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      戰友、朋友和游戲助手于一身的隊友,育碧邁入生成式AI游戲時代?

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      一次前沿的探索

      作者:唐宸堯

      采訪編輯:朱濤偉;錢泓言

      前兩天,騰訊給育碧注資11.6億歐元(約95億人民幣)引起了業界的廣泛關注。幾乎在同一時間,育碧又公布了一項能給游戲帶來重要變化的生成式人工智能項目“隊友”(Teammates),并將邀請玩家參與這一項目的測試。這似乎也是在證明這家老牌游戲公司在前沿技術與玩法探索方面的真正潛力。

      去年GDC期間,育碧正式在舊金山發布了一項為未來游戲互動體驗所打造的最新研究成果——“NEO NPCs”,這是育碧首個面向玩家的生成式AI原型,可以改變玩家在游戲中與NPC互動的方式。我們此前也在一文中進行了報道。

      此次公布的“隊友”項目,則正式承接自當時亮相的“NEO NPCs”項目,其研發團隊也因推動法國的科技創新而受到國家級戰略投資計劃France 2030的嘉獎。

      在項目發布之際,競核也前往了項目研發團隊所在的育碧巴黎工作室,與開發團隊深入交流了這一AI項目背后的技術構想、應用場景以及未來愿景。



      在一年前的演示中,NEO NPCs已經能做到實時分析玩家語音、感受周圍的環境、與玩家建立關系、作出回應和引導等作用,甚至能結合當下對話制定戰略或提出目標。這一技術的目標是擺脫從前NPC“死板”的設定,讓他們能依據設定好的背景、個性、感情做出更多樣的行動和對話。

      然而該技術在當時仍只是一個基礎,玩家可以圍繞著游戲的一切與NPC進行交流,卻無法真正參與到戰斗之中。

      直到一年后的今天,這樣的NPC成為“隊友”已經變成現實。在“隊友”的demo演示中,現在的玩家已經可以以語音實時指揮兩位AI隊友——帕布羅(Pablo)和索菲亞(Sofia),親自扛槍上陣體驗更真實的小隊氛圍。而這一切都存在于一個戰況瞬息萬變的戰場之中。



      育碧生成式AI游戲玩法總監Xavier Manzanares謙虛地表示:“在未來,游戲的傾聽、理解和回應玩家的能力將大幅提升,我們研究也只是淺淺展示了自適應、生成式的玩法如何強化現有的游戲系統。”



      育碧生成式AI游戲玩法總監Xavier Manzanares

      當然,這一項目的公布對于育碧在生成式人工智能領域的探索有著十分重要的階段性意義。研發團隊告訴競核,“隊友”的成功落地代表著他們已經在內部制定的三大發展階段——“NPC-Agent-World”中來到了“Agent”(智能主體)的階段,并向著一個真實且鮮活的“World”(世界)進發。



      自主性的第一塊試驗田:射擊

      由于生成式AI的特性,包括NEO NPCs和隊友項目在內,全球范圍內的多家游戲公司都在集中探索智能NPC方向,致力于讓玩家通過對話的方式與游戲內的NPC展開更緊密、自然的交流互動,從而改變玩家游玩各類型游戲的體驗乃至影響整個游戲世界的運作邏輯。

      業界對這一方向的探索由來已久,早在2005年,游戲《Fa?ade》首次向人們展示了一個包含自然語言交互的游戲應該如何運作。玩家來到一對夫婦的家中做客,夫婦二人會對玩家輸入的對話作出反應,并以此決定你能否緩和這對夫婦的關系。

      簡單來說,它代表人們在游戲內可與NPC自如交談的期望。盡管表現形式相差不多,但其使用的ABL(A Behavior Language,基于行為的語言)與如今的LLM(Large Language Model,大語言模型)已經有了很大的差異。

      這一迭代使AI的泛用性大大提升,不用再像《Fa?ade》中局限在一間屋子的范圍內交流——其中的許多行為邏輯都需要開發者手動設置。



      基于LLM的AI可以擺脫這一桎梏,和玩家談論更多游戲世界的事情。但自大語言模型進入游戲以來,大多數AI的運用場景仍停留在文本框與對話之中。像比較早期的《AI Dungeon》,或是去年于社交平臺上引起關注的《1001夜》。

      這并非是AI進入游戲的完整用法,只是假如想讓NPC在游戲內與玩家作出互動,則必然帶來一個“AI如何感知世界”的問題。無法感知環境的變化,會導致AI發表一些令人出戲的言論,或者發表完言論后卻毫無行動的尷尬場景。

