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      超700人同臺,全球千萬玩家關注,拳頭在巴黎整了個大活兒

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      做“偉大的游戲”

      作者:錢泓言

      編輯:朱濤偉

      提到巴黎,人們常常想到的關鍵詞是浪漫,它關乎這座城市的歷史、氣質、情感。

      但究竟什么是浪漫,向來都很難有個準確的、斬釘截鐵的定義。而這次來到巴黎的三天兩夜,我突然意識到,所謂浪漫,關乎的無非就是人的故事。

      12月12日,2025《英雄聯盟:云頂之弈》巴黎公開賽(簡稱TPO)在巴黎盛大開幕。來自全球的768名選手齊聚一堂,共同角逐冠軍的桂冠。這也是繼美國拉斯維加斯和中國澳門之后的第三屆云頂之弈公開賽。


      在現場,每8名選手圍坐在一起,選手們時而撓頭、時而沉思,當然還有勝利后的喜悅與歡呼。最終768名選手中只有8個人站上了總決賽的舞臺。


      不過,TPO也不止于比賽,除了參賽的選手們,還有上千名玩家來到了塞納河畔,與英雄聯盟的Coser們互動、合影,遠遠站在喜愛的選手背后注視著他的操作,亦或是更積極一些,和朋友與陌生人們來場有趣的娛樂模式。


      我還見到了許多熟悉的面孔,像是此次比賽包攬了冠亞軍的幻滅、小梨落。沒錯,很令人興奮的是,來自CN賽區的幻滅選手最終以絕對的優勢獲得了巴黎公開賽的冠軍,小梨落雖然棋差一著但也拿下了第二名的好成績。


      這也第二屆澳門公開賽CN賽區選手逝去奪冠CN賽區第二次在云頂Open系列賽事上成功登頂,創下了CN賽區兩連冠的卓越成績。

      現場所有的中國玩家都對這一結果感到歡欣雀躍、自豪滿滿,無論是在現場還是后臺,大家見面后的第一句話幾乎都是“滅神牛哇”或者“CN TFT,BEST TFT”。


      我也見到了Ming、Baolan等知名的LOL電競選手,他們也和大多數玩家一起享受著這場線下聚會。


      要說這場盛事中最激動的人,除了站上決賽、捧起金腰帶的選手們,我想云頂之弈的創作和賽事團隊也當屬其中。

      10天之前,云頂之弈剛剛迎來史上最大規模的賽季「英雄聯盟傳奇」,緊接著,全世界的頂尖玩家們就在相聚在一起,檢驗S16的創新與成色,對于創作者來說,心中無疑是激動并忐忑的。


      值此良機,我們和拳頭游戲《英雄聯盟:云頂之弈》系列執行制作人Geoffrey Virtue以及《英雄聯盟:云頂之弈》游戲總監Peter Whalen聊了聊,聊聊他們身處TPO的心情,談談剛剛到來的S16賽季,還有關于云頂之弈的未來。



      《英雄聯盟:云頂之弈》系列執行制作人
      Geoffrey Virtue
      (右)
      《英雄聯盟:云頂之弈》游戲總監
      Peter Whale
      n(左)


      是一次比賽,更是一場玩家Party

      比起常規的職業電競賽事,TPO更像是一個英雄聯盟IP的玩家嘉年華。不僅是云頂,《2XKO》、《符文戰場》這些今年剛剛推出的英雄聯盟IP新游也同樣出現在了TPO的現場。


      觀看云頂選手激烈博弈之余,玩家們也能自己上手和朋友在《2XKO》中操控英雄聯盟角色來一場拳拳到肉的格斗;現場還提供了非常寬敞的符文戰場對戰區域供玩家施展“拳腳”,我站在幾名法國玩家的身后看了一會兒,發現其中已經有人開始使用12月最新發售的阿茲爾和艾瑞莉婭牌組,真可謂是緊跟潮流。


      Geoffrey也將巴黎公開賽視作一次旅途或者說一場Show,他很喜歡TPO這樣將英雄聯盟IP多元化呈現的賽事方式,因為這無疑給玩家們提供了更豐富的選擇。

      第一天賽事結束后,Geoffrey和許多沒能進入第二天比賽的選手聊了聊,詢問他們之后的兩天究竟要做些什么,他很驚喜地發現絕大多數人都愿意繼續留在TPO的場地中,體驗一些其他的產品、觀看自己的朋友繼續比賽又或是參與一些娛樂模式的比賽。


      說到底,他們既是云頂之弈的選手,也是英雄聯盟IP的玩家,我想這也是今年巴黎公開賽想給玩家們營造的一種氛圍,無論你玩的是峽谷還是云頂、端游還是手游、2XKO還是符文戰場,乃至是無畏契約,你始終都是這個大家庭的一份子。

      這種烏托邦式的浪漫和歸屬感,是我們在巴黎三天最強烈的感受。


      畢竟是在法國舉辦的比賽,整個場館中法國玩家還是占據了多數,一個明顯的證據是,最終總決賽上有一名法國玩家Toddy,他的表現會直接影響到現場大多數玩家的情緒,他D出關鍵牌時現場會歡呼,輸掉比賽時玩家們又會整齊地嘆起氣來,主場的氛圍優勢還是相當明顯的。


