氛圍也會(huì)愈發(fā)詭異,危險(xiǎn)和安全的分界愈發(fā)模糊。
不一樣的是,《A.I.L.A》的安全屋各種意義上都更奢華,有著非常多的建模細(xì)節(jié),建模和打光也挺考究,是讓人眼前一亮的地方。
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其實(shí)也不僅僅是《A.I.L.A》,在觀(guān)感上,恐怖游戲總能當(dāng)行業(yè)技術(shù)迭代的第一批受益人,很多恐怖游戲雖然做得很粗糙,但在虛幻5引擎和素材庫(kù)的加持下,純看畫(huà)面效果確實(shí)不輸很多3A級(jí)游戲。
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《A.I.L.A》很多場(chǎng)景有種豁然開(kāi)朗的宏大感
不過(guò)《A.I.L.A》從第二幕開(kāi)始,整個(gè)游戲變成了線(xiàn)性探索,還出現(xiàn)了奇形怪狀的外星敵人,剛才的“心理恐懼”又變成了“生存恐懼”。高畫(huà)質(zhì)的好感沒(méi)能維持多久,到這《A.I.L.A》的做工粗糙就開(kāi)始逐漸暴露。
很多恐怖游戲多少都在面臨這么個(gè)問(wèn)題,想做出特色不搞廉價(jià)跳臉,但是實(shí)力有限,最后“生存恐懼”就成了另一種普遍的解決方案,玩家要四處逛地圖找資源,然后偶爾對(duì)付突然跳出來(lái)的怪。
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雖然是外星怪物,但這一章幾乎是在致敬《生化危機(jī)7》了
很多廠(chǎng)家用“生存恐怖”來(lái)作為宣傳手法,在我看來(lái)頗有誤導(dǎo)性,真正的“生存恐怖”里玩家不僅脆弱,能用的資源也很有限,需要針對(duì)性思考用在哪。
例如《生化危機(jī)2重制版》,前面用木板封住哪一個(gè)窗口是有學(xué)問(wèn)的,攻擊更是學(xué)問(wèn),畢竟僵尸耐打隔段時(shí)間還有概率復(fù)活,“見(jiàn)一個(gè)開(kāi)槍崩一個(gè)”的做法在低難度勉強(qiáng)可行,難度稍微往上拉一些,這么打就注定活不長(zhǎng)。
為什么要省資源,主要為的是某些環(huán)節(jié)容錯(cuò)率能更低,心流上也有“先苦后甜”的節(jié)奏——先讓玩家的恐懼、壓力維持在一定水平,每過(guò)一段流程再設(shè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)讓玩家釋放一下。
我現(xiàn)在很懷念最初體驗(yàn)《逃生》的感覺(jué),那時(shí)每找到一塊電池都會(huì)長(zhǎng)舒一口氣,如今在許多恐怖游戲里撿資源,內(nèi)心基本沒(méi)什么波動(dòng),反倒更像單純的拖時(shí)間行為。
《A.I.L.A》的關(guān)卡設(shè)計(jì)大概率就沒(méi)有考慮這種“戰(zhàn)或逃”的選項(xiàng),遇到敵人就是必須清理,后面的“釋放點(diǎn)”也很少。
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也能潛行暗殺,但整個(gè)過(guò)程的判定過(guò)于詭異,基本用不上
如果真有人是沖著“生存恐懼”來(lái)玩這游戲,那打到第一個(gè)BOSS就要感覺(jué)上當(dāng)了。敵人AI本身也不怎么聰明,你貼身繞著對(duì)方轉(zhuǎn)圈圈,然后按住鼠標(biāo)左鍵用斧頭之類(lèi)的一直砍對(duì)面就還不了手,沒(méi)什么挑戰(zhàn)性不說(shuō),一幕結(jié)束后所有資源跟著就沒(méi)了,也帶不到下一關(guān)——前面節(jié)省子彈受的苦,情緒上、推關(guān)上都得不到回報(bào)。
對(duì)“生存恐懼”的執(zhí)念也拖累了后面的流程,前面提到的“五合一”,其實(shí)是主角在現(xiàn)代用斧子和手槍打外星人,在中世紀(jì)用長(zhǎng)劍和弓弩打僵尸,在航海時(shí)代用彎刀和燧發(fā)槍打惡靈……變了,但又根本什么也沒(méi)變。
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即便是有經(jīng)驗(yàn)的大廠(chǎng),也不敢再執(zhí)著于“生存恐懼”這個(gè)單一命題。
例如過(guò)去的卡普空從《生化危機(jī)4》到后面的《生化危機(jī)6》,針對(duì)動(dòng)作性的開(kāi)發(fā)快趕上大半個(gè)《鬼泣》,以至于一些老玩家抱怨“卡普空已經(jīng)忘了本”。包括后面重制的3、4代動(dòng)作元素明顯增多,所謂的“生存恐怖”基本已經(jīng)站不住腳,更多成了“帶恐怖元素的動(dòng)作游戲”。