      而在育碧隊友項目的Demo中,兩位AI隊友帕布羅和索菲亞可以依據玩家的自然指令做出射擊、掩護、跟隨,交流戰術等等行動——一切都執行得很好。如果說一年前的NEO NPCs展示了NPC與玩家建立關系、交流的軟實力,那么如今的“隊友”則展示了NPC加入戰場作戰的硬實力。



      此外,還有第三位語音智能助手賈斯帕(Jaspar),它不僅能與玩家自如交流,提供任務信息、目標、簡報;甚至能修改HUD和系統設置,例如重要目標的高亮,喚出菜單并調整界面設置。



      研發團隊告訴我們,對于檢驗AI能力來說,射擊場是一個頗為恰當的選擇。玩家在戰場中擁有可交流的隊友、有需要專注的目標,也有實施戰術的環境,每一分每一秒都需要做出決定。它當然也可以是RPG或者其他類型,但憑借著《全境封鎖》和《彩虹六號》等游戲積攢的經驗,FPS再合適不過了。

      讓AI依據指令做出行動,依然需要用到傳統NPC設計中的行為樹(Behavior Tree),不過在此之上,育碧添加了一個由大語言模型決定的邏輯層——例如當玩家說:我受傷了,NPC就會通過邏輯層判斷出此刻不僅需要在語言上表達安慰與支持,并且確實來到玩家身邊給予治療。

      要完成這一決策有許多前提,因為玩家并不需要一個滔滔不絕卻無動于衷的“導師”,或者一個幫忙完成所有任務的“代打”。其關鍵在于自主性,這也是人工智能領域中對AI Agent的期待,即一個可以觀察周遭環境并作出行動以完成目標的自主實體。

      工作室成員的目標是讓NPC擁有推理能力,能夠依據玩家模糊的指令判斷出自己此刻應當做些什么,“如果敘事組或游戲設計組告訴索菲亞:‘你的角色就是協助玩家’,那她就應該承擔這個角色的職責。”



      所以目前我們看到的“隊友”項目已經抬出了一塊亟待描繪的未來畫布,有了可以理解玩家指令的邏輯層之后,只需要為NPC添加足夠多的行為,就能大大拓寬此前的游戲體驗。

      可以設想的是,未來在主打單人或團隊合作體驗的PvE射擊游戲中,單人玩家可以與AI隊友合力攻堅關卡、副本,即便是單人玩家也能夠體會到有隊友陪伴的情緒價值;而隨著這項技術的成熟應用,我們也不排除這一技術原型能夠衍生出“語音大軍團”指揮等全新的PvP游戲玩法。



      從對話到行動,沉浸的世界追求

      這也正是育碧探索“隊友”項目的終極目標:不只是提供兩位可以“聽懂指揮”的NPC,其更重要的是為玩家構筑一個更具沉浸感的世界。

      從游戲性的角度出發,玩家們其實并不需要游戲中的每一位NPC都具有無限的對話功能,但玩家們渴望一個能以自洽的方式自行運轉的世界。假若可以將“隊友”系統中的語言模型抽離出來,運用在NPC的日常行為中,那么也許便可以打造出一個更鮮活的游戲都市。



      由香港科技大學研發的公益項目《Aivilization》即創造了一個均由大語言AI自行驅動的城市

      研發團隊為我們描繪了這樣一個場景案例,比如天上開始下起雨來時,街上的行人會撐傘、疾行、暫時躲避在屋檐下。比較親密的NPC也能夠與玩家交流對雨的感受,或許體驗到“冷”,或許對可能的內澇表示擔憂,從而對玩家提出新的任務——這就是由NPC延伸到世界上的對話。

      構筑一個大量Agent生活的世界必然對玩家的沉浸感有極大提升,只是這一步也需要龐大的工作量,“隊友”還有漫長的路要走。

      不過就像2022年,一位谷歌的工程師認為其著手開發的人工智能可能具有“靈魂”,因而爭吵離職一樣。在測試過程中,巴黎工作室的成員發現玩家們也會在帕布羅和索菲亞身上投射自身的影子,為他們的某些性格特質賦予意義。



      這種由NPC帶來情感體驗能成為游戲敘事的重要一環,何況NEO NPCs的許多技術實際上還沒有深度參與到本次“隊友”的測試上來。其中就包括基于Nvidia ACE的Audio2Face套件——使NPC具有實時的面部動畫,讓NPC有更貼近人類的表現。

