PART.01 序
8月14日是《夢幻模擬戰》手游7周年版本上線的日子,做為一個上線7年的老產品,卻依然還是戰旗這個小眾賽道的王者、紫龍的支柱。雖然流水較難考究,但人氣卻相對好查,比如官方公眾號的閱讀量:
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隨便一篇推文就有過萬的閱讀量
大家可以對比其他幾個熱門SLG的官方公眾號,甚至于一些以夢戰手游為主題的第三方公眾號,比如這個:
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人氣的另一個佐證是游戲的大后期玩法巔峰賽的相關數據。根據官方統計的S22賽季積分賽場次為100多萬次,這是個什么概念呢?巔峰賽是個雙方在線手動操作的玩法,一局下來少則10幾分鐘,多則半小時也是常有的事,同時由于巔峰賽有著極高的門檻(平民玩家起碼得玩半年以上才會開這個功能,而想要正常的玩,沒個一兩年的積累進去就是純屬找虐,因為屬性差距太大),就此可以推算夢戰的DAU至少也是6位數級別。
我自己是個非常重度的戰旗愛好者,玩過的戰旗游戲不計其數,花費時間最多的就是英雄無敵和文明系列了,因此我深刻知道好玩的戰旗游戲是極其燒時間的,所以在夢戰手游剛上線的時候只是進去瞄了一眼沒敢多玩,因為當時實在是太忙了,之后就一直擱置著。直到去年,我因為做了個手術在家休養,有了充足的時間,這才重新撿起來認真玩,而在此期間隨著對游戲的理解不斷加深,我對該產品的看法也不斷在變,直至現在才算是基本定型。
當下游戲行業之卷已經可以用令人發指來形容,而夢戰則用其獨特的方式不僅避免了血腥的內卷,還同時做到了產品的長青,這也是我整理此文的原因。同時由于夢戰本身又是個復雜度極高的產品,各個模塊之間環環相扣,因此整理思路也是個極其花費時間的事情,原本想簡明的分析一下這個產品,現在看來則難以做到,于是就有了這樣一篇2W字的長文。
PART.02 整體設計思路
對于一個商業游戲來說,追求短期利益和追求長期利益往往是矛盾的,要兩者兼顧通常很難,制作人需要做取舍,因為從設計的角度來說兩者做法差別很大。
舉個例子:
如果游戲極度注重短期數據,那么思路就是盡量提升玩家在前期的成長反饋,數值膨脹的越快越好,資源投放的越多越好,給用戶最強烈的刺激,這對于數據的提升是立竿見影的,但這樣做的后果就是中后期的數值體系很容易就崩掉,而且用戶很快就會對數值成長麻木,同時游戲的平衡性也會很快變得難以調節;
反之,如果游戲極度注重長期數據,那么思路就是盡力提升游戲的耐玩性,至于怎么提升游戲的耐玩性,那方法就很多了,比如新的玩法、新的挑戰、新的角色帶來的戰略/戰術的改變等等,而這些有一個共同的前提就是你不能讓用戶一力破萬法:如果用戶通過堆數值就能無腦平推,那么游戲就沒有多少樂趣了。所以這就需要游戲在前期控制好數值的膨脹幅度,但這就會使得用戶在前期獲得的刺激可能沒那么夠。
前者常見于數值卡牌品類,通常走的都是一波流,即賺一票就走,所以數值卡牌的黃金生命周期也就一兩個月。后者的類型就比較多了,SLG、競技類,甚至主流的二次元產品都屬于這類。
夢戰做為一個戰旗類產品,本身就是一個小眾品類,想通過大力買量賺一票就跑的思路基本不太可行——沒有那么多韭菜給你割。所以從一開始,夢戰就在往長線運營的方向走,為了達成這樣的戰略目標,夢戰制定了讓玩家以角色盒組豐富度為長期追求的中心思想,其他的一切設計均由此而展開。
簡而言之,就是要讓玩家盡可能多的獲取不同角色,并盡可能多的將這些角色的練度提高,而為了游戲的長線運營,又需要兼顧氪佬和平民的長期游戲體驗,所以夢戰還不能像傳統數值卡牌那樣直接使用挖深坑的方式,因為那樣做的后果必然是除了極少數氪佬外,其他人都玩不下去。所以為了執行這一戰略,夢戰在戰斗系統、養成線、游戲內容和商業化等各方面都做了針對性的設計,以確保最終戰略的達成。
PART.03 戰斗系統
戰旗游戲的核心游戲樂趣便在于“策略”二字,因此在戰斗系統的設計上并不能一味的堆數值,而是要以強機制的設計為主,這樣不僅可以更好的體現策略性,也能更好的配合不停的出新角色。以我玩過那么多戰旗游戲的經驗來看,夢戰的戰斗系統復雜性可以說是斷檔領先的存在,策劃的創意層出不窮,即使是7年后的今天,基本上每推出一個新角色依然還會帶來新的機制。
夢戰的戰斗系統復雜性無法三言兩語說清楚,若以API文檔的標準展開來說,至少也會有幾十萬字的內容,所以這里只做一些框架性的描述。
戰斗計算
在基礎的傷害計算方面,夢戰采用的是小數值和加減法公式,在沒有增減傷和克制的情況下,每多1點攻擊可以額外造成20點傷害;此外,每支部隊由1個英雄+10個士兵組成,均有各自的攻防血屬性,通常在交戰時需要先消滅完對方的士兵才能打到英雄,擊敗英雄才算擊潰整個部隊;英雄和士兵均有各自的兵種,部分兵種與兵種之間有克制關系,且克制系數的計算會直接修正最終攻擊(會同時享受多個其他乘區加成),效果極為明顯。