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當(dāng)然,評(píng)價(jià)起來(lái)是一回事,真體驗(yàn)起來(lái)則是另一回事。
我個(gè)人其實(shí)很中意《生化危機(jī)6》,主要是服務(wù)器連接很穩(wěn)定,一起聯(lián)機(jī)打起來(lái)體驗(yàn)不差,甚至有時(shí)過(guò)年回家的時(shí)候,親戚家的小朋友路過(guò)看到我玩,也會(huì)過(guò)來(lái)一起打兩把,當(dāng)然也不難聽(tīng)出這游戲和“嚇人”著實(shí)沒(méi)什么關(guān)系了。
所謂的“動(dòng)作恐怖”和“生存恐怖”區(qū)別在哪?從個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,是游戲是否為戰(zhàn)斗行為設(shè)定了不可回收的風(fēng)險(xiǎn)成本。
這一條直接影響玩家想不想戰(zhàn)斗,畢竟如果知道擊殺敵人有回報(bào),玩家動(dòng)手的時(shí)候不能說(shuō)是毫無(wú)顧忌,但基本也沒(méi)什么心理壓力——畢竟花出去的資源大概率馬上能撈回來(lái),況且加上很多廠(chǎng)商對(duì)武器、動(dòng)作的不斷調(diào)教,大家本身就挺享受“戰(zhàn)斗”這個(gè)過(guò)程。
相比之下,生存恐怖的核心并不在于怪物有多可怕,而是恐懼被前置到了決策階段:要不要打、現(xiàn)在打是不是最優(yōu)解、會(huì)不會(huì)透支未來(lái)的儲(chǔ)備,這種持續(xù)的心理負(fù)擔(dān),才構(gòu)成了生存恐怖真正的壓迫感。
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那現(xiàn)在還有比較純粹的“生存恐怖”游戲嗎?至少在大廠(chǎng)的產(chǎn)品儲(chǔ)備里,確實(shí)很難再見(jiàn)到了。
前兩年的《死亡空間重制版》,即便有著極其完善的劇本、頂級(jí)的制作水準(zhǔn),最后還是不被資方看好,而且《死亡空間重制版》也不是那種教大家省子彈的游戲,但依舊沒(méi)能擺脫恐怖游戲普遍的困境。
這個(gè)標(biāo)簽下最有熱度的《生化危機(jī)》,如今也已然有點(diǎn)搖擺不定。
《生化危機(jī)9》先前公布的時(shí)候,大家以為卡普空又要重回7代相對(duì)嚴(yán)苛的“生存恐懼”,結(jié)果這幾天新預(yù)告一看,4代那樣的強(qiáng)動(dòng)作性不僅還在,甚至還有增無(wú)減,多少有種卡普空自己也對(duì)純恐路線(xiàn)沒(méi)底氣的感覺(jué)。

當(dāng)然,更多像《A.I.L.A》這樣的小體量作品也操心不到那種地步,更多還是缺乏基本功。
例如《A.I.L.A》中后階段會(huì)跑到一片森林里,這段本身做得挺有氛圍的,但是森林里的路很難辨識(shí),常是以為不能走的地方結(jié)果能走,有時(shí)走著走著又莫名撞空氣墻,缺乏足夠的引導(dǎo)和視覺(jué)焦點(diǎn),不少玩過(guò)的集中吐槽這里能迷路大半天,如果是在直播的時(shí)候,這種迷路的垃圾時(shí)間就很減觀(guān)眾好感——雖然虛幻5等一類(lèi)技術(shù)能明顯拉升現(xiàn)代游戲的表現(xiàn)力,但制作經(jīng)驗(yàn)上的差距不是一下就能彌補(bǔ)的。
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我剛才之所以提到直播,還是恐怖游戲在直播領(lǐng)域的生態(tài)一直有點(diǎn)特別。
看恐怖游戲直播跟看恐怖電影還是有些差別,主要是把恐懼更多轉(zhuǎn)嫁給了主播,有些看別人玩恐怖游戲的觀(guān)眾,可能想看的還就是主播被嚇到魂不守舍,例如最近加藤小夏直播《寂靜嶺f》,如果誰(shuí)進(jìn)去是真看游戲的,多少就有點(diǎn)不解風(fēng)情了。
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都是沖表情包去的(bushi
這方面《A.I.L.A》就還差點(diǎn)火候,我看的幾個(gè)主播都沒(méi)能堅(jiān)持打完,自己玩起來(lái)沒(méi)太大直播效果,如果單純是為圖一樂(lè)明顯有更好的選擇。

BUG多也導(dǎo)致玩家很容易出戲
回過(guò)頭看,《A.I.L.A》處處都似乎想做點(diǎn)與眾不同的東西,結(jié)果還是繞進(jìn)了一些常見(jiàn)的制作陷阱,包括講故事跳不出慣性思維。我記得在海盜船上的一關(guān),好不容易打完BOSS了,然后突然來(lái)個(gè)怪物說(shuō)要審判玩家,然后讓你選擇認(rèn)不認(rèn)罪。
