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      “微恐+X”,騰訊網(wǎng)易眼中的下一個“長青爆款”或許在這里

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      最近一段時間,想必你也注意到了“微恐”題材的游戲存在感越來越強。

      “微恐”并非一個垂直的品類,更像是一種創(chuàng)作思路。它保留恐怖元素帶來的緊張感與懸念,但又通過各種機制設計,稀釋掉那些可能勸退玩家的挫敗感和生理不適營造一種“剛剛好”的壓迫感,讓玩家在緊張、釋放,甚至是歡樂中獲得體驗。

      這種趨勢的源頭,可以追溯到幾年前的《黎明殺機》《恐鬼癥》等游戲,它們驗證了“合作+微恐”這條路走得通,尤其是在直播平臺,這類游戲天然就充滿了戲劇性,很適合做內(nèi)容。觀眾消費的不僅是游戲,更是玩家在緊張氛圍下的真實反應,恐懼成了朋友之間最好的話題。



      《恐鬼癥》

      更重要的一點是,無論是降低恐怖元素本身,還是引入多人合作,這些做法都從根本上降低了恐怖游戲的參與門檻。

      傳統(tǒng)上,很大一部分玩家是恐怖游戲的“云玩家”,他們享受氛圍,卻無法獨自承受心理壓力。而隊友的存在,不僅分擔了恐懼,他們不可預測的行為本身也成了樂趣的來源,把一次恐怖冒險,變成了一場充滿意外和歡快的游戲經(jīng)歷。



      于是,這個思路也順理成章地為射擊、冒險等成熟賽道,提供了一種制造新鮮感的有效方案。

      當一個品類的玩法框架越來越固定,題材和體驗的創(chuàng)新就顯得尤為重要。所以我們看到,不管是騰訊近一兩年立項的新品,還是剛剛立住腳跟的新品,再到一些已經(jīng)運營多年的產(chǎn)品,都開始嘗試加入“微恐”元素。

      當市場的空白和潛力被驗證后,反應快的公司便會帶著更多的資源和更成熟的打法入場。從當下市場的表現(xiàn)來看,這個題材還有很大的可能性在等待挖掘。

      恐怖游戲也可以很歡樂

      討論“微恐”題材,很難說是誰引領了這股趨勢,但我們不妨從近幾年幾款成功的海外產(chǎn)品說起。

      首先是2023年現(xiàn)象級的《致命公司》。這款由單人開發(fā)的游戲,最高同時在線人數(shù)一度超過24萬,它的成功在于精準滿足了一個被長期忽視的需求:一種介于恐懼和合作胡鬧之間的社交體驗。



      《致命公司》

      游戲通過幾個關鍵機制放大了社交互動。第一,是四名玩家組隊合作,通過攜帶不同的工具進行合理的探索;一名玩家還可以留在飛船上,通過監(jiān)控告訴深入險境的隊友哪里有高價值物資、哪里有怪物。

      第二,在游戲中,你只能聽到身邊隊友的聲音。當隊友被怪物抓走,只能聽到他的聲音逐漸遠去、最后戛然而止的寂靜。這種設計,讓每一次的意外都充滿了戲劇性,也更能激發(fā)玩家的真實情緒。

      正是這些設計,讓《致命公司》的每一次游玩都成了一場無法預測的“情景喜劇”。團隊可能因為一次完美的配合滿載而歸,也更可能因為某個人的失誤操作,導致團滅慘案,并在語音頻道里留下此起彼伏的爆笑和尖叫。

      恐怖,在游戲中不是主要目的,而是一種可以被反復咀嚼和分享的社交記憶。



      這套公式的成功,很快就被其他產(chǎn)品進一步驗證和開拓新的玩法可能。

      比如今年2月同樣在Steam上獲得成功的《R.E.P.O.》,這款游戲同時在線人數(shù)峰值最高達到27萬。

      這款游戲的核心玩法同樣是四人合作探索,但它在《致命公司》的框架上,加入了一個關鍵變量:一個極度強調物理交互的引擎。

      玩家扮演的形象滑稽、動作笨拙的“豆豆人”回收員,在回收鬼屋物品時,會因為物理引擎的介入而變得手忙腳亂,物品的碰撞、角色的摔倒,都讓整個過程充滿了不可控的混亂感滑稽感,讓玩家的“出糗”變得更具觀賞性。



      另一款爆款《Content Warning》,則把這個思路推向了另一個方向。它將“被嚇”這件事本身變成了游戲的核心目標。

      游戲的玩法是玩家需要用攝像機拍下隊友被怪物追逐的驚險畫面,然后上傳到游戲內(nèi)的視頻網(wǎng)站換取收益。讓“制造節(jié)目效果”成了玩家游戲體驗的直接驅動力。