      但同樣,最終來自CN賽區選手幻滅奪冠時,現場的玩家們絲毫沒有吝惜他們的歡呼和掌聲,對這樣一位多次征戰世界賽也曾在S5賽季站上過全球總決賽最高領獎臺的實力選手奪得冠軍,他們也感到非常開心和認可。我甚至看到一位戴帽子的法國老哥高舉自己的帽子瘋狂揮動著慶祝幻滅奪冠。

      這也是我一直以來都很喜愛云頂、喜愛云頂電競的原因,每一次去到線下,平時就常常見面的選手們毫無保留地分享著自己的經驗心得;選手們雖然有各自代表的賽區,但無論是選手、工作人員、玩家,大家似乎都沒有那么強烈的勝負觀念,更重要的是,我們在一起玩了一場游戲,切磋了一次棋藝,為大家所熱愛的云頂之弈奉獻了一場場經典的比賽。


      最后一場比賽結束后,我們也和本屆的冠軍選手幻滅聊了兩句,和幾年前最初見到他時一樣,依然有些靦腆、內向,但身邊多了很多朋友,甚至收獲了愛情;而說起游戲的內容、說起新賽季的許多變化,他的話就多了起來,侃侃而談對新賽季變化的看法、理解。

      我問他奪冠后有什么想說的話,他的回答很樸素:“希望大家玩云頂之弈都能玩得開心。”


      解決舊問題,創造新體驗

      的確,新賽季更新以來的云頂玩家們,應該是這段時間最開心的一批人。

      這主要是因為云頂S16是個相當特別的賽季,設計團隊史無前例地為這個賽季推出了100個英雄弈子,過往賽季的弈子數量則在60個上下。


      在一款自走棋游戲中大幅增加弈子數量顯然不是個單一的變化,關鍵在于新賽季機制【弈子解鎖】。


      簡單來說,新賽季的100個弈子中,有大約40個弈子每一場對局中初始都是未解鎖狀態,玩家需要完成相應的弈子解鎖任務或者說達成解鎖條件,才能在商店中購買該弈子。

      弈子的解鎖條件也可謂是五花八門,有些是水到渠成,比如加里奧,解鎖條件是要共計12星的德瑪西亞弈子,基本上湊齊7德瑪西亞就能比較輕松地獲取加里奧;也有些條件比較嚴苛,比如塞拉斯,要各賣出一個兩星的皇子、蓋倫和拉克絲。總體來說,大致是遵循費用越高,條件越困難的邏輯。


      云頂為什么要費這么大勁用把弈子做多?又給他們設置“花樣繁多”的解鎖條件?縱觀云頂過往賽季的創作邏輯,核心出發點就是兩個:解決舊問題、創造新體驗。

      Geoffrey說:“我們在很多方面必須思考的是如何平衡復雜性與簡單性。我們秉持的設計理念之一是,希望打造一款易于理解,但精通起來頗具深度的游戲。所以,我們在思考功能開發時,很多時候就是要找到那個恰到好處的平衡點,并努力實現這一目標。”

      比如各弈子、陣容的強度平衡性一直是競技游戲中老生常談的難題。直觀地說,新賽季弈子數量增加天然就會豐富陣容多樣性,可玩的強力陣容越多,玩家感知到的平衡性也就越出色,畢竟玩家對平衡性的訴求從來都不是所有的陣容都應該一樣強,而是“我”有沒有足夠多的選擇。

      而且經過這些天的體驗,筆者能發現在S16這樣一個主打城邦羈絆的賽季中,高城邦羈絆并沒有完全統治云頂,各類“拼多多”陣容依然大行其道,且因為弈子數量的極大豐富,圍繞幾個核心弈子往往能衍生出好幾套陣容變種。


      如果說平衡性是舊問題,那么拆分目標感可能就是設計團隊在S16賽季希望帶給玩家的新體驗。

      過往賽季中,除開部分低費“賭狗”陣容,很多時候玩家們前中期運營能做的事情有限,大多時候都是攢利息升本,然后等著3-2、4-2階段大D一波升戰力,更接近“延遲滿足”的體驗。

      弈子解鎖機制的加入,把最終追出成型陣容的大目標更細分化地拆解,在攢錢-D牌的大框架中,引入了更多小階段,引導和鼓勵玩家主動湊齊所需弈子的羈絆,且達成條件后還能立刻獲得弈子,拼運氣的要素減弱了,對運營能力的要求更高了,整體的即時反饋也更強。


      可以說,新賽季弈子數量和機制的變化,實際上改變了游戲的整體對局節奏,讓玩家的目標感更清晰了,一定程度上也適應了當下玩家相對快節奏、碎片化的體驗需求。

      Geoffrey告訴我們,每當云頂推出一個賽季時,創作團隊都會審視過往的賽季機制,查看所有英雄,努力了解哪些方面行之有效,并從中吸取經驗,這也是云頂多年來如此成功的部分原因。而經過一個賽季的嘗試后,這一機制或許也會對云頂的內容創作產生深遠的影響。


