文/熊莫
導語
大人,時代變了
今天白天,今年TGA的各個獎項的獲獎陣容正式公開。
具體的頒獎名單相信大家昨天都看過了,除了拿下“玩家之聲”的《鳴潮》之外,今年的TGA與中國玩家沒啥關系。但向后退一步,很多事兒我們反而能看清全貌。
比如最懂流量的TGA創始人Geoff Keighley,今年搞了個“強行造神”的打法,讓法國游戲《33號遠征隊》包圓9項大獎,討論熱度原地起飛。倒不是說《33號遠征隊》不是好游戲,但《天國拯救2》《死亡擱淺2》《雙影奇境》《羊蹄山之魂》這些佳作最后落得個顆粒無收,多少不太“體面”。
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《天國拯救2》的官方賬號為法國人送上祝福,但玩家們心有不甘

《33號遠征隊》獲“最佳游戲指導”后,小島秀夫無奈鼓掌
播片環節的國產游戲倒是不少,比如《明日方舟:終末地》《影之刃零》定檔、《逃離鴨科夫》公開新內容預告片,還有諸如騰訊投資的拉瑞安工作室公開的新作《神界》等等,但更像是趕來救場的“救火隊員”,撐起整場的新游發布環節為數不多的亮點。再加上史上大作濃度最低的年度提名陣容,以及獎項頒發上的巨大爭議,都讓頒獎全程充斥著一股難以言說的別扭感——作為這顆星球上最大的游戲頒獎禮,陣仗不小,但看點竟然變成了播片。
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而且今年,觀眾們對TGA頒獎的“銳評”比起往年數量更多,也更有殺傷力了。
比如Geoff Keighley每年慣例在社交平臺X上進行的觀眾投票評分環節,今年僅40%觀眾為TGA給出好評,高達35%玩家給出最低評分D,反響遠差于往年。
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以往大家最多吵吵XX獎項是否實至名歸、TGA廣告是不是太多,但今年玩家的拷問更加直擊靈魂——“TGA對行業的意義究竟是什么”、“含金量配不配得上熱度”、“玩家為什么需要媒體教你玩游戲”……而當這種質疑從少數人觀點逐步擴散為全球多數人的共識,就將演變成一場集體性的袪魅,直接殺傷TGA未來的生命力。
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The Verge、The Gamer、The Escapist等多家媒體今年向TGA集體發難
甚至再往大點說,茶館君覺得,玩家對TGA的不滿已經很難通過TGA自身的調整來解決——眼下岌岌可危的整個歐美游戲工業體系,才是引發這一切的“萬惡之源”。
01
供給崩潰,權威消解……
歐美大作已進入“ 末法時代”?
這真不是過度解讀。如果說Geoff Keighley是TGA的掌勺大廚,那么“食材”(游戲產品)的欠缺無疑是今年頒獎禮食之無味的其中一個因素——整個2025年,沒有一款如當年《戰神4》《巫師3》這樣能夠一錘定音的現象級大作問世,年度提名的陣容甚至還得靠《黑帝斯2》《33號遠征隊》等2A和獨立游戲撐起。
況且這不是偶然情況,比如除開從中國異軍突起的《黑神話:悟空》,去年也是歐美大作的絕對小年;未來的大作發售表上,唱主角的依然是各種大IP續作,而少有原創新游。再加上已經持續了近三年的大規模裁員與撤資,眼下歐美游戲產業正處在一個前所未有的、看不到盡頭的難產期。
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不禁聯想起前一陣Nexon的前CEO Owen Mahoney的一條“銳評”,他覺得3A游戲產業已經走向末路了。這位曾經掌舵千億公司十余年的行業大佬,在與無數投資人、制作人打過交道后判斷,歐美游戲行業走向末路的一個原因是幾十年沒解決的核心問題——“過度迷戀好萊塢”。
Owen表示,所有西方主流3A游戲發行商都成立于互聯網時代之前,早期通過學習影視行業而崛起,而運作方式也和20世紀電影制片廠如出一轍。許多職位名稱和團隊協作結構都效仿電影行業,特點是高度的“自上而下”——強調大規模工業化量產、“影視級畫面和音效”被奉為圭臬;但各公司的高層同時又極端厭惡投資風險。因此就像電影公司逮住一個大IP系列連薅十幾部羊毛一樣,在3A游戲立項上越來越注重“安全牌”。
