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      《33號遠征隊》獲得年度最佳游戲的內與外

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      文 | 丁毅超

      2025年The Game Awards(TGA)頒獎典禮上,由法國工作室Sandfall Interactive開發的《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)一舉奪得“年度最佳游戲”(Game of the Year)及“最佳獨立游戲”等九項大獎。《天國拯救2》和《死亡擱淺2》折戟沉沙,在獲得多項提名的情況最終顆粒無收。



      當然,與歷屆TGA評獎一樣,爭議性始終隨之而來。但總體而言,33號遠征隊獲得年度最佳游戲并沒有那么出乎意料。大家更多討論的是它一舉囊括九項大獎是否過譽的問題。

      本文將從游戲內外兩個層面對33號遠征隊進行再闡釋,試圖還原出游戲自身的優缺點及其對當代游戲產業的影響。


      內之道:法國人做的JRPG

      筆者對33號遠征隊的關注比大眾輿論要更早些。這款以架空的19世紀風格為背景的游戲第一時間以超現實主義和象征主義的美術風格吸引了筆者。再搭配上非常空靈的背景樂,33號遠征隊在UE5引擎的幫助下確實構思出一副美妙的視聽體驗。(當然,對極度討厭UE5寫實紋理風格的人除外)這也是為何即便認為33號遠征隊不足以獲得年度最佳游戲的人,也承認它在最佳美術和最佳音樂這兩個獎項上的競爭力。


      隨之而來的是33號遠征隊略具顛覆性的玩法。玩法上的創新主要來自于給RPG回合制游戲加上了彈反系統。這在某種程度上改變了回合制游戲作為數學游戲的本質,引入了動作游戲的操作性。雖然還保持了傳統的防御這一設計,但彈反的收益遠大于防御。

      甚至與大部分具有彈反系統一樣,33號遠征隊也將彈反分為普通彈反和完美彈反。前者成功可以不扣血,而后者成功甚至可以觸發反擊。搭配華麗的彈反動作畫面,對沒那么手殘黨的玩家而言,這一設計確實有明顯的正反饋。當然,這種極具實驗性的模式確實在游戲圈內引發了不少爭議。至少某些原教旨RPG回合制玩家并不想嘗試這種改變。

      如果到此為止,33號遠征隊可能只是一款有意思的小游戲。對一般路人玩家而言,真正讓它在發售前被廣泛關注的還是它的劇情。(以下有劇透)

      33號遠征隊的劇情開頭給人一種強烈的北歐神話風格。換言之,一切都是不可逆轉的絕望努力。在這個世界中存在一位名叫繪母的神秘人士,她每年會醒來在世界上寫下一個巨大的倒計時。任何大于倒計時年齡的人都會在那一刻湮滅。人類則一次又一次組成了遠征隊,試圖打倒繪母或者解開世界真相。游戲名33號遠征隊的背景就是繪母的倒計時已經變成了33。這種悲壯式的英雄史詩風格確實引起了很多路人玩家的興趣。畢竟成為英雄一直是游戲中揮之不去的荷爾蒙動力。


      然而隨著33號遠征隊的發售之后,它的劇情走向并不是“諸神黃昏”,反而變成法國存在主義從海德格爾那啟發過來的“本真的家”。這種劇情轉向自然引發了被開頭悲愴史詩吸引的玩家的不滿。用他們的話來說,本來好好的故事最終變成了家庭倫理劇。這種不滿在游戲的第二章切換男主角之后達到了高潮。畢竟很多人已經在古斯塔夫身上投射了相當多的共情,將男主角變成了維爾索實際上強行切斷了這種共情機制。

      但如果仔細品味劇情,這種轉折并沒有那么突兀。游戲一開始那超現實主義的埃菲爾鐵塔就已經在暗示世界的真實性問題。事實上,大家對標題的選擇性忽視就是一個典型的表現。正如本文一開始所說的那樣,本作的正式名字叫《光與影:33號遠征隊》。而光與影如果我們換一種方式來表示,那就是繪畫中的光影構成法。如果我們更仔細一點,游戲中的湮滅,也被稱為抹煞,很容易讓玩家聯想到自己身在畫中世界。


