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本文出自知乎問(wèn)題“Steam平均每天上線51款游戲,行業(yè)廝殺如同絞肉,那現(xiàn)在做一款游戲,是否大概率必死無(wú)疑?”嵇零 Zero的回答:
https://www.zhihu.com/question/1966538200408367269/answer/1972015148886652485
先給答案:是的,大概率必死無(wú)疑。
可以看看國(guó)單銷量榜的數(shù)據(jù),從去年來(lái)看,基本到了第20名銷售額是600萬(wàn),而第50名左右逼近100萬(wàn)了。
600萬(wàn)扣除平臺(tái)分成和稅還有400萬(wàn),100萬(wàn)差不多還有六十多萬(wàn)。
除非是個(gè)人團(tuán)隊(duì)、兼職合作團(tuán)隊(duì)或5人以內(nèi)的全職團(tuán)隊(duì),我想大家應(yīng)該成本是大于60萬(wàn)的吧?
也就是說(shuō)每年確實(shí)絕大多數(shù)團(tuán)隊(duì)連回本都難。
那么,如何才能長(zhǎng)久的制作游戲呢?
我根據(jù)我在行業(yè)內(nèi)的見(jiàn)聞和經(jīng)歷,有以下想法分享給大家:
我認(rèn)為重要的是四大點(diǎn):開(kāi)源、節(jié)流、創(chuàng)新、積累。
一、開(kāi)源
(1)外包
團(tuán)隊(duì)具備接外包的能力和擁有資源渠道,可以隨時(shí)部分或全部轉(zhuǎn)變?yōu)橥獍鼒F(tuán)隊(duì)。
(2)融資
團(tuán)隊(duì)具備融資能力,但2021年開(kāi)始越來(lái)越難融資。
(3)尋求發(fā)行
和融資類似,發(fā)行商也可以提供預(yù)付金,并且協(xié)助發(fā)行作品。
(4)多渠道
除了STEAM,同時(shí)想辦法移植手機(jī)端、主機(jī)端發(fā)布,但要同時(shí)考慮移植成本。
(5)眾籌
獨(dú)立游戲可以選擇MD和阿B等平臺(tái)眾籌,通過(guò)爭(zhēng)取玩家支持取得一定成本。
(6)授權(quán)
如果美術(shù)很不錯(cuò),可以授權(quán)一些周邊收益或制作周邊來(lái)獲得更多成本。
二、節(jié)流
(1)管理
及時(shí)開(kāi)除不適合一起做事的人,爭(zhēng)取和把握適合一起做事的人,不要在乎沉沒(méi)成本,不要太過(guò)于在乎人情導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)緩慢潰散。
(2)資源固定
不要反復(fù)修改大框架內(nèi)容,不要推翻大的立項(xiàng),及時(shí)鎖定劇本和美術(shù)資產(chǎn),不要拉長(zhǎng)游戲戰(zhàn)線 。
(3)外包
工作不飽和就不全職,不靠譜就不邀請(qǐng)全職,很多崗位可以外包兼職。
(4)輕宣發(fā)、重研發(fā)
資源有限時(shí),減少宣發(fā)投入,增加研發(fā)投入。
(5)核心投入
把錢花在刀刃上,估算玩家分配游戲時(shí)間都在哪多,就在哪投入成本多。
三、創(chuàng)新
- 制作能一句話概括吸引人的游戲,否則不做。
- 玩法和藝術(shù)內(nèi)容總得有一個(gè)是讓人眼前一亮的,否則不做。
- 制作能引起話題,惹人深思的游戲。
- 不要制作像是畢業(yè)課件和說(shuō)教感很強(qiáng)的教程游戲。
四、積累
- 逐步優(yōu)化研發(fā)管線,建立自己的開(kāi)發(fā)工具,特別是程序技術(shù)。
- 逐步積累可復(fù)用的素材庫(kù),如音效資源,小道具。
- 逐步學(xué)習(xí)新技術(shù)如AI
- 逐步優(yōu)化更好的績(jī)效方案
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