游戲“淘汰”了電影,成為新一代的娛樂形式,但游戲公司反而把電影那套強調供給側發力、而無意甚至有意遠離客戶(觀眾/玩家)的老舊生產體系繼承了下來。
而TGA就是集中體現歐美游戲行業迷戀好萊塢的一座“精裝樣板間”。
Goeff Keighley從不避諱,他們直接效仿的對象就是奧斯卡。而TGA也具備了奧斯卡的一切“舊時代”特質:強調產業性、權威性,高度中心化。由一個“權威人士”組成的委員會和媒體人士掌控全局,再邀請名人現場頒獎站臺,又刻意把大眾玩家的參與度控制在一個極低的程度(TGA各獎項,玩家的投票權重僅10%)。
從獎項分類上就能看出很多TGA“邯鄲學步”的端倪。比如奧斯卡重頭戲是最佳影片,TGA就做“年度游戲”;奧斯卡頒發最佳演員、最佳劇本,TGA就設置最佳表演、最佳敘事。尤其讓人摸不著頭腦的是對標電影“最佳導演”的“最佳游戲指導(Best Game Direction)”——工業化的游戲產品大多沒有什么影視導演的“作者性”成分。于是就導致“最佳游戲指導”與“年度游戲”兩個獎項缺少區分度,都在籠統地表彰“優秀游戲”,每年的提名和得主都大量重合,幾乎沒了單獨頒發的意義。
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2024年,TGA最佳游戲指導獎(上)與年度游戲(下)提名名單完全一致,且最終得主均為《宇宙機器人》
和奧斯卡的不同之處也有。比如TGA也會基于游戲的特點頒發一些垂直玩法品類的獎項。但實際的獎項設置經常“計劃趕不上變化”——像是格斗和賽車等品類,有著明顯的古早主機和街機時代印記,如今已是每隔幾年才會誕生一款有分量的產品,但TGA依然保留了單獨的獎項;“最佳模擬/策略類”游戲又明顯偏向PC游戲市場。
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除了拳頭游戲的《2XKO》,今年“最佳格斗游戲”提名了大量重制版老游戲
光看每年的TGA獎項的玩法分類,你很難從中看到諸如服務型游戲漸成主流、手游快速主導新的游戲文化這種行業新趨勢,也分辨不出像是恐怖游戲(比如《致命公司》《內容警告》)這些快速占領市場的玩法類型。這都削減了TGA本該有的“行業風向標”意義。
除了獎項設置上的問題,還有每年雷打不動的頒獎人選爭議。
大概分兩類,一類是有關提名標準的爭論——比如從22年的《Stray》、23年的《潛水員戴夫》、再到今年的《33號遠征隊》,近幾年的“最佳獨立游戲”幾乎都要被玩家問上一句“究竟獨立在哪?”還有去年TGA提名《艾爾登法環 黃金樹幽影》引發的“DLC進提名”爭議。
另一類是提名人選的爭議,比如今年上線歐美的《賽馬娘》擊敗《原神》《鳴潮》獲得最佳手游獎,今年的《33號遠征隊》也明顯拿到了一些與實力不符的獎項。
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還有讓中國玩家至今意難平的“《黑神話:悟空》為何沒能擊敗《宇宙機器人》”;與此同時,《堡壘之夜》今年已經連續第八年入選了“最佳持續運營”的提名——這就又能關聯到玩家們不斷討論的,TGA過分倚重歐美游戲,卻對近年飛速崛起的亞洲、尤其是中韓兩國的佳作“視而不見”的嚴重傾向。
你會發現,當TGA評審委員會試圖用他們“設計”出的頒獎體系去對接復雜的現實,就產生了大量的脫節和錯位。而目睹這一切的玩家既無法影響TGA的評選標準制定,投票權重也遠不及媒體評審團。最終,每年愈演愈烈的負面輿論,都為TGA醞釀著明確的口碑危機。
當然,在很長一段時間里,歐美游戲圈自上而下的“好萊塢模式”還是挺有效的——通過企業高層不斷提高3A研發投入,來增加游戲產品的精細度和視覺表現力,的確能在“奇觀”稀缺的年代給玩家新鮮感。包括Geoff Keighley本人,你也不得不佩服他在游戲圈長袖善舞、吸引各路行業人士背書站臺的能力。
但在這個新娛樂形式大量爆發的時代,“自上而下”模式下漫長的響應周期,以及高層決策者不深刻接觸、甚至主動隔離玩家聲音的“傲慢”,最終會導致研發團隊與消費者的需求漸行漸遠,讓失敗成為定局。