      這三款產(chǎn)品的接連成功,證明了“微恐”是一個極具延展性的創(chuàng)作框架,它為多人社交提供了一個絕佳的場景,也讓玩家獲得完全不同的歡樂游戲體驗。

      這個趨勢很快被國內(nèi)廠商捕捉到,其中最成功的產(chǎn)品無疑是巨人網(wǎng)絡的《超自然行動》。

      這款產(chǎn)品并沒有全然照搬海外產(chǎn)品的玩法,而是將當下火熱的“搜打撤”和微恐題材進行了融合,游戲內(nèi)設計了偵查、突擊、支援等不同職業(yè)定位,還加入了一些功能性道具,讓玩家有更強的正面反抗能力和團隊策略。



      美術層面,則是采用了哥特式風格。一方面,這種風格過濾掉了寫實恐怖可能帶來的不適感,并且已經(jīng)被市場驗證過,更容易被接受;另一方面,其更容易被年輕用戶,尤其是女性用戶所接受,為后續(xù)的角色、時裝等商業(yè)化內(nèi)容留足了空間。



      這套打法也取得了扎實的回報。《超自然行動》上線后曾沖上國內(nèi)iOS暢銷榜第四,并宣布過“同時在線人數(shù)突破100萬”的成績。

      七麥數(shù)據(jù)顯示,該產(chǎn)品截止目前一直維持在免費榜前20的成績。在當下新游普遍“高開低走”的環(huán)境中,這款產(chǎn)品給了巨人網(wǎng)絡不小的信心,并推動巨人網(wǎng)絡市值接近千億。



      值得注意的是,9月份《超自然行動組》還上線了全新玩法“驚魂逃生”,切入了非對稱競技賽道。

      無獨有偶,網(wǎng)易《蛋仔派對》在國慶期間,上線了玩法類似的“驚魂奪寶隊”模式。它保留了“搜打撤”的基礎邏輯,但將恐怖氛圍轉化為了更符合蛋仔風格的“古堡探險”。玩家可以使用不同的角色和技能,并利用游戲中已有的物理機制進行對抗。



      《蛋仔派對》驚魂奪寶隊玩法

      這種輕度、歡樂的體驗,不僅降低了上手門檻,也很契合節(jié)假日的社交氛圍。這次更新的效果顯而易見,在競爭激烈的國慶檔期,它幫助《蛋仔派對》穩(wěn)固了在iOS暢銷榜頭部的位置,并帶來了可觀的話題熱度。

      此外,這背后還有一個現(xiàn)象值得關注。根據(jù)巨量算數(shù)的用戶畫像,《超自然行動》的女性用戶占比達到了62%,主力用戶群集中在18-23歲。這說明,“微恐+社交”模式的真正內(nèi)核,可能并非“恐怖”,而是一種新型的社交場景。它弱化了傳統(tǒng)競技游戲對個人操作和輸贏結果的強調,轉而將重點放在了合作過程中的情感共鳴與體驗共享。

      在這種低壓力、高互動的環(huán)境下,玩家更容易獲得純粹的、源自“與朋友一同經(jīng)歷”的樂趣,這或許才是“微恐”題材產(chǎn)品能捕獲大量年輕用戶的真正原因。

      微恐題材,從小成本走向大制作

      微恐題材的爆火,不只局限于“休閑”或“多人合作”這些賽道。事實上,越來越多的頭部廠商開始意識到,單純的“搜打撤”或者競技對抗很難再在紅海中提供足夠的新鮮感,而“微恐”恰好提供了那個稀缺的變量。

      這一趨勢最明顯的信號,來自騰訊。如果你仔細觀察騰訊近期的動作,會發(fā)現(xiàn)他們對“微恐+射擊”的投入是全方位的,而且出手就是高規(guī)格。

      首先是頂著經(jīng)典IP光環(huán)的《穿越火線:虹》。從玩法邏輯上看,《穿越火線:虹》是一款非對稱的PvPvE競技產(chǎn)品,但它打破了常規(guī)的“二元對立”。局內(nèi)不僅有人類與怪物的對抗,人類陣營內(nèi)部也被拆分為多個各自為戰(zhàn)的小隊。這意味著玩家面臨的是多方博弈:既要警惕“虹”化怪物的襲擊,又要提防其他人類小隊的攻擊



      《穿越火線:虹》

      制作人此前表示,雖然主打微恐,但《穿越火線:虹》本質上仍是玩法驅動而非恐怖驅動。恐怖氛圍在游戲中更像是一種“高風險機制”,比如游戲引入了SAN值設定,但低SAN值并不全是Debuff,反而可能讓玩家看到平時看不見的“隱藏入口”,獲得高收益。