      甚至,對RPG游戲來說,或者對沉浸式角色扮演游戲這個本義來說,33號遠征隊在本質上就是為了顛倒RPG游戲虛假的沉浸感。或者說得更明白些,我們在玩RPG游戲中,我們實際上假設我們是游戲中的人,通過代入感來獲得強烈的反饋。而游戲機制則要盡可能地模擬這一點,或者說“欺騙”玩家進行自我欺騙。今年的《天國拯救2》實際上走得就是這種經典路線,而《荒野大鏢客2》則堪稱這種體驗的強化版。

      33號遠征隊則反其道而行之,將這種虛假性呈現在玩家面前。你確實在游戲中感受畫中人的喜怒哀樂,但他們確實只是畫中世界創造出來的虛擬人物。更為糟糕的是,33號遠征隊還在這一基礎上,為故事添加了一層黑格爾式的倫理困境。

      隨著游戲劇情的不斷推進,我們會發現所謂的繪母實際上是一個因為兒子喪生火海而無法接受的母親,所以她沉迷在兒子所構思的畫中世界中無法自拔。問題是,長期沉迷于畫中世界除了具有精神上的成癮性外,還將不可避免地削弱母親在現實中的生命。而繪母的丈夫則試圖以毀滅畫中世界的方式將母親從這種精神成癮性中解脫出來。


      在這里,劇情變成了鏡像反轉的雙重結構。對畫中世界而言,繪母是保護者,而父親是毀滅者。對現實世界而言,父親則是家庭的保護者,而母親則是家庭的破壞者。這最終產生了黑格爾式的《安提戈涅》辯證法,保護畫中世界的人有正當性,那么保護現實世界中家庭的父親沒有正當性么?

      這種對立最終通過作為維爾索和瑪埃爾這對擬制意義上的兄妹對決作為最終章。玩家可以選擇任意一方,通向游戲兩種不同結局。或者說得更明白些,在這種倫理上的正當沖突面前,制作組也沒有什么好的答案,只能最終將問題的殘酷性拋給玩家決斷。

      維爾索的結局(A Life to Love)意味著毀滅整個有情感、有生命的畫布世界,以拯救一個家庭的靈魂。這是一種以絕對的真理和自由(個體性)為目的的“道德必要性”。而瑪埃爾的結局(A Life to Paint)則選擇犧牲自身(長久沉迷畫布將導致其在現實中死亡)和對維爾索靈魂的永恒禁錮上,以延續畫布中成千上萬個生命。因此,站在畫中世界的人會對維爾索的選擇產生強烈的虛無感,而站在現實世界的人則會指責瑪埃爾的自私。

      這種痛苦的倫理選擇本身在游戲世界中就沒有那么受歡迎,對于那些想要品嘗英雄史詩的人來說更是如此。至于某些賽博左派期待的“人民戰爭”更是連影子都沒有。這一系列的敘事結構最終導致游戲劇情在玩家群體的評價中劇烈分化,反抗本身變成了永恒的虛無。

      不過,這倒是令筆者對33號遠征隊的劇情高看一眼的原因。很多人可能只會從畫中世界和現實世界這對主題想到所謂的數字生命和虛擬生命問題,但在更深層度程度上,這是一個關于現代性的問題。正如筆者一開始所說,故事所真正要討論的恰恰是在一個高度現代性的世界中何為“本真的家”。

      畫中世界是一個拒絕接受“向死而生”這一人類基本境況的非本真狀態。超現實主義的盧明城為居民提供了一種虛假的安全感,通過抹煞這一每年倒數的被動死亡機制,來壓抑對終有一死的“本真”焦慮。因此,這個精美的畫中世界,實際上是一個建立在逃避痛苦之上的非本真之家。而瑪埃爾選擇在畫布中無盡地畫下去,是在薩特意義上的惡中尋求庇護,拒絕面對終結。相反,維爾索選擇銷毀畫布,放棄虛假的永恒,是為了讓家庭回歸現實,真正活在世上(Dasein),承擔痛苦,從而走向本真。