      云頂是內容驅動產品,玩法第一重要

      就在巴黎公開賽的最后一天,官方現場也發布了云頂之弈2026年的年度展望。

      明年的三個新賽季將分別以群星、森林和音樂節為主題,且在S18賽季,云頂之弈將會迎來一次技術升級。而第四屆云頂之弈公開賽將會回到拉斯維加斯,并且進一步擴充參賽者數量。


      隨著游戲運營進入長線階段,內容制作和玩法創新的難度也都水漲船高,比如上述提到的新賽季主題,如何不斷做出新意和變化,其實也對創作團隊的能力提出了更高的要求。不過就過去6年云頂之弈的穩定表現來看,筆者對云頂的創作團隊還是挺有信心的。

      很有趣的一點是,雖然大多數時候我們都將云頂之弈定義為腦力博弈型游戲,但云頂的賽季運營更新方式卻更接近我們熟知的內容型游戲。

      Peter Whalen也很認同云頂是一款“內容驅動型”游戲的說法,甚至可以說云頂更新內容的全面程度遠超他見過的幾乎所有游戲。

      每個賽季都有不同的主題,圍繞這些主題創作團隊去設計弈子、技能、數值,依據角色設定設計職業羈絆,包括本賽季的許多角色互動語音,雙人弈子效果等等,都與英雄聯盟的世界觀故事有著十分緊密的聯系。


      他表示云頂更像是一款益智游戲(Puzzle Game),玩家面對這些謎題,嘗試解開背后的運作邏輯,弄清楚應該在何時把哪塊拼圖(弈子)放到棋盤上,如何做出正確的決策,而對于許多玩家來說,首次接觸這些新“謎題”才是最有價值和樂趣的時刻。

      因此,談及S16賽季的“開局表現”時,Peter給出了非常出色的評價。在他看來,所謂內容驅動游戲更接近一個綜合性的體驗,而其中游戲玩法無疑是最重要的部分,創作的一大宗旨就是始終要確保游戲超級有趣。

      海內外的社交媒體上,我們能看到許多玩家都對S16賽季給出了好評,這不僅僅是對創作團隊的認可,也給自走棋品類探索出了一些未來的方向。


      過去6年的時間中,云頂之弈幾乎完全引領著這一品類的發展,包括海克斯強化符文這樣的創新機制,完全改變了自走棋的基礎玩法;還有PvE模式,云頂也做了相當多的嘗試,取得了不錯的反響;包括本賽季的弈子解鎖,也不排除未來會成為常駐玩法的可能。



      P
      v
      E
      模式【發條鳥
      試煉

      關于一個創新玩法如何成為游戲的常駐玩法或設計,Geoffrey透露了一些團隊內部的方式和標準,細節點說,新模式能夠轉變為常駐模式的一個重要觸發因素就是看玩家投入的時長占比。

      通常,如果某個模式的玩家游戲時長占比高于其他模式,那就表明玩家對其興趣濃厚,并且對此非常興奮。從設計團隊的角度來看,這通常需要投入更多的開發工作。

      最近這段時間,市場上出現了許多看起來頗具競爭力的自走棋產品,Geoffrey和Peter同樣關注到了來自新產品的潛在競爭。不過對于競爭,他們倒是持非常開放的態度。

      Peter認為,有更多的產品團隊進入自走棋領域,或許也會有更多機會找到新的玩法創新空間,促進這一領域的發展和持續進步。

      “相比現階段我們看到的許多同類型競品,我認為我們的壓力更多還是來自玩家。我們擁有一個龐大的玩家群體,他們渴望新內容,熱愛TFT,而我們的工作就是滿足他們,推出超越他們預期的內容,這就是我們當初制作云頂之弈的初心。”Peter說。


      Geffrey則表示:“展望未來,市場上肯定會有很多真正高質量的游戲推出。我們對此感到很興奮。拳頭一直以來都推崇偉大的游戲,我認為偉大的游戲能在一定程度上提升整個行業。所以我很期待能夠玩到其他工作室未來發布的游戲。我很期待了解他們正在構建的東西,也想看看他們采取的方法。”

      站在玩家的角度,品類競爭大多數時候都是有利于我們的,它可能代表著更多的選項,更重要的是它或許能促進更多玩法創新的誕生;而從開發者的角度出發,我也很佩服云頂之弈的設計團隊能夠始終對玩家、市場乃至品類競爭者保持敬畏和學習的心態。

      當然,作為賽道領跑者,Geoffrey還是對云頂之弈有著相當充足的信心。目前團隊正在從更多的傳說故事中尋找和發現很多非常有趣的內容,并希望將其改編應用到未來推出的賽季中。盡管云頂官方還沒有宣布任何特定的新模式,但團隊一直在構思新的原型和新模式,未來兩年里云頂之弈將會推出一些非常棒的功能。

      Geoffrey說:“我認為對于我們的玩家來說,未來將是非常令人興奮的。我告訴所有人,對云頂之弈來說,即將到來的最佳年份就是明年,自從我加入這款游戲以來,每年都是如此。”


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