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      在MOBA游戲最難的題上,《王者榮耀》還能做出什么解?

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      作為扎根MOBA游戲的“十年老兵”,我在這些年接觸過不下十款同類游戲,但有一個共同現(xiàn)象是,無論是哪款游戲,身邊的朋友對游戲環(huán)境的抱怨聲從未停止過。

      而這種現(xiàn)象,在《王者榮耀》中更是常見,作為國民級手游,其熱度與玩家對游戲環(huán)境的抱怨聲相伴相生,哪怕是經(jīng)過數(shù)次調(diào)整,但不滿意現(xiàn)有環(huán)境的大有人在。如何調(diào)優(yōu)游戲環(huán)境,成為了MOBA游戲在長線運營中最難做的“題”,它也逐漸演變成了一場與復(fù)雜問題曠日持久的“拉鋸戰(zhàn)”。

      基于此,最近《王者榮耀》S42前瞻直播中,策劃團隊在前瞻直播中正式宣布了游戲環(huán)境調(diào)優(yōu),從匹配機制、巔峰賽優(yōu)化和舉報系統(tǒng)三個維度進行優(yōu)化升級,一時間,相關(guān)視頻評論區(qū)下“炸開了鍋”。

      要知道,無論是匹配機制還是舉報系統(tǒng)的改動,幾乎可以說覆蓋到每個玩家的對局體驗,這時玩家的聲音往往是最大的,有的人認(rèn)為匹配機制再怎么改也沒變化,有的人認(rèn)為應(yīng)該加大處罰力度,還有的人認(rèn)為匹配機制越改越差了......

      但不管是叫好或者唱衰,這次改動的目的是什么?改動后的體驗會變好還是變壞?這些更深層次的問題很難不被關(guān)注。

      “看得見”的匹配算法

      為何玩家這么關(guān)注S42的游戲環(huán)境變動?說到底,最核心的焦點還是在于匹配機制的調(diào)整。

      在MOBA游戲乃至所有PVP合作競技游戲中,匹配機制可以說是永遠繞不過的話題。一方面,在零和博弈效應(yīng)下,所有人都不希望匹配到不符合預(yù)期的隊友和對手,導(dǎo)致輸?shù)舯荣悾涣硪环矫妫ヅ錂C制也直接影響著局內(nèi)生態(tài)和競技體驗,是長線中維系玩家游戲動力的關(guān)鍵支撐。

      但由于用戶基數(shù)大,各分段玩家行為組成結(jié)構(gòu)復(fù)雜,匹配結(jié)果難免受到各種因素影響,直到今天,什么樣的匹配機制才是“最優(yōu)解”?恐怕沒人敢下定論。

      在匹配機制的探索調(diào)優(yōu)上,《王者榮耀》算得上是行業(yè)標(biāo)桿,從早期的ELO到MMR,再到后來對匹配效率、對局質(zhì)量、位置分配等方面進行精細優(yōu)化,策劃團隊這些年通過持續(xù)優(yōu)化升級匹配機制,努力在其中尋求最佳平衡點。

      但是說白了,這就不是一件能夠一次性解決的事情,看似滿足大部分玩家需求的匹配機制,也難免會出現(xiàn)一些新問題。《王者榮耀》策劃團隊深諳這點,近期,他們再次錨定了現(xiàn)有的匹配機制痛點,簡化了復(fù)雜的評估參數(shù),制定出一套以“主段位、副能力分”為核心的匹配機制,解決玩家在日常匹配對局中遇到的多個體驗痛點。



      原來的匹配算法是以能力分為主、段位為輔,兩個陣營的能力分均值幾乎對等。從設(shè)計角度思考,其出發(fā)點其實不難理解:滿足競技需求,讓玩家每局都能享受到勢均力敵的對局體驗,實際映射到局中,也確實很少出現(xiàn)碾壓局,但隨之而來的是“在什么分段的體驗都差不多”、“高能力分玩家對局體驗差”、“高手上分也不容易”等問題。

      基于此,此前興起的“雞爪流”(拉低自己能力分,匹配低能力分對手),很大程度上影響了游戲環(huán)境,即便策劃在期間做過多次相關(guān)調(diào)整,也依然不能完全杜絕這類現(xiàn)象。