      或者更具體的說,33號遠征隊將海德格爾的“向死而生”概念推向了極致。在現實世界中,死亡是“不確定的確定性”,而在游戲中,死亡變成了絕對確定的倒計時。這種設定剝奪了此在(海德格爾式概念)對未來的投射能力,迫使所有角色生活在一種極端的、被壓縮的時間性之中。遠征隊的目標——弒神以終結死亡循環——本質上是人類試圖通過技術或暴力手段重新掌握自身時間性的嘗試 。

      而它最終尋求的問題是,如果我們在現實中遭受了毀滅性的創傷,我們能否在虛構中建立一個本真的家?或者,是否只有直面虛無和死亡,我們才能真正回家?當然,這種存在主義的解讀只是一家之言,也不是筆者本文的全部重點。所以不再繼續展開。

      除此之外,33號遠征隊還引發了一些在游戲性層面的問題。比如擊敗繪母前只能卡住9999的攻擊上限和游戲中后期的數值崩壞。說實話,這種批評略顯刻薄。畢竟數值崩壞本來就是JPRG不可不品嘗的一環。而且對一個初次上手制作JRPG的游戲團隊而言,要求平衡性可能本身也是一件極為有難度的事情。

      外之道:獨立游戲與游戲產業的未來

      不可否認的是,33號遠征隊在全球的銷量數據確實不錯。尤其是搭配它自己所宣稱的不到1000萬美元制作成本時,33號遠征隊也成為了商業中有利可圖的事實。甚至筆者可以這樣說,33號遠征隊能夠榮獲大滿貫在某種程度上也是游戲行業在尋求新突破的可能性。


      相信熟悉游戲的玩家都知道,3A已死是這幾年游戲產業內部揮之不去的問題。更簡單的說,日益高昂的游戲開發成本與3A游戲的盈利能力出現了越來越大的差距。3A游戲的高昂開發成本和營銷成本意味著必須賣出至少數百萬份才有可能回本,但賣出數百萬份游戲本身具有強烈的不確定性。所以3A游戲正在日益成為財務報表上不受歡迎的存在。反而是被大家抨擊為整日沉迷“車槍球”的EA日子過得更滋潤些。

      由此產生的結果就是游戲公司沉迷續作和越來越偏好服務型游戲,育碧的開放世界罐頭就是典型的表現。正如筆者在之前的文章所說的那樣,通過標準化和工業化,雖然罐頭不好吃,但成本卻在很大程度上得到了控制。

      與此同時,獨立游戲雖然在創意上填補了空白,但在視聽表現力上往往受限于預算,難以滿足主流玩家對次世代畫質的渴望。市場留下了一個巨大的真空地帶:玩家渴望擁有3A級的畫面表現、但又具備獨立游戲般大膽創意和緊湊敘事的作品。33號遠征隊的出現毋庸置疑成為游戲業界的新曙光。

      一方面,在沒有大規模營銷預算投入的情況下,33號遠征隊依靠產品本身和社區口碑實現了銷量的爆發式攀升。另一方面,1000萬美元的制作成本更是讓它遠低于投資數億美元的《蜘蛛俠2》。通過對游戲商業數據和行業評論的綜合分析,33號遠征隊在發布五個月內銷量超過500萬份,僅憑50美元的定價就創造了過億美元的凈收入,其利潤率高達45%至55%,遠超行業平均水平。



      對大部分游戲公司來說,爆款并不是自己能控制的事情,但制作成本則是大家可以學習的部分。那Sandfall是如何節省成本的呢?一言以蔽之,外包。

      在游戲宣發期間,Sandfall及其發行商Kepler Interactive一直強調“僅由30多名開發者制作”的敘事。這一說法在營銷上極具吸引力,因為它塑造了一個“大衛擊敗歌利亞”的英雄故事。然而故事的背后還有另一面。

      作為一款線性敘事且提供了長達20-30小時高畫質的RPG游戲而言,30人的開發團隊在事實上是不可能的。比如,同樣注重劇情和畫面的《瘟疫傳說:安魂曲》開發團隊Asobo Studio擁有超過250名員工。因此,巨大的產能缺口必然通過外部資源來填補。而Sandfall的辦法就是將幾乎除了游戲創意意外的所有部分進行外包。