君不見,好萊塢電影被短視頻打得節節敗退,全美電影票房已經踉蹌多年;即便是影業最“權威”的奧斯卡獎,其收視率更是在2010年后的十年驟降四分之三,公眾影響力大幅縮水。
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奧斯卡2010-2020年間收視率走向
進入移動互聯網時代后,大量舊有的中心化體系都像這樣被信息和新娛樂方式沖散。游戲圈不僅不是例外,而且已經有前人被“拍在沙灘上”——比如身為當年全球最大游戲展的E3黯然退場;迄今一直代表著游戲開發者“權威力量”的GDC游戲開發者大會,在今年也面臨參與者人數下降的“空場危機”,他們不得不開啟一個名為“GDC游戲節”的全新品牌,試圖招徠更多開發者和玩家前來參與。
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《衛報》對近年GDC經營情況的評論文章
因此,種種跡象都在表明,看似只是TGA 一個獎項的公信力逐步崩塌,實際上同步發生的是一整代歐美游戲產業的舊體系被新時代的“排異反應”所抵抗。
而解構體系之后離不開建構,新的問題隨之產生:TGA之后,我們需要怎么樣的游戲評價標準?
02
被忽視的玩家力量,是解鎖下個時代的關鍵
而這個問題的實質是另一個問題的映射:游戲行業究竟要有怎樣的未來價值觀?茶館君覺得,這個問題的答案并不需要靠腦補,已經有一個現成的成功案例擺在我們面前。
在全球游戲市場經歷過山車般動蕩的2021-2025年,由V社運營的Steam平臺的同時在線人數穩穩當當增長了60%(2500萬-4000萬)。前陣子有數據透露,V社全年營收達到170億美元,其中單Steam平臺就貢獻162億。
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Steam平臺近五年的同時在線人數走勢
就在上個月,有一群歐美游戲高管接受問卷調查,7成人認為Steam現在處于“壟斷地位”。但這個結果被媒體報道出來以后,反而是玩家第一個跳出來幫助Steam反詰。由此可見,Steam身上寄托著玩家想要的未來。
Steam的“焚決”是什么?用一個案例來理解——對比TGA的獎項分類學,Steam也有一個自己的游戲分類學體系,即標簽系統(Steam Tag)。在Steam平臺上,總共有近500個游戲標簽對游戲進行分類。
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這些標簽并不是由Steam員工統籌規劃出來的,而是在標簽系統上線至今的近十年時間里,在整個平臺玩家的合力下,一點點“磨”出來的——作為玩家,你可以為任意一款Steam游戲加上自定義標簽,作為其它人購買游戲時的參考;也可以提交原創標簽,經由玩家集體投票,還有機會被選為正式的標簽,因此標簽每年都在增補。
這個系統以小見大地揭示了Steam與TGA和歐美游戲行業截然相反的哲學:自下而上、用戶共建。Steam通過搭建讓玩家社區形成“內循環”的機制,讓玩家共識作為整個平臺生態發展的第一驅動力。
因此比起TGA“槽點滿滿”的獎項分類,Steam的標簽遠更細致,也更貼合玩法的現實。除了可以看到“動作”、“角色扮演”這些常規的頂級大類標簽,還可以通過視覺效果去篩選游戲,比如“像素風”、“俯視角”、“動漫風”;也可以根據主題去分類,比如“恐龍”、“僵尸”;甚至是根據玩游戲時的心情和氛圍去探索分類,比如“溫馨”、“有趣”、“黑色幽默”等等。
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像獨立游戲數據分析師Simon Carless就覺得,Steam的標簽系統比幾乎任何其他平臺都更加復雜和完善,有時甚至顯得不夠規范和正式,但這正是Steam的優勢所在。Simon眼里,Steam標簽是一座值得深入研究的寶庫。這代表了游戲行業許多分析者的共識。