      那么將匹配算法的主次優(yōu)先級對換一下就能解決問題了嗎?別說,還真可以。

      以主段位為主的匹配機制,整體看來會讓段位更匹配玩家的實際水準(zhǔn)。具體來說,按照同段位進行隨機匹配的底層邏輯,局中所有玩家的段位差距不大,這也意味著如果玩家水平超出當(dāng)前段位的話便能快速上分,更快到達符合自身實力的段位。



      舉個簡單的例子,如果玩家有對等王者的水平,那么就不會在鉆石段位苦苦掙扎,更不會因為所謂的“摩擦局”上不去分,而“雞爪流”在這套匹配機制下也沒有了應(yīng)用場景。

      另外,為了讓玩家能夠直觀理解現(xiàn)有匹配算法,策劃將匹配狀態(tài)和雙方加權(quán)平均段位在匹配過程中進行外顯展現(xiàn),讓匹配的整體過程變得更加透明。同時,為了保證匹配速度,并預(yù)防一些加權(quán)平均段位差距較大的極端匹配個例,游戲內(nèi)也新增了挑戰(zhàn)強敵機制,段位較低的一方獲勝會獲得額外的排位積分。



      在S42新賽季的前瞻直播中,兩位負責(zé)對局環(huán)境的策劃已在正式服逐步擴大范圍進行測試的新匹配機制效果進行總結(jié)。從數(shù)據(jù)上看,新匹配算法大幅縮減了段位差,段位差在5星內(nèi)的概率從原本的67.6%提升到了99.7%,一位被灰度到的朋友也告訴我,在現(xiàn)在的匹配機制下,他在多數(shù)情況下匹配到的都是相同段位對局,并且大部分人的實力也更趨近當(dāng)前段位的水準(zhǔn)。



      看完了匹配機制的改動內(nèi)容,可能會有人好奇:這么改的邏輯支撐是什么?細致梳理新匹配機制從發(fā)現(xiàn)問題到全量上線的過程,可以發(fā)現(xiàn)匹配機制的最終改動方向更多來源于玩家共創(chuàng)。

      比如說10月份官方發(fā)起的匹配機制共創(chuàng)活動,收到了近35萬份的玩家投稿方案,其中“支持主段位匹配”的占比最多;再比如說在線下十周年嘉年華中舉辦了匹配機制共創(chuàng)線下研討會,邀請玩家和策劃面對面交流改動方向,收集了不少寶貴意見......



      最終,這些傾聽玩家聲音得到的“果實”,也在實踐的“土壤”里慢慢結(jié)果。

      看見需求,解決問題

      當(dāng)然,《王者榮耀》S42游戲環(huán)境優(yōu)化的玩家共創(chuàng)不只體現(xiàn)在匹配機制上,對于社區(qū)中呼聲很高的巔峰賽積分系統(tǒng),策劃團隊也在與玩家共創(chuàng)的過程中找到了新的調(diào)整方向。

      基于玩家對巔峰賽排名榮譽感的訴求,策劃團隊將五路巔峰積分合并為總分,并且新增6個子榜,玩家不論選擇哪條分路進入游戲都能增加巔峰總分,并且根據(jù)最近50場場次情況再上一個子榜,讓巔峰總榜回歸更有含金量的情況下,也給了更多單分路玩家追求榮譽的空間。



      同時,為了提升高玩的巔峰賽競技體驗,游戲內(nèi)也新增了巔峰萬強賽,巔峰前一萬名的對局將使用KPL的BP機制,體驗到職業(yè)級的競技快感。

      除此之外,策劃團隊也在持續(xù)增強巔峰賽天眼巡查力度,并且在言語辱罵方面做了更細分的處罰分類,對過分言論采取直接禁言的手段,同時增加組隊語音舉報功能,在未來好友、同隊、五排等全部情況均支持語音舉報,為玩家打造更和諧的游戲環(huán)境。

      不難發(fā)現(xiàn),圍繞局內(nèi)和局外,《王者榮耀》在S42采取的多個優(yōu)化游戲環(huán)境舉措,其出發(fā)點都指向玩家在過往對局中較為頭疼的問題,最終落地的解決方案也確實讓游戲環(huán)境往更好的方向發(fā)展。