      比如游戲的具體戰斗動作實際上是外包給韓國人做的,而游戲的面部捕捉和動作捕捉則完全委托給了業內頂流的Side Uk。這也是為何這個僅有30人的小工作室可以請來如此多大牌人物參演的原因。至于33號遠征隊引以為傲的音樂,雖然核心旋律是自己創作的,但是聘請頂級音樂家和合唱團之類的工作也全部是由外包完成的。甚至QA的部分也被33號外包給了東歐的游戲公司。原因無他爾,對QA這樣的人員密集型工作來說,東歐的人力成本真的低。更不用提多國語言本地化這種早已被游戲行業普遍外包的工作。所以核心團隊雖然只有30人,但整個33號遠征隊演職表里卻有400多號人。

      當然,即便算上如此多的外包,33號的遠征隊總制作成本大概也在3000-4000萬美元之間,遠低于現在的主流3A游戲。所以對已經因為3A游戲利潤率不斷下降的游戲公司而言,33號遠征隊的制作模式簡直可以成為天籟之音。如果這種方式真得可以批量復刻,那33號遠征隊完全可以成為新時代的標桿。

      這才是它在本屆TGA中狂攬九項大獎的底層心理動機之一。業界太需要新的希望了。甚至退一萬步來說,對大型游戲公司而言,即便投了1000萬美元打水漂也不會特別心疼,大不了十個項目一起投不就可以了。

      問題隨之而來,33號遠征隊確實不算3A游戲,但它到底還算不算獨立游戲?如果從游戲創意這一核心出發點來看,那它確實可以算。 Sandfall擁有創意自主權,不受大型發行商的股東意志左右。團隊規模只有30人,具有典型的獨立游戲精神內核。

      但反過來,如果33號遠征隊也算獨立游戲,那么一款有著一線明星配音,有數百人的外包名單和次世代畫面表現力的游戲顯然讓其他小規模的獨立游戲開發者沒法活了。這也是部分玩家在本次輿論中表現出來的態度,33號遠征隊不是不可以拿年度最佳,但拿最佳獨立游戲則顯得過于超規格了。


      對于上面的爭議,現在可能沒有很好的辦法。最好的解決辦法是我們以后可能需要在3A游戲和獨立游戲中設置出一個新的等級,用于專門匹配33號遠征隊這樣的作品。但3A游戲90%的成本可能都花在了邊際效應遞減的最后10%的畫質提升、無效的開放世界填充以及臃腫的中層管理上。對沉迷于公式化開放世界的育碧罐頭來說,33號遠征隊的存在是對其整個組織架構的嘲諷。

      更具黑色幽默的是,Sandfall的早期創始團隊本來就是育碧法國的前員工。比如游戲的創意總監就是前育碧的助力制作人及敘事制作人。結合33號遠征隊的敘事表現和育碧這幾年游戲的敘事表現看,顯然育碧游戲的敘事問題不是在人身上,而是在育碧自己身上。

      除此之外,UE5確實也扮演了居功至偉的角色。在傳統的游戲開發中,美術團隊需要花費大量時間制作不同精度的模型和烘焙光照貼圖。UE5則徹底解放了這一流程。事實上國內很多獨立游戲制作者也能通過UE5調教出非常具有真實感的畫面。

      總而言之,33號遠征隊確實具有年度最佳游戲的資質,但更重要的是,它為被3A游戲困擾的業界提供了一種新的可能性。它宣告了僅僅依靠堆砌預算和規模來掩蓋創意貧瘠的時代并沒有持續性。真誠的表達、克制的規模和對藝術的敬畏,依然是通往玩家內心的最短路徑。

      但對筆者而言,最有吸引力的依舊是33號遠征隊所展現出來的存在主義思考。它或許是在告訴我們,哪怕現實世界是一片廢墟,哪怕我們的身體傷痕累累,那里依然是我們唯一能夠真正“棲居”的地方。因為只有在那片必死的大地上,我們的愛、我們的痛苦和我們的存在,才擁有無可替代的重量。

      該期文章導讀:

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