這個(gè)選擇明眼一看就知道會(huì)影響結(jié)局,但這時(shí)玩家只會(huì)感到莫名其妙,直到后面結(jié)局才突然告訴你,主角曾犯下錯(cuò)誤導(dǎo)致家破人亡因此有心理創(chuàng)傷,剛才的內(nèi)容都是在逼問(wèn)主角是否懺悔……這樣的謎語(yǔ)人設(shè)計(jì)如今實(shí)在不太討喜。
我猜《A.I.L.A》的編劇是想把“心理創(chuàng)傷”寫(xiě)得更有意思些,于是又把劇情主題往上抬了一層——事后主角發(fā)現(xiàn)A.I.L.A并不是游戲而是一種軍用級(jí)的精神拷問(wèn)工具,是拿來(lái)摧毀實(shí)驗(yàn)者意志套情報(bào)的,主角一下從悲情人士變成了對(duì)抗“天網(wǎng)”的英雄,只可惜游戲表現(xiàn)撐不起這么宏大的命題。
其實(shí)玩到后面我也跟這些不足和解了,因?yàn)閺默F(xiàn)在這個(gè)節(jié)點(diǎn)來(lái)說(shuō),對(duì)成本有限的獨(dú)立恐怖游戲有太多要求本身就不現(xiàn)實(shí),甚至說(shuō)愿意往高端方向嘗試做恐怖游戲,這種行為本身就很勇敢了。
我最近還通關(guān)了一個(gè)叫《月球任務(wù)》的恐怖游戲,屬于恐怖游戲里少見(jiàn)的“細(xì)糠”,環(huán)境渲染、音效、謎題以及劇本都可圈可點(diǎn),放在最近幾年的恐怖游戲里屬于完成度極高的一作。
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我不止一次被《月球任務(wù)》的音效給嚇到叫出聲
但,這游戲初次放預(yù)告還是2012年,結(jié)果今年年末才終于做出來(lái)。雖然游戲目前在Steam商店的數(shù)據(jù)很好,但這么長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期,不免讓人好奇制作組為了找對(duì)路中間遇到過(guò)多少困難。
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這樣的恐怖游戲也屬于可遇不可求
不過(guò)讓人欣慰的是,《月球任務(wù)》就沒(méi)去踩“生存恐懼”這個(gè)坑,壓根放棄了所謂的資源管理,雖然玩家也有制敵手段,但戰(zhàn)斗的占比微乎其微,不用糾結(jié)怎么保證戰(zhàn)斗和資源平衡,好處就是團(tuán)隊(duì)能有足夠的余裕,把精力放在更基礎(chǔ)、也更決定體驗(yàn)下限的內(nèi)容上。
從結(jié)果來(lái)看,這種“主動(dòng)減法”反而讓《月球任務(wù)》避開(kāi)了不少恐怖游戲常見(jiàn)的設(shè)計(jì)陷阱,也側(cè)面說(shuō)明了一個(gè)現(xiàn)實(shí):真正落到制作層面,大廠(chǎng)往往缺乏投入純恐怖項(xiàng)目的商業(yè)動(dòng)力,中小團(tuán)隊(duì)則很難同時(shí)駕馭戰(zhàn)斗系統(tǒng)、資源曲線(xiàn)與整體節(jié)奏,最終兩頭都不討好。
這種困境并不只存在于“生存恐怖”之中。類(lèi)似的情況也發(fā)生在“潛行”玩法上——潛行機(jī)制依舊頻繁出現(xiàn)在各類(lèi)游戲里,但以潛行為核心體驗(yàn)的傳統(tǒng)潛行游戲卻逐漸式微,《恥辱》《細(xì)胞分裂》這樣的系列,已經(jīng)很久沒(méi)有站在行業(yè)討論的中心。
或許,這些類(lèi)型并不是被玩家拋棄了,而是在當(dāng)前的制作與商業(yè)環(huán)境下,越來(lái)越難以被完整、純粹地實(shí)現(xiàn)。
結(jié)語(yǔ)
今年在一則國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的PV下,我記得有個(gè)評(píng)論,說(shuō)國(guó)產(chǎn)游戲現(xiàn)在怎么全是動(dòng)作游戲,都沒(méi)見(jiàn)過(guò)其他類(lèi)型,然后底下回復(fù)就氣不過(guò):“有啊,恐怖題材的《黑暗世界:因與果》,你玩過(guò)嗎?”
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《黑暗世界:因與果》的演出與氛圍確實(shí)一流,視聽(tīng)層面表現(xiàn)極佳
一番爭(zhēng)論之后,最開(kāi)始評(píng)論的人留下一句“走路模擬器有什么好玩的,還是《生化危機(jī)》那樣的才有意思”。
這其實(shí)也是個(gè)挺矛盾的事,單純的“走路模擬器”很多人嫌沒(méi)意思,就好像大家都變成“生存恐懼”才顯得時(shí)髦,仿佛這才是恐怖游戲唯一的出路。
確實(shí),誰(shuí)不想變成《生化危機(jī)》呢——但就連《生化危機(jī)》自己,可能都還沒(méi)想明白要不要繼續(xù)做自己了。
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