      “隊友”本質是一款射擊游戲,主要目標就是擊敗敵人推進戰線。但就算如此,仍然有玩家花費了大量時間閑逛、與隊友對話、并且和賈斯帕討論這個世界本身。

      研發團隊認為,“玩家們開始討論起‘隊友’,不只是角色性格、不只是技術細節,而是隊友本身”,這正是他們想要達成的效果。當NEO NPCs的角色系統整合進來之后,這一由AI帶來的沉浸感與情緒體驗會更進一步。

      一個面向AI體驗的平臺

      目前,“隊友”項目處于封閉測試中,仍有許多亟待解決的問題。

      例如現在的“隊友”系統還只能記憶約一個半小時內的內容。假設玩家與索菲亞、帕布羅一同游玩了數十個小時,而玩家期望這段旅程能被伙伴們記憶——一但被發現出現了記憶差錯,那么游戲的敘事和沉浸體驗便會被完全破壞,這是多數AI仍在攻堅的長期記憶問題。

      關于長期記憶,研發團隊也向我們解釋了其中的難點不只在于AI的記憶夠不夠穩固,更重要的是不是足夠“擬人”。

      事實上,真正的“人類朋友”,他不會完全記得你說過的每一句話、做過的每一件事,但是大多數人都會對某個特定的事件印象深刻,比如游戲內發生的某一次大爆炸,或者是你的一次精彩滅隊。所以在智能NPC身上,還需要引入更多技術邏輯來決定AI究竟要記住什么,而又應該“忘記”什么。

      同樣的,玩家理應會期待“隊友”能在與自身的交流后產生變化,比如記得玩家的喜好、更改說話方式、產生好友之間的密語,認識5分鐘和5小時之后有不同的對話語氣、口吻等。因此AI的記憶問題是一個必須長期投入的方向。



      更現實一點的層面,成本也是個繞不開的難題。目前的AI算力多數依托于云端的支持,花費算力生成內容往往需要支付相應的token(一個用以衡量文本長度的最小單位),而部署在本地的方案則對用戶設備提出了更高的要求,往往還難以達成同樣的效果。

      但有一點是“隊友”的展示可以驗證的:今天的開發者們已經可以投入開發,讓這樣一個與環境、行為深度結合的AI隊友運作起來。問題僅在于需要實現多少額外的系統與機制。

      研發團隊透露,小型的獨立游戲或小體量的2A級別游戲,自明年開始就可以投入使用這一技術;更大型的3A級別作品,也不算太遠,也許能在3-5年內落地。

      這對育碧自身來說也是一項挑戰,因為接下來還需要處理不同團隊之間的協作。例如在過去的 NEO NPCs 項目中,其他團隊會說:“你們做得很酷,但我們項目不是這樣做的。”

      因此, 還需要做的是去連接、指導、輔導其他團隊成員,這樣大家才能“說同一種語言”。為此,育碧生成式AI游戲玩法總監Xavier表示,“隊友”這項實驗既是可玩的原型,也為未來技術提供了測試環境。“你可以把它視為生成式AI的跨平臺中間件,我們能夠把它輕松接入育碧自研引擎Anvil和Snowdrop。”

      現在中間件已經上線運行,各方成員都可以查看代碼,相互交流,這就是搭建橋梁的意義。



      《刺客信條:影》即是由Anvil引擎開發而成

      “這是我們第一次這么早地把一項實驗性項目分享給玩家,不過我們的目標就是為育碧創作者的前路提供強大的技術支持,鼓勵他們大膽想象這項技術將給他們的項目和玩家帶來的價值。”

      Xavier也提出了建議,對國內所有開發者、獨立開發者、甚至整個行業來說:一定要花時間明確自己的愿景。在以前,由于交互腳本固定的原因,哪怕出現了世界觀與角色設計上的失誤,普通玩家可能也很難注意到這一點;但現在在生成式AI的加入下,未設計完備的框架會變得特別明顯,成為游戲弊病。

      只有做好了充分的準備再投入生成式開發,在底層設計上投入大量精力,才能打磨出盡善盡美的作品——這是他們已然探索的來路。

      能夠不斷迭代Demo到已經能夠初步落地應用,育碧在AI NPC領域確實展現出了極大的決心和堅決的執行力。

      按照育碧對隊友項目的構想乃至實踐推動,我們也可以期待從明年開始,能夠陸續見到應用這一相關技術的AI游戲,逐步改變部分品類游戲的游玩方式和玩法設計。一旦蝴蝶扇動了翅膀,實踐的飛輪開始轉動,我們所期待的“AI游戲時代”或許很快就要到來了。



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