采用小數值是為了讓游戲的平衡更好調節,不至于數值膨脹的過于巨大而崩掉,比如說現在游戲中英雄的攻擊堆到極限也就2000多,調節難度相比動輒以億為單位的數值爽游來說根本不是一個級別的,且新玩家與老玩家在主觀上的差距表現也沒有那么夸張;
加減法公式則能最大限度的讓玩家感受到每一點攻防屬性成長所帶來的提升,也更容易讓玩家為了最后一丁點的極限屬性付出真金白銀或超長期的留存。
“閾值”的設定在游戲中隨處可見,無論是在 PVE還是PVP中,講究一刀秒人是很常見的思路,能秒還是不能秒往往會對于最終的戰斗勝負產生極大的影響,當玩家的數值不夠差一點點就能秒掉時,就會很容易去想盡各種辦法額外堆一點數值,從而帶動整個養成線的投入。做為夢戰特色的英雄+士兵模式更是將“閾值”的作用發揮到極致:在交戰中,英雄會打出20段傷害,每個士兵會打出2段傷害,在進行傷害計算時,如果僅需2段傷害就能消滅對方一個士兵,那么就不會消耗3段傷害,否則哪怕是2段傷害打到1個士兵上還剩下1點血,也需要額外消耗1段傷害去消滅他,而這額外消耗的1段傷害并不會對下一個士兵造成任何傷害。這就意味著,只要你的士兵肉到一定程度,從只能吃兩段傷害提升到可以吃3段傷害,那么在坦度上就能獲得巨大的提升。
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在戰斗場景中打開戰斗動畫,可以觀察到戰斗雙方打出的每一段傷害
游戲中傷害一共分為三種:物理、魔法和固定傷害,其中物理和魔法均有對應的攻防屬性用于計算,而固定傷害則較為特殊,根據技能的不同,固定傷害的計算通常只取一種屬性,比較常見的是取攻擊者攻擊、智力屬性,或者自身/目標的生命上限百分比,防御者的防御/魔防通常不會用于計算,同時固定傷害也不受通用的增減傷屬性影響,只有極少數的針對固傷的增減傷才會起作用,通常都會在技能中進行特別說明,比如SP奶騎的特色技能:
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游戲中造成傷害主要有兩種方式:一種是會觸發戰斗動畫的方式,普攻、多數單體攻擊技能均屬此類;另一種是不觸發戰斗動畫的傷害方式,兩種方式區別極大。進戰斗的傷害計算遵循先消滅對方士兵,然后才能打到英雄本體的規則(極少數技能可越過士兵直擊本體),同時防守方若攻擊距離足夠,還會同時觸發反擊,也就是說雙方會同時攻擊,若攻防雙方都是脆皮輸出角色,經常會同歸于盡。這種造成傷害的方式又產生了先攻、后攻、封先攻、無法反擊等等機制,當然也包括護衛、代打等保護類替代戰斗的機制。不觸發戰斗動畫的傷害方式相對來說就簡單多了,會同時對英雄本體和士兵產生傷害,一旦傷害高到足以消滅英雄,那么即使士兵還有剩余也會判定為整支隊伍陣亡,AOE傷害、固定傷害均屬此類。游戲中也有一些其他造成傷害的方式,比如穿過特定地形、停留在特定地形、在對方擁有傷害光環的部隊附近停留等等,這些方式也是不進入戰斗的。
角色定位
在角色定位上,夢戰采用了經典的RPG游戲“戰法牧”的設定:坦克角色主要承擔傷害吸收的功能,所以往往比較肉;輸出角色主要是快速消滅敵人;奶媽角色則主要負責治療。而具體到夢戰中,又非常有戰旗的特色:
坦克通常默認會有1格的護衛范圍,所謂護衛就是當被護衛的友軍受到攻擊進入戰斗時,則護衛者會代替其進入戰斗,從而避免其被秒殺(一般而言,輸出型角色單體攻擊非坦克型角色時都可一刀秒);當坦克開啟護衛技能時,則護衛范圍會提升到2格,少數角色甚至能提升到3格。在夢戰里,普攻和絕大多數單體攻擊技能均會進入戰斗,護衛針對的就是會進入戰斗的攻擊,對于范圍攻擊,護衛是不起作用的,所以大多數的坦克還擁有防御性光環:為自身周圍所有友軍提供額外的雙防、傷害減免、爆擊抵抗等屬性。除此之外,為了避免坦克被強拆,多數坦克還擁有額外的復活能力,俗稱多命怪,甚至少數坦克的復活能力還能無限續杯,比如大光頭(炎龍破滅者)。由于在生存能力上給的太多,所以大多數坦克在其他能力上往往非常不足,比如傷害能力,多數坦克一刀是砍不死一個奶媽的。
輸出角色的能力劃分相對較細,主要應對不同的場景,具體又細分為遠程型輸出手、強攻型輸出手、范圍型輸出手和刺客型輸出手。遠程型輸出手至少擁有2格射程,部分角色擁有更遠的射程,比如姐姐(伊莉雅)最高擁有13格射程,幾乎是全圖了,射程遠意味著打人時對方會因為射程不夠而無法反擊(俗稱白嫖),同時因為擁有遠射程的角色多數是魔法攻擊類角色,所以這類角色又往往被稱為長手法師。強攻型輸出手往往擁有爆炸型的傷害能力,很多時候都能直接秒掉坦克一條命,俗稱強拆坦克,甚至部分角色還能夠無視復活,直接秒坦克。范圍型輸出手則主要以范圍傷害為主,范圍傷害的特點是無視護衛和士兵,可以直接對英雄本體造成傷害,但由于在數值的設計上有所控制,多數角色的一次范圍傷害通常都無法秒掉任何一個角色,如果對方有奶媽又會迅速將血線拉回來,所以很多范圍技能往往還會附加一定的負面狀態,最常見的就是通用范圍神技“黑洞”:
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若給對方多個目標掛上封主動、封被動、封治療這類DEBUFF,作用一點不比直接秒掉一個目標低。刺客型輸出手最大的特色就是可以無視護衛攻擊目標,讓對方的坦克如同擺設。通常而言,一個輸出型角色的能力只會擁有其中的某幾項,而不會面面俱到,比如幾乎所有的長手法師都沒有過護衛的能力,所有能強拆坦克的強攻型輸出手也沒足夠遠的射程。
奶媽型角色除了治療這一基礎能力以外,通常還擁有多種輔助能力。對于多數奶媽來說,治療能力相差一般不大,通常單體治療、群體治療都會兼備,奶量一般都是單體一口奶滿,群體拉起一半的水準,奶媽的核心區別是在于額外的輔助能力上。比如側重于再動和免疫的莉亞娜,側重于對抗負面狀態的晶奶羅澤希爾,側重于復活和減CD的煉金奶賽麗卡,側重于對抗AOE的奶騎蒂亞莉絲等等,根據環境的不同,玩家需要上陣的奶媽也會有所不同。相比于其他角色而言,奶媽的輔助能力往往被設計的針對性較強,也因此在整個游戲中奶媽往往也是最保值的,比如即使游戲上線7年后的今天,開服角色莉亞娜依然是核心PVP玩法巔峰競技場的常見角色之一,這在其他游戲中是很難想象的。
技能機制
夢戰的技能機制分為三個部分:
第一部分是常駐的英雄天賦,這是最能體現每個英雄特色的部分,也是絕大多數英雄的核心機制的基礎,并且沒有任何其他辦法能使其失效(不像常規技能有可能會被異常狀態封掉)。英雄的星級一般會影響到核心機制的數值,對于多數英雄而言,5星會使英雄的核心機制達到完整,而6星僅僅是對數值進行補強。
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最常見的核心機制就是減少觸發冷卻,通常都是需求英雄5星
第二部分是戰前的技能攜帶。多數英雄都擁有9-12個技能,但僅能選擇其中3個帶進戰場,同時技能攜帶還有cost的限制,英雄覺醒前的cost上限是5,覺醒后的cost上限是6,每個技能需要攜帶的技能會消耗1-3cost,所有英雄的覺醒技能(也就是大招,僅有一個)均為3cost,俗稱3C技能,通常也是該英雄的核心技能,一般是必帶的;除此之外通常還會攜帶1、2cost的技能各1個。少數SP英雄攜帶技能無cost限制,也就是說可以攜帶3C+2C+2C技能進場。所有的技能又分為通用技能和專有技能,顧名思義通用技能就是其他角色也可能有的技能,而專有技能則是每個英雄的特色技能,特色技能則往往會與角色的核心機制有關,很多特色技能還需要搭配對應天賦才會產生效果。技能選擇的多樣性無疑增加了玩家的策略復雜度,不過好在對于絕大多數英雄而言,大部分技能都是升級過程中的過渡技能,真正最終能用的技能往往是在4-5個技能中選3個,與玩家的陣容需求有關,甚至相當一部分英雄根本就不用選,直接帶3個特色技能進場就行了。
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所有英雄均可在戰前選擇攜帶哪3個技能
第三部分就是戰斗中的技能使用,這部分因為篇幅的原因就不展開了,基本上你能接觸到的回合制游戲,除了技能消耗這部分之外,該有的夢戰都有。因為構成夢戰的戰斗要素極其多,而夢戰的戰斗策劃又充滿了創意,所以經常會有很多奇思妙想讓人驚嘆。比如技能如何選取目標施放這個環節,基礎選取規則分為:對目標(受技能本身射程和英雄\兵種\裝備額外附加的射程影響)、自身(無需選擇,以自身為中心施放)、對方向(以自身為中心,選擇一個方向)、對地點(選擇一個滿足條件的空格)這幾種,而新出的英雄在這一環節上則在不斷突破原有的規則,比如7周年版本推出的SP波贊魯:全場擁有3個及以上弱化效果的敵軍,其所在位置均視為自身技能可達射程,這一升級直接讓原本手短腿也短的波波直接擁有了全游戲理論上最遠的射程,直接晉升為超長手法師,但想利用好這一特性則需要隊友輔助給對方上負面狀態(比如可以給全場指定敵軍上DEBUFF的黑妮、蘭黛爾);再比如7周年版本的單UP英雄蝴姆巴巴:天賦可以生成特殊地形【蝶靈】,友軍經過時可獲得狀態【蝶息】,蝴姆巴巴使用技能時友方【蝶靈】及擁有友方施加的【蝶息】的部隊所在格子均視為自身所在位置,這使得蝴姆巴巴也是一個極為特殊的超長手法師,想利用好這一特性則需要很深入的思考,類似于這樣的設計非常多。整體而言,新英雄的強度往往是通過這種特殊的強力機制造就的,而非簡單粗暴的直接堆數值,直接堆數值確實也能做到,但很容易讓玩家對游戲失去新鮮感,新機制則會不斷地給玩家帶來不一樣的游戲體驗。
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同樣是超遠射程,但并不是直接給,而是要結合機制
做為技能效果的一部分,夢戰的狀態機制也非常復雜,并且也非常有夢戰特色:
- 很多技能會被設計成施加隨機狀態,這些隨機狀態中往往包括一些異常強大的狀態,比如封主動、封被動、封治療、減速并封護衛、無法獲得強化等等,這就使得玩家根據不同情況的臨場發揮變得非常重要;