比如一名開發者在尋找立項靈感的時候,可以基于大數據的搜索分析,結合各個標簽之間的關聯度以及游戲的銷量估算數據,去預判玩法融合創新的機會——比如,肉鴿游戲是做成暗黑風還是可愛風更受玩家歡迎?都可以通過Steam標簽做出初步判斷。
你也可以根據Steam標簽每年的沿革,去看到行業和品類風向的變化節點——比如2023年加入的“撤離射擊”、2020年加入的“肉鴿卡牌構筑”、2018年加入的“吃雞”。可以說,Steam標簽像一面被全體玩家共同磨亮的鏡子,以寥寥幾個關鍵詞,就精準而動態地照映出玩家在游戲內每時每秒的游戲體驗。
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2025年Steam最新加入的“使用AI制作”標簽反映出AI介入游戲研發的行業新趨勢,也讓玩家挺滿意
而這套由下至上、從玩家出發的邏輯,串聯起Steam平臺的方方面面,也讓平臺上的整套研發和發行邏輯都更加有機和友好。
比如這套參考性極強的玩家標簽體系,還被Steam用在他們的算法推薦系統上。不僅能夠實現更為精準的推送,Steam還堅持使用一套不引入競價排名的推薦系統,完全由大數據結合玩家的愿望單添加、游戲評價等行為數據來驅動曝光。這最大程度去除了營銷投放的雜音,也大幅降低了團隊在市場大潮里競爭的“財力”門檻。
Steam平臺每年都會跑出諸如《吸血鬼幸存者》《致命公司》等幾個小體量的超級爆款,一波爆火后,往往還能夠影響并開創全新的玩法類型。他們都不是“受命于天”的幸運兒,而是切中了玩家被低估的需求,再被Steam推薦系統識別并穿透。
還有玩家的UGC創作——在如今的主流游戲平臺里,Steam是最早支持Mod創作、最早發掘并擁抱玩家創作潛力的平臺之一。像V社創始人Gabe Newell很早就曾闡述過:“我們(在內容上)能和Bungie、暴雪或者其他任何公司競爭,但我們不會試圖和自己的用戶群體競爭,因為我們知道自己肯定會輸。”
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Mod支持是今年《逃離鴨科夫》火爆出圈的一個重要原因
在當年,從《半條命》的玩家Mod工坊里走出了《CS》和《Garry's Mod》等名動一方的爆款。如今,不少游戲借助創意工坊打破了單機游戲的生命周期限制,實現長線的火爆,連V社自家的《CSGO》《Dota 2》也有相當一部分地圖、模組等內容由玩家通過創意工坊提供。
包括Steam為開發者提供的大量社區管理工具,(比如搶鮮體驗、開發者直播、社區討論組、線上測試功能等等)都顯著改變了游戲開發者與玩家之間的互動關系,讓雙方站得更近。玩家獲得了更高的透明度,開發者則在玩家的反饋下得以校正方向,走得更穩、更遠。
因而我們能看到《無人深空》這樣通過持之以恒的長線更新和玩家互動,最終完成從“爛作”到“神作”的歷史級逆轉案例。這既是屬于開發者的機會,也是玩家們以集體之力改變游戲行業的代表案例。
03
變幻的時代與不變的價值
除了Steam,還有許許多多的案例在向我們證明,相較于前一個時代自上而下的生產模式,“自下而上”模式正在快速接管游戲行業。像是Roblox、堡壘之夜等用戶主導的UGC平臺近幾年成了行業最迅猛的增長極之一。
我們正處在游戲行業兩個時代的接駁點——行業潮流從被大廠的供給主導,轉向被玩家需求的市場主導,這點已經無需否認。而更接近游戲本身的玩家,往往比游戲公司高層更了解潮水的方向。
Owen Mahoney在最近的一篇采訪里回憶道,他當年在Nexon簽下對Embark Studios的投資案時,面臨了董事會和其它高管的巨大質疑和壓力。哪怕Embark Studios已經是歐美游戲行業一個明確的高潛GaaS團隊、搜打撤也早已是公認的風口級機會。但只有當《ARC Raiders》拿出幾周內超400萬份的銷售成績,“人們才終于醒悟,投資Embark Studios是一樁好買賣”。
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《ARC Raiders》斬獲今年TGA“最佳多人游戲”獎項
Owen吐槽到,“這個行業會固執地相信一件事,直到你把其它的可能性拍在它臉上。”而如今行業所面臨的“改朝換代”,對歐美游戲廠商來說是固有路徑崩塌的危局,對中國廠商來說,則是全面洗牌、后發先至的機會。