      這種“富貴險中求”的設計,配合用錄音機綁定C4做誘餌、易拉罐手搓消音器等高度DIY的生存互動,讓微恐元素服務于戰(zhàn)術博弈。



      《穿越火線:虹》游戲實機演示

      另外值得關注的,是由騰訊北極光工作室研發(fā)、今年剛剛曝光實機的《灰境行者》。

      有人應該還記得,北極光早前曾推出過一款名叫《無限法則》產(chǎn)品,在當時就屬于很有想法的產(chǎn)品——動態(tài)天氣系統(tǒng),無需戰(zhàn)至最后一人的直升機撤離機制等等。《灰境行者》很大程度上繼承了這個創(chuàng)新玩法基因。

      從目前披露的信息看,這是一款基于虛幻5引擎開發(fā)的PvEvP獵殺奪寶游戲。它采用了一個獨特的“雙階段”設計:前9分鐘是“獵殺發(fā)育”,玩家在被稱為“灰境”的空間中搜集物資;倒計時結束后,幸存者通過傳送門進入決戰(zhàn)空間爭奪核心。

      游戲最大的亮點在于其對“環(huán)境”的重塑。游戲呈現(xiàn)出一種極具壓迫感的“新怪談”風格:灰暗的色調、巨大的古神遺骸......怪物設計也不再是單純的靶子,比如PV中出現(xiàn)的“游蕩神明”和各種擬態(tài)生物,給玩家?guī)淼膲浩雀羞h超傳統(tǒng)FPS中的雇傭兵或喪尸。



      《灰境行者》

      在官方PV的視頻中,不少玩家都驚訝于產(chǎn)品的質量:“這真的是騰訊游戲?”。

      這種質感上的突破,證明了騰訊正試圖用高品質的“新怪談”題材,去撬動那些對常規(guī)軍事射擊感到疲勞的硬核玩家。



      瞄準這一題材的,并非只有騰訊。PUBG的母公司KRAFTON旗下ReLU Games研發(fā)的《MIMESIS》(迷魅狩獵),近期也在Steam開啟了搶先體驗。

      這款游戲可以被視為“微恐合作”的高配版。雖然基礎玩法是四人合作修理電車逃生,但其核心亮點在于引入了AI驅動的“偽人”。這些怪物不只是長得像人,它們還能通過機器學習,模仿玩家的語音語調、行為模式。

      在游戲中,你可能會聽到“隊友”在角落呼救,或者看到熟悉的ID做著奇怪的動作。這種宛如“圖靈測試”般的心理驚悚,比單純的怪物貼臉要恐怖得多。雖然游戲尚處于早期,但它驗證了一個邏輯:在寫實畫面下,“懷疑隊友”帶來的心理壓力,比單純的槍法比拼更具張力。



      如果算上騰訊的《逆戰(zhàn):未來》——主打太空科幻與中式恐怖結合的刷寶射擊,以及網(wǎng)易在2024年就獲得成功的《七日世界》——典型的“新怪談”風格生存建造,我們可以清晰地看到一個趨勢:“微恐+射擊”正在拋棄低成本的小制作路線,轉向高質量、高沉浸感的大制作。

      大廠為什么都在卷這個方向?

      原因很簡單,射擊和“搜打撤”賽道實在是太卷了。當所有產(chǎn)品都在打磨槍械手感、戰(zhàn)術動作時,玩法的邊際效應已經(jīng)遞減。此時,題材就成了為數(shù)不多的“破局點”。

      特別是對于PvPvE游戲,此前那個代表“Environment(環(huán)境)”的“E”,往往只是提供資源或者游戲故事背景的背景板。但引入“微恐”后,通過怪物AI的升級和氛圍渲染,環(huán)境本身變成了不可預測的威脅來源。在《灰境行者》或《穿越火線:虹》里,環(huán)境提供的壓迫感,也能讓非硬核射擊玩家在純粹的競技對抗之外,獲得刺激的生存體驗。

      除此之外,在這些游戲中,我們還能看到一種明顯的內(nèi)容風向變化,那就是對“克蘇魯”和“新怪談”的本土化重構。

      如今我們談到克蘇魯,想到的不再是西方傳統(tǒng)的滿屏觸手的西方克蘇魯,也不是單純的中式僵尸,而是一種更具張力的“中式新怪談”。這大概可以分為兩類:

      一類是“民俗恐怖”,《明末:淵虛之羽》就是典型的例子。它借用了三星堆青銅樹、縱目面具等古蜀文明意象,這種既熟悉又陌生、又有想象力的神秘感,天然適合作為本土化克系神話的載體。

      另外游戲中“羽化病”帶來的肢體異化設定,也符合克蘇魯題材中關于“身體侵蝕”的核心恐懼。雖然《明末》是動作游戲,但這種將傳統(tǒng)民俗與不可名狀結合產(chǎn)生的“細思極恐”感,與當下的微恐射擊游戲在內(nèi)核上高度一致。