      這其實是一件”看起來簡單,但做起來很難“的事情。

      比如說巔峰賽積分系統(tǒng),從總榜改為五個分路榜再改回總榜,這一行為在不少玩家眼里是“多此一舉”的事,但不可忽視的是玩家在這個過程中的需求變遷。

      從總榜改為五個分路榜,根本在于玩家之間的位置沖突,以往的對局很容易出現(xiàn)互相撞位置導(dǎo)致連續(xù)補位的情況出現(xiàn),帶來了不少負反饋,為了保證匹配速度的同時讓玩家選到期望的位置,用五個分路的排行榜排名提供了足夠的驅(qū)動力,避免某條分路玩家極少的現(xiàn)象出現(xiàn)。

      而從五個分路榜改回總榜并增加子榜的行為,則是考慮到了巔峰賽排名的含金量等問題,更多是在平衡各個玩家群體之間的需求,在我看來,這一改動過程也恰好反映了策劃對玩家需求的"看得見"。



      再回到匹配機制上,從上線以來經(jīng)歷幾次大改和無數(shù)次小改,直到今天,仍然還會有人質(zhì)疑“十年了,怎么匹配機制還是改不好”,背后也是同樣的邏輯。

      但我們也能看到《王者榮耀》的策劃團隊并沒有選擇放棄優(yōu)化,反倒是更積極和玩家溝通,在和玩家共創(chuàng)的路上越走越遠,拋開情緒化來看,他們確實也做到了被越來越多玩家理解并認(rèn)可。



      而能夠看見玩家需求并快速響應(yīng),做到每個問題都有反饋,這本身也是一件很難得的事情。

      當(dāng)重視玩家體驗不只是空話

      值得一提的是,S42和玩家共創(chuàng)出的游戲環(huán)境調(diào)優(yōu)范例,是《王者榮耀》這些年來在持續(xù)優(yōu)化體驗與玩家共建道路上的一個階段性縮影。

      事實上,自上線以來,對于玩家的意見和建議,《王者榮耀》便一直秉持著聽勸、積極溝通的態(tài)度。回顧游戲的共創(chuàng)之路,起源可以追溯到2017年宮本武藏重做事件,而在2021年三街工作室平臺搭建完成后,基于玩家體驗訴求推出的玩法機制改動和功能迭代已經(jīng)不是什么新鮮事了。

      在一次又一次的功能和機制優(yōu)化中,我們能夠看到《王者榮耀》并沒有躺在“功勞簿”上,而是在長線中攜手玩家共創(chuàng),從小范圍灰度測試到全量上線,官方也在穩(wěn)步推進這些最終敲定的共創(chuàng)方案,用實際行動去回應(yīng)玩家的質(zhì)疑和不解。近些年來,大家愈發(fā)認(rèn)可游戲變得越來越好這一客觀事實,其中離不開官方重視玩家體驗的態(tài)度和為之付出的努力。



      還是拿爭議最大的匹配機制來說。站在產(chǎn)品角度看,在原有匹配機制足以滿足大部分對局的情況下,做出新的改動也意味著要承擔(dān)極高的風(fēng)險,尤其是在以億計的用戶生態(tài)中,任何一小點錯誤都會被無限放大,但他們最終還是選擇基于玩家需求去做迭代。

      這股在重視玩家體驗上“認(rèn)真”的味兒,折服了不少曾經(jīng)對官方有偏見的玩家,以往身邊的朋友聊到匹配機制,總離不開ELO、被制裁等固有偏見,但現(xiàn)在也逐漸開始理解了底層邏輯,尤其是當(dāng)機制被“透明化”,對于玩家而言,也能更容易理解優(yōu)劣,從而基于自身體驗提出更多可行的優(yōu)化建議。



      玩家作為游戲生態(tài)里的關(guān)鍵因子,當(dāng)大家真正理解了“我想要什么”的時候,也能更好地將需求反哺到生態(tài)構(gòu)建上,形成“玩家提出需求-策劃和玩家共創(chuàng)機制-玩家體驗提升”的正向循環(huán)。同時,這種以“玩家共創(chuàng)”為核心的長期運營模式,也為業(yè)內(nèi)其它產(chǎn)品在“如何做好長線運營”問題上提供了標(biāo)準(zhǔn)答案。

      作為擁有全行業(yè)最大用戶群體的產(chǎn)品,官方能夠日復(fù)一日地響應(yīng)用戶訴求,始終把用戶體驗放在首位,這或許也是《王者榮耀》能夠在長線發(fā)展中不斷進化、持續(xù)釋放更強生命力與影響力的根本原因。(文/朝聞道)

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