- 對于狀態的免疫和驅散機制更多的傾向于以數量限制為核心,而非簡單粗暴的直接全免疫、全驅散。比如晶奶的天賦就是對友方施放技能時可為其施加【水晶屏障】,每層【水晶屏障】可免疫1次負面狀態,最高5層,【水晶屏障】不可驅散,且只要不被消耗就一直存在,這種機制使得晶奶成為了對抗臟水流打法的首選,所以直到現在晶奶依然是巔峰競技場的常見英雄。而對于無數量限制的免疫狀態,游戲中設計的非常少,而且往往只能給單體施加,且持續時間較短。驅散機制的限制就更多了,所有的驅散均以數量為前提,直到現在也沒有一個正兒八經的可以驅散全部正面/負面狀態的技能,這些限制都是為了讓狀態能夠起到較大的作用,為了這個目的,甚至很多獨特而強力的狀態會特別標明“無法免疫、不可驅散”;
- 因為加減法的戰斗公式,使得狀態對于屬性的影響顯得非常明顯,標準模板是20%攻防、20%增減傷,在此消彼長之下,狀態優勢方往往就能夠逆轉局勢,也正因為狀態的作用極其明顯,所以多數狀態的持續回合被限制在1-4回合,標準模板是2回合,對于有多動、連動的英雄來說,2回合的負面狀態就很容易被刷掉;
- 狀態的效果更多的是針對功能性做設計,對于傷害、治療的設計相對較少,比如能夠造成持續傷害、治療的狀態直到目前為止,一只手也能數的過來,這可能是因為整體戰斗節奏相對較快,單體攻擊通常是秒與被秒的結果,持續傷害和治療的作用難以體現,當然,也不排除這一塊會成為后續內容被深挖迭代的方向。
機制迭代
在戰斗系統的更新方面,夢戰共分成三個部分進行迭代:英雄、士兵和裝備。
其中英雄是最主要的機制載體,與游戲的商業化密切相關,從上線至今,夢戰始終保持著平均每個月上線2個新英雄的節奏,而且很讓人驚嘆的是:盡管游戲已經上線了這么多年,每次新出英雄時依然還能帶來新的機制,一定會有你沒見過的新玩法,通過這樣的機制迭代讓用戶始終對游戲保持著一定的新鮮感。除此之外,夢戰還是目前市場上極為少見的會定期加強老角色的產品,加強老角色的方式有多種,最直接的方式就是對老角色進行SP升級,SP后的英雄天賦被重做,并且額外帶來2個新的強力技能,SP英雄并不是新的英雄,而是直接對老英雄的強化,這一點將在后面進行詳細說明。
在前面有講過,士兵會很大程度上影響部隊的坦度,這是士兵的最基礎作用,實際上士兵還有很多其他的功能性,比如可驅散1個負面狀態的森林祭司、附帶傷害光環的煉獄魔核等等,而隨著新的英雄強度越來越高,原有的士兵已經逐漸跟不上節奏了,于是乎也開始了士兵的SP化:SP后的士兵往往會在原有機制上進行大補強,并且賦予了一些新的強力特性,比如毒蝠術士,原本的特性是進入戰斗前給敵方施加一個隨機DEBUFF,SP后則還會額外施加一個治療詛咒,這就使得對坦克的威脅度直線上升,變相削弱了某些強力坦克,典型受害者就是大光頭;再如禁忌煉金師,原本的特性是士兵有額外射程,但英雄不受此加成,所以對于主動進攻就沒啥用,SP后就變成了部隊射程+1,也就是說英雄也會享受,這樣一來就讓很多原本威脅范圍差一點點的角色就能直接在巔峰競技場中首回合突臉,經典例子就是席爾娜。像這種因為某個新的強力士兵上線或者原有士兵進行SP升級而導致某些英雄直接獲得加強或者削弱的情況,在夢戰中會經常出現,也因為這種變化而讓游戲始終處于一種動態平衡中,并不斷給玩家新鮮感。
裝備也同樣如此。每個英雄均可穿4件裝備:武器、胸甲、頭盔、飾品,高階裝備通常都會攜帶一種機制特性,其中武器的機制特性通常和主動進攻有關,胸甲的機制特性通常和受擊有關,頭盔的機制特性通常和輔助功能有關,飾品因為屬于比較通用性的裝備,所以機制特性涵蓋面更廣,一些比較關鍵性的機制特性也只會給到飾品,比如一些特定負面狀態的免疫特性(免疫封主動、免疫封治療等等)。此外,大部分英雄還會有一件專屬裝備,專屬裝備通常都會針對英雄自身的機制進行補強,但專屬裝備并不會在英雄初次上線時就推出,而是往往要上線很久之后才會推出,很多時候在專屬裝備推出之前對應英雄已經落伍了,只能放在倉庫吃灰,而一旦專屬裝備上了之后則立馬可以支棱起來,這樣的例子非常多,比如諾諾琳,其專屬裝備上線前基本在倉庫吃灰,專屬上線后立馬成為巔峰賽熱門人選,尤其是莽陣,幾乎是必上的角色(1回合就能騎臉輸出的扛把子)。除了專屬裝備外,通用裝備也會每過一段時間推出新的,因為新的裝備推出而帶來新的策略變化的情況經常出現,比如這個白嫖鈴鐺:
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對很多突進型角色來說,雖然有長距離奔襲敵陣殺人的能力,但往往只能一換一,因為在敵陣中殺了人基本上就回不來了,但裝備鈴鐺后就有了殺人后傳回來的功能,從而使得這些角色有了更大的威脅。
士兵和裝備雖然提供的機制相對較少,但在特定場景下往往能夠起到非常關鍵的作用,舉個例子,比如逸才權杖(俗稱白嫖杖)這把武器,可以使遠程單體技能射程+1,這就讓很多原本手不夠長的法師在PVP中能夠做到在首回本直接打到對方中排,從而帶來質變,典型例子就是席爾娜和雷克(輝耀圣召使的法師線),在裝備白嫖杖和+1鞋的情況下,威脅距離達到12格,可在第1動就能打到對面中排單位。
通過英雄、士兵和裝備的組合,讓玩家擁有了非常多的策略選擇,而隨著這些內容的不斷更新,游戲就會不停地產生新的戰略戰術,避免陷入固定套路的尷尬境地,從而讓用戶不斷對游戲保持新鮮感,這可以算是夢戰能夠保持產品生命周期如此長的一個核心因素。