      另一類,則是“日常中的異常”。舉個例子,突然行為怪異的領居、偶然出現(xiàn)怪異畫面的攝像頭......這一趨勢在近兩年的國產(chǎn)獨立游戲中尤為明顯,無論是“偽人”還是“規(guī)則怪談”,核心邏輯都是在熟悉的街道、小區(qū)、地鐵中植入違和感。

      這種不是靠Jump Scare直接嚇人,而是讓你感覺“哪里不對勁”的氛圍,顯然更符合當下年輕玩家的審美口味。



      《烏合之眾》

      實際上,微恐題材已經(jīng)成為一些團隊在不同賽道的制勝法寶。我們觀察到一些出海的SLG產(chǎn)品,甚至是國內(nèi)的微信小游戲,也開始在副玩法或買量素材中大量使用“微恐”元素,比如詭異的監(jiān)控視角、規(guī)則怪談式的選擇題等

      顯然,在全行業(yè)都在尋找存量轉化的當下,這種既能提供強感官刺激、又不至于過度嚇退用戶的題材,正在成為一種通用的流量密碼。

      下一個風口在這里?

      為什么在玩法創(chuàng)新不大的今天,恐怖題材正在成為熱門趨勢?

      說得學術一些。從心理學角度看,恐懼是人類最原始的情緒之一。恐怖游戲的核心體驗在于“未知”,你不知道門后有什么,也不知道什么時候有危險。這種高度集中的緊繃狀態(tài),在如今什么都講究碎片化的時代,提供了一種稀缺的“沉浸感”。

      但傳統(tǒng)恐怖游戲一直面臨一個商業(yè)上的矛盾:評價極高,受眾極窄。

      以《生化危機》、《寂靜嶺》系列為例,這些被譽為“第九藝術”的作品,往往因為過高的心理壓迫感勸退了大量潛在用戶。大量玩家愿意看主播尖叫,愿意在視頻通關中欣賞劇情和氛圍,卻不敢親自上手。

      這就導致了一個有趣的現(xiàn)象:恐怖游戲是“云通關”比例最高的品類之一。



      《寂靜嶺F》

      原因也不復雜,當游戲帶來的恐懼感,超過了生存下來的爽感和成就感時,大眾玩家就不甘輕易嘗試。反之,只有當刺激帶來的爽快感蓋過了恐懼的門檻,甚至引發(fā)一種類似“死里逃生”的慶幸時,玩家才樂于嘗試。

      微恐題材之所以能火,核心在于它重新平衡了“驚嚇”與“樂趣”的比重?;仡欉@兩年成功的產(chǎn)品,它們大多都在做一件事:對恐怖體驗進行“軟化”。

      配合“組隊”機制,它成功地把那些不敢獨自玩恐怖游戲的玩家拉了進來。隊友的存在,不僅分擔了心理壓力,更讓“害怕”這件事本身,變成了一種“又菜又愛玩”的快樂。

      這也解釋了為什么“微恐+搜打撤”能成為當下的版本答案:搜集提供了清晰的利益驅動,微恐提供了必要的風險成本,組隊社交則是關鍵的緩沖。當隊友的“出糗”稀釋了恐懼元素,這種高壓下的情感連接,比游戲勝利或許更具粘性。



      或許,我們應該重新審視“微恐”的定位。它不僅僅作為一個題材,還正在成為一種通用的創(chuàng)作方向。

      舉例來說,在MMO或開放世界里,它是拓展敘事深度的“異常區(qū)域”;在派對游戲中,它是促活手段的手段;甚至在出海的SLG和休閑游戲里,它也成了買量素材中搶奪注意力的黃金前15秒。可以說,微恐題材的適用性很強、也足夠有效。

      但這并不意味著微恐只能做輕度體驗。以前優(yōu)秀的恐怖游戲之所以被視為“第九藝術”,靠的是敘事、音效和氛圍的高水準打磨。微恐雖然在玩法上走了大眾化路線,但這不代表它要犧牲內(nèi)容的深度。相反,在解決了“門檻”問題后,這里其實還有很大的挖掘空間。

      特別是結合了本土文化的“中式新怪談”,完全可以承載更復雜的表達。試想一下,我們能不能在微恐射擊里,看到像《控制》那樣的碎片化敘事,或者《寂靜嶺》那樣探討心理創(chuàng)傷的深度劇情?當玩家不再因為“太嚇人”而止步,廠商就有機會向他們展示更深層的內(nèi)容。

      從目前來看,這個賽道在玩法融合和內(nèi)容敘事上,還未完全爆發(fā)。對于騰訊、網(wǎng)易以及所有入局者來說,誰能在好玩的基礎上,真正把故事和氛圍做扎實,就有可能把這陣風,變成下一個長青品類。

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