屬于我們的機會在哪個方向?不妨在紛繁的時代下回歸游戲的第一性:有趣而成熟的玩法、新鮮感的體驗——這些符合玩家體驗直感的優勢,永遠是游戲行業的“硬通貨”。
而基于玩家需求去尋找游戲新趨勢這件事,中國廠商其實已經搶跑了許多年。比如以騰訊為代表的中國廠商,很早就開始將Steam作為觀察工具,以玩法為脈絡,以核心團隊為標的,去展開長期的投資動作。
曾經有相關報道,從2016年開始,騰訊內部的研究團隊就啟動了對Steam標簽系統的關注。隨即很快發現“開放世界”、“生存”、“建造”三個標簽之間存在強聯系,且增速明顯,于是組合三者提出SOC品類的新概念,并加入戰略地圖——這比Steam正式添加“開放世界生存建造”的標簽還要早上三年。
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Steam生存爆款Rust的主要Steam標簽情況
沿著Steam標簽的脈絡,騰訊在接下來的幾年發掘并投資了多家海外高潛工作室,并跑出了《V Rising》《沙丘:覺醒》等多個銷量破百萬的SOC爆款。
從“發掘”到“孵化”,再到“推爆”。整個過程其實和FromSoftware用十余年將“高難小眾”的魂類玩法做成年度游戲,《暗區突圍》《三角洲行動》等產品將搜打撤從“硬核圈層”帶進大眾視野、又被《逃離鴨科夫》改編成單機爆款的過程有很多相似之處。唯有垂直深耕并深入觀察玩家,才能從玩家間捕捉到這些轉瞬即逝的玩法機會點。
這也反映出“自下而上”思維在投資領域也有極高的有效性。比如沙特主權基金旗下的Savvy Games最近表示,他們在近年的投資里效仿了騰訊為代表的投資思路。騰訊的打法早已“明牌”——堅持扶持每個賽道數一數二的團隊,為他們提供所需要的支持,讓他們做大做強。
像是最近波蘭游戲工作室Techland的創始人在近期的采訪中表示,被騰訊收購后,他們獲得了許多外部視角的有效建議,比如騰訊幫助他們從零組建了一個數據分析團隊,收集玩家反饋來改進游戲。Funcom的CEO Rui Casais也高度認可了騰訊為他們提出的“精簡戰略、專注核心IP”的建議。而前者的《消逝的光芒:困獸》、后者的《沙丘:覺醒》,都創造了新的銷售記錄。
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前《魔獸世界》負責人近期轉推了騰訊互娛國際業務CEO劉銘的專訪文章,馬斯克評論稱“騰訊游戲的品味很完美”
而在產品的研發和運營層面,當歐美3A大廠在向GaaS模式轉型屢屢受挫的同時,中國廠商早已憑借“中國式服務”斬獲無數里程碑——像是近期《燕云十六聲》出海拿下突破性的成績,《戀與深空》憑借月經記錄的功能引爆海外女性玩家群體“集體共情”;《三角洲行動》在海外測試期間每天響應高達200個玩家需求,都讓海外玩家刮目相看。
這其實不再是單純靠游戲服務升級、拉近與玩家距離這么簡單,本質上是切中了游戲行業新一代產品的研發邏輯——就像作為平臺的Steam在玩家社區驅動下成長,中國廠商已經很熟練地找到方法,讓游戲和社區一同成長,甚至進一步打破游戲周期律,尋得“長青”。
提筆至此,在腦中回顧中國廠商近些年取得的成績時,我不斷會回想起2019年熬夜觀看TGA的自己——艷羨著日本開發者能做出《只狼》這樣的佳作,不斷熱議小島秀夫靠《死亡擱淺》打破常規。那會的各個游戲論壇上,“中國游戲工業化落后多久”是人人熱議的話題,索尼、育碧、動視……還是一個個只能仰望的名字。為海外頭部IP代工手游,已經是國內業界最前沿的大項目。
而不過時隔幾年,當海外游戲圈陷入困境,《原神》《黑神話:悟空》《三角洲行動》等一個又一個中國游戲名字席卷全球,這背后是中國游戲圈“自下而上”的產業模式的徹底成型,以及被勾勒得越來越清晰的全球領導力。
舊權威TGA們的光環正在褪色,而新的價值正在世界的東方生長。我們絲毫不必懷疑,“更懂玩家”的中國游戲,眼下正身處有史以來的最佳機遇。
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