PART.04 養成線
雖然在戰斗系統中采用了小數值+加減法的方式,但夢戰卻并不是一個輕養成的游戲,反而在養成線方面做的非常重,林林總總的養成線加起來接近20條,并且大部分與市場上的主流產品不太一樣,比較有夢戰特色。限于篇幅原因,就不逐個展開描述了,而是從策劃設計思想的角度進行分析。
一個游戲的養成線要怎么做,通常需要從以下幾個方面做考慮:
- 服務于戰斗系統,讓玩家在持續的游戲過程中不斷感受到成長,這個是基本需求;
- 能夠讓用戶產生付費沖動并付諸行動,這是大多數數值養成類卡牌的核心需求(保付費);
- 在滿足第2點的前提下,還需要盡量讓免費用戶不至于絕望而放棄游戲(保留存);
- 讓玩家有長期追求,但又不能讓新老玩家的數值差距大到無法彌補,這算是高級需求,對于長線運營相對重要。
我們逐個來分析。
首先是成長體驗這一塊。前面說過,夢戰的戰斗系統采用了加減法的傷害公式,這種傷害公式的優點就是在養成上任何一點點微弱的屬性提升都能夠非常直觀的在戰斗中體現出來,比如你的攻擊是10,怪的攻擊是8,你一下能造成2點傷害;當你的攻擊提升了1點達到11,那么一下就能造成3點傷害,雖然攻擊只提升了1點,但傷害提升了50%,感受是非常明顯的,所以在這一點上,夢戰有著天然優勢:很容易讓玩家在戰斗中感受到成長。但小數值也有小數值的劣勢,那就是相對于大數值的游戲來說,它過于隱晦了,你需要通過戰斗對比才會感受到真實的成長,而大數值的提升僅需要戰力提升的飄字或者僅僅是面板上的顯示就能做到。在夢戰里,多數養成線每一次的屬性提升都微乎其微,就比如攻擊力,物攻型英雄每升1級也才加2、3點,所以想要更高的屬性,玩家就需要每條養成線都去提升。
對于保付費這一塊,老實說夢戰做的并不是太好,或者也可以說夢戰可能在設計思路上并不傾向于賣數值,但也并不是完全不賣,為養成付費多見于新區玩家,對于老玩家來說是基本上不用為養成線付費的,這主要是因為游戲的養成材料投放相對較為充足,大多數的養成線材料在玩家玩到大后期都是溢出狀態,有些甚至會溢出非常多,但對于新區玩家來說就完全不一樣,原因在于幾點:
- 夢戰的隊伍等級幾乎是所有養成線和玩法的總開關,而隊伍經驗的來源幾乎完全取決于體力消耗,這個設計和早期卡牌刀塔傳奇是一樣的,好處就是對于開荒期玩家來說,購買體力更快開荒的需求就會比較強烈,想盡快開荒的氪佬基本上體力禮包是必買的(更快提升隊伍等級就能更快解鎖新的養成線,每解鎖一條新的養成線就能使屬性有一個大幅度的提升,從而使開荒高級副本更輕松);
- 整體設計上夢戰更傾向于讓玩家養更多角色,以此來構建相應的策略玩法,多數的PVE副本適配的英雄都是有所不同的,玩家往往要養很多英雄才能更容易通關PVE,而在開荒期,幾乎所有養成資源都是緊缺的,不氪金就只能慢慢熬(這一點將在后面做更進一步的分析);
- 大多數的日常材料本都分多個等級難度,等級越高掉落材料越多,而高等級難度本的解鎖條件僅僅是通關上一難度,這就意味著只要玩家解鎖了對應副本,那么在理論上就能直接干穿這個副本,如果玩家因為練度不夠而打不穿更高等級的材料本,那么就意味著每天都要“損失”那些高等級材料本的額外產出,這種損失感是很難受的,也是氪金的動力之一。
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多數日常材料本都是這樣的設計:首個難度開啟取決于隊伍等級,后續難度的開啟取決于上一難度通關
再說保留存,這個是非常值得仔細研究的一點,也是夢戰做的最成功的一點。對于一個商業游戲來說,付費和留存往往是反面,想要付費數據好,動用“逼氪”設計往往會有立竿見影的效果,但代價就是很容易讓平民玩家棄坑。前面提到過,夢戰的養成線非常多,正常來說這些養成線都能做氪金點,夢戰也確實會售賣所對應的材料禮包,但其實對于多數玩家來說還算不上“逼氪”,因為所有這些材料都會在日常玩法中產出,并且以夢戰追求養成廣度而非深度的設計思想,這些產出算的上豐厚,并沒有太大必要去氪。同時,夢戰也并沒有太多的排行榜競爭壓力,大部分有排行榜的玩法,排行榜本身給的獎勵都不多,并且不同排名的獎勵差異也非常微弱,不太需要去搶破頭拿第一,比如這個常規PVP玩法世界競技場的排行榜獎勵:
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即使一個躺平玩家,隨便搞搞也是能到前500名并拿走一半獎勵的,在這種相對友好的設計下,平民玩家可以安心得過且過。
非常值得一提的是夢戰的抽卡/升星機制,可以算的上是最具夢戰特色的保留存的設計。
在常規抽卡二游里,通常在一個大版本里,玩家也就能夠勉強免費獲得1個小保底的抽數(比如米哈游的游戲),而小保底有50%幾率會歪,一個大版本通常會出1-2個新角色,這還沒算專武,如果玩家想全角色收集,白嫖絕無可能,這還僅僅是抽到手,如果要提升命座(相當于夢戰的升星),那就只能靠繼續氪金抽卡。夢戰的設計思路則完全不一樣:所有SSR和LLR角色,玩家只需要抽到本體就可以每天免費刷3-4個碎片,角色初始是3星,從3星刷到6星一共需求300個碎片,玩家每天總計能免費刷9個碎片,也就是差不多3個月時間就能白嫖滿三個滿星英雄,這樣一來,對于絕大多數玩家來說,任何英雄就都是可以白嫖滿的,夢戰給了玩家這樣一個希望。此外,相比于其他二游,夢戰在游戲中產出的抽卡資源也是足夠豐富的,豐富到什么程度呢?如果你是月卡黨,目標僅僅是將每個版本的新英雄抽到手,那么資源基本都是足夠的,甚至一些開服老玩家能夠溢出1000多抽。其他二游抽了角色還要抽專武,夢戰英雄的專屬裝備不需要抽,而是通過限時活動獲得的積分免費兌換,只要你每期活動都不拉下,主力英雄的專屬基本上是白送你的。
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所有英雄的專屬都是通過這種代幣來兌換的,基本屬于白送
除了相比其他二游更為良心的角色抽取和養成外,為了長線留存夢戰還有絕活。在經典的以賣角色為主的二游里,要想新角色賣的好,除了美術設計、人設之外,最重要的就是角色強度,所以隨著版本迭代,新角色的強度通常都會越來越高,在經過幾個大版本后,隨著環境的加強,老角色的強度就會弱到根本上不了場,這也就是大家常說的數值膨脹,典型案例就是星穹鐵道,1.0時代的主推大C到了現在3.0時代基本上都已淪為倉管,甚至2.0時代的大C現在也很難上場了。
夢戰對同樣的問題卻有著不一樣的解決思路。在戰斗系統一節中曾說過:戰斗機制由三部分構成:英雄、士兵和裝備,英雄這部分還可以拆的更細一點:天賦、技能和鑄紋。所有的英雄,在剛上線時都是不完整的,缺失的那部分就是夢戰為后期版本強化這些英雄留的口子,總的來說分為以下幾步:
第一步:更新專屬裝備。一般來說,專屬裝備往往會在英雄上線至少半年后才會上線,有些英雄甚至會等更長時間,而幾乎所有的專屬裝備都是給該英雄的特有機制進行強化,有些強化甚至還非常離譜:有專屬和沒專屬差好幾個級別,就比如前面提到的諾諾琳專屬。
第二步:更新鑄紋技能。鑄紋是夢戰的一個特色養成線,它可以通過消耗材料為每個英雄額外增加一部分固定屬性,而在英雄滿星之后則可以額外解鎖一個技能,這個技能通常也和英雄的獨有機制有關,也屬于機制補強。經常有很多老英雄在強度跟不上版本而淪為倉管后,一次鑄紋技能的更新就又能支棱起來,比如近期版本的水弓奈米婭,增加了5%攻擊和15%增傷,這就使得她可以直接首動一發3C技能秒脆皮了,帶來的是質變。鑄紋技能的更新都在專屬上線之后,需要等待的時間就更長了,有些好幾年前的老英雄直到現在還沒上線鑄紋技能。
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開鑄紋技能的最核心條件就是角色滿星
第三步:更新SP轉職。多數其他游戲,普通角色和SP角色通常是兩個不同角色,需要分別抽取,但夢戰的思路有所不同。夢戰的SP英雄是直接在原英雄的基礎上進行升級,玩家需要消耗一個解鎖SP的特殊道具“另我之心”(一般是通過活動抽取,大約消耗4000鉆),然后做一系列任務和消耗一些養成材料就可以將原有英雄升級成SP英雄,升級SP后英雄原有的天賦也會進行更換,變得更為強力,同時還會提升基礎屬性、獲得新兵種以及2個新的技能。這個手段是提升老英雄強度的終極手段。為什么不直接做成新英雄賣呢?這其實就是在為老玩家考慮,對于多數玩家來說,英雄練度最主要的卡點就是英雄星級,也就是那300個英雄碎片,老玩家的主力老英雄通常都早已滿星,只是因為強度已經跟不上版本了所以只能放倉庫吃灰,更新SP后強度立刻強抬一波,這樣老玩家就能狠狠喝一口湯。比如夢戰1.0時代的“八大金剛”,除莉亞娜以外目前都已陸續SP,每一個英雄在SP后強度都有大幅提升,就像之前已經被徹底遺忘的波贊魯,SP后強勢回歸,成為巔峰競技場的熱門角色,露娜、蒂亞莉絲也是如此,至于莉亞娜,因為其獨特的機制,即使沒有SP,現在也是巔峰競技場的熱門角色,等她什么時候開始沒落了,也差不多就是她更新SP的時候了。
這三步走完,才算是一個英雄的強度被榨取干凈的時候,而現在,夢戰絕大部分英雄都沒有SP,目前總計180多個英雄也僅有10幾個開放了SP,大多數英雄的強度都是“未來可期”,這也是夢戰一貫的設計思想:始終給玩家以希望。
最后聊這個養成線的長期追求問題。一般來說,解決這個問題有兩個比較簡單有效的辦法:一是增加更多養成線,比如10條養成線不夠就再加10條,還是不夠繼續加;二是將原有養成線拓深,比如原來等級上限是60級,你擴展到70級,70級不夠就80級,繼續往上加。這樣的做法,一定是有效果的,但一樣也會有反作用,那就是玩家的養成負擔會越來越重,且新玩家與老玩家的差距幾乎難以彌補,就比如你剛進游戲戰力是100,但你卻能看到大把玩家戰力是100億,這怎么玩?在COK-like里,對這個矛盾有個比較簡單粗暴的解決方案——氪服困難:只要你肯花錢,不管100億也好,1000億也罷,都能快速追上,如果追不上,那就是你氪的還不夠多。但這又帶來新的矛盾:平民玩家完全跟不上。所以在COK-like里,平民玩家的生存狀態是非常惡劣的,游戲到中后期基本都是氪佬在維持,但好在COK-like不像戰旗這么小眾,可以靠持續買量維持游戲人氣,但用在戰旗這個品類里就不那么行的通了。夢戰解決這個問題是拿出了一個綜合性的解決方案:
1、從整體思想上,讓玩家去追求養成的廣度而不是深度,如果你只養少數幾個英雄,那么大多數養成線對你來說就是負擔不重的,只不過對于很多玩法來說,你的確需要養很多英雄,因為不同的英雄確實能夠給你帶來不一樣的游戲體驗,通過內容設計讓玩家愿意多養。
2、夢戰嚴格控制了養成線的數量。有據可查的是:自2021年上線神契之后直到現在,再也沒有上過其他新的必須要弄的養成線,而除了神契持續擴容到23年后,其他養成線也沒有再擴容。這種做法可以預見的問題就是老玩家可能養成線早就滿了,但在夢戰里實際上并非如此,因為有兩條巨坑的隨機屬性養成線:一是裝備附魔,二是神契的神祈洗煉屬性。這兩條養成線,要拿個極限值80%的屬性是不難的,但如果想要拿滿屬性,那就可以說是有生之年才能達到的目標了,即便是開服玩到現在的老玩家,也沒幾個敢說這些屬性是滿的。裝備附魔給的材料相對較多,但由于不同英雄適配的裝備不太一樣,所以實際上裝備附魔的坑也非常深。
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通關黃昏本之后,每周可以白嫖90個材料,想把屬性洗滿算的上遙遙無期
3、設計了極少量的深坑養成線,典型例子便是兵營科技。兵營科技的坑之深,可比肩COK-like的養成線,對于白嫖玩家來說,連續玩個3、4年也點不滿兵營很正常,但并不代表平民玩家不氪金就沒法玩,因為如果你把標準從100%屬性降低到90%,就會發現容易非常非常多,真正難的是最后那一丟丟屬性,而那一丟丟屬性說重要也重要,說不重要也不重要,完全取決于在戰斗中能不能過閾值,而這個能不能過閾值的標準則完全取決于你的敵人,閾值的重要性在戰斗一節中有講過,它其實埋的比較深,一般玩家很難察覺到。
4、屬性上限被嚴格限制,并不像很多其他的數值卡牌游戲那樣無限制增長,尤其是現在不再開放新的養成線的情況下,老玩家對新玩家的屬性優勢其實并沒有那么夸張,只要一個新玩家能夠通關神契副本,每天上來收收菜,就能比較迅速的追上開服玩家8、90%的屬性,看上去差距就沒那么大了。
通過這樣的多重設計,夢戰在如何既讓玩家有長線追求,又不讓玩家屬性差距過大這一問題上取得了一個還算折中的結果,而這一切的前提是小數值+加減法的基礎戰斗公式。
PART.05 游戲內容
從游戲內容角度來說,夢戰可以算的上是非常豐富了,即便你是一個肝帝新入坑,若想實打實的把PVE內容全通關,沒個半年基本上不太可能,原因主要是兩點:
- 你需要有足夠多,并且有練度的英雄;
- 你需要花費大量時間去研究關卡機制,并制定相應對策,甚至為了應付隨機性還需要不斷重刷。
還是拆開來詳細分析。
PVE內容
為了達到讓玩家多養不同英雄的目的,夢戰做了多重設計:
1、游戲中一共有10個士兵兵種,11個英雄兵種(多一種龍),怪物的兵種則更多,多數兵種之間有克制關系,因為克制的計算會直接修正攻擊并受多個其他乘區影響,所以在開荒時使用正確的英雄和士兵兵種去打會更輕松,而一個英雄通常只有2個最終職業,對應最多2個兵種,所以應對不同的關卡有著不同的職業需求,此類玩法有經驗本和裝備本。
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使用正確的職業打龍本是有加成的,龍本的BOSS是隱藏兵種
2、游戲上線至今基本保持著4周一個大版本,平均每個大版本上兩個新角色的節奏,所以英雄上新的頻率非常高,僅僅通過兵種來區分明顯不夠,于是夢戰為這些英雄劃分了陣營標簽,一共有高達12個陣營,而一個英雄最多同時擁有3個陣營標簽。陣營會有三個方面的影響:一是部分副本(比如遠古的呼喚和永恒的神殿)玩家使用正確陣營的英雄時會得到大幅的屬性加成,這些屬性加成在開荒期非常重要,沒有加成的情況下基本打不動,這個算是軟限制;二是每個陣營都有一種被稱為“超絕”的特殊BUFF,這種BUFF能提升20%的全屬性且還會附帶一個強力效果,并且能持續4回合(大多數其他BUFF只持續2回合),開荒期如果沒有超絕BUFF也是很難打的;三是部分活動副本會直接限制只有特定陣營的英雄才可上陣,這個限制就相對比較硬了,所以一般只在限時活動副本出現,典型案例就是封印戰域。雖然輔助類英雄對陣營的需求沒C位那么大,但正確的陣營能減少被BOSS秒殺的風險,要知道很多關卡的BOSS是會全屏AOE的。
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神殿本采用陣營屬性加成機制,除非你屬性足夠高,否則還是很需要的
3、每個英雄都有多個職業,不同的職業能夠穿戴的裝備種類是有所區別的,比如法師、圣職能夠穿布甲,但不能穿輕甲和重甲;飛兵職業能用斧和槍,但不能用劍和錘等等,部分英雄在特定職業下還可以穿戴該職業原本不能穿戴的裝備類型,比如飛兵職業通常是物理攻擊系,而冰龍是魔法攻擊系,所以雖然她是飛兵,但依然能使用法系職業能用的錘、杖和布甲。有了這樣的區分之后,部分副本就限制只有能夠穿戴對應類型裝備的英雄才能上陣,典型的就是刷鑄紋材料的律定之途,嗯……這個限制角度還挺刁鉆的。有些強勢英雄比較少的裝備類型(如匕首,一般只有刺客類和弓箭類角色能用)所對應的副本,往往會在角色豐富度這一塊卡上玩家很久。
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能夠額外穿對應兵種標準裝備以外裝備的通常都是一些有反差的角色
大部分的PVE副本都可上陣5-6個英雄(視具體副本有所區別),在進行了如此多不同角度的分類之后,對角色豐富的需求就被大幅提升了,而且這些英雄都是要求練度的,并不是只要抽到就行,開荒的過程就是不斷解鎖新副本、通關更高難度副本以獲得更多材料提升英雄練度的過程,這一過程中會不停的產生不同英雄的需求,同時也有非常非常多的不同類型的副本,需要玩家根據不同關卡的特點采用對應的打法去應對。
在關卡機制方面,夢戰基本上可以說算是同類游戲天花板,有大量的關卡需要正確的策略去應對,而不是靠蠻力平推。這里非常值得拿出來一說的就是夢戰的終極PVE玩法——神契所對應的副本玩法:諸域的黃昏。黃昏本一共分為9個大關卡,每個大關卡分為4個小關卡,每個小關卡可上陣5個英雄,以及3-5個備用英雄,備用英雄是在場上英雄中了BOSS的DEBUFF后用于替換下場,這類DEBUFF均無法免疫、不可驅散,只有處于隊伍后臺時才不會生效,若處于前臺,負面效果通常難以承受。與其他關卡不同的是:在每個大關卡中,所有英雄均只能上陣1次,比如你的英雄在小關卡1上陣了,那么在小關卡2、3、4就均不能上陣,這一限制就導致若想通關大關卡,至少也需要有20個不同的高練度英雄,而因為還需要一些備用英雄躲DEBUFF,所以一般來說至少要有30多個不同的高練度英雄才能通關。
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集結區的英雄就是備用英雄,不會首發登場,但可以替換場上角色
在關卡機制方面,黃昏本也做到了極致:大部分的關卡,只有部分擁有特定機制的英雄才容易打通,比如有的關卡BOSS擁有極多的次數盾,你需要多個能造成多次固傷的英雄才好解,否則短回合內破不了盾,次數盾就全部恢復;有的關卡BOSS擁有極高的治療量,你需要有能給對方穩定上治療反轉的英雄,否則根本打不死;有的關卡能高頻刷新大量小怪,你需要有一堆能夠持續進行AOE的英雄,否則就會被怪淹沒等等。黃昏本的BOSS本身屬性也極高,生存壓力極大,稍微一個不小心就會全軍覆沒,打通一個小關卡花費一兩個小時是常態,需要每一步都進行精確計算、仔細斟酌。即使是目前已經出了多個三體人強度的英雄前提下,黃昏本想要全通也依然可以說是困難重重,可以想象這一玩法在剛上線的時候到底有多難,而與此對應的則是:一旦完成通關,那種成就感也是難以言喻的,就我自己來說——上一次有這種感覺還要追溯到多年以前通關WOW的40人本的時候。
PVP內容
說完PVE內容,再來說PVP內容。夢戰總共有3種競技場:普通競技場、世界競技場和巔峰競技場,其中普通競技場是在線打離線,在線方可以手操,所以基本屬于獎勵白送;世界競技場是雙方在線打,但由于地圖過小,基本屬于先手一方直接一個AOE炸全家就結束了,可以說毫無樂趣,玩家一般只需要每周刷新后開幾局上了黃金段位等著領工資就行了,也沒啥好說的,這兩種競技場都是過渡期的競技場,真正值得拿出來詳細分析的是巔峰競技場,也就是俗稱的巔峰賽。
夢戰的巔峰賽是目前市場上極為少見、非常有特色的一種玩法,大致規則如下:
1、玩家首先要組建一個由15個英雄構成的盒子(如何你能打進淘汰賽,還額外有9個英雄構成的備用編隊),必須是在盒子中的英雄才可以上陣。
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讓哪些英雄入盒是極為重要的戰前策略的一部分
2、匹配到對手時,會先進入BP(ban-pick)階段,分為先手方和后手方,BP規則如下:
- 后手方先ban對方一個英雄,然后先手方ban對方一個英雄,接著先手方選一個英雄上陣;
- 后手方ban對方兩個英雄,然后后手方選一個英雄上陣;
- 先手方ban對方兩個英雄,然后先手方選一個英雄上陣;
……如此交替往復,直到最后一輪,雙方一般只能從剩下的2個英雄中選擇一個上陣。
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BP階段也是極為重要的一個階段,如果BP階段沒選好,甚至正賽都不用打了
3、BP階段結束后,進入作戰準備階段,此時雙方可以調整站位、攜帶的技能和士兵,但不能調整英雄的職業和裝備。
4、戰斗開始后,先手方先動一個單位,結束后后手方動一個單位,雙方交替進行。極少數的召喚類英雄會在使用召喚技能后會接著動召喚物,然后輪次再給到對方。每個大回合需要雙方單位全部動完才會開始一個新的大回合。
5、從第2回合開始,戰場會進行縮圈,最外一圈會出現毒霧,誰站在毒霧上結束行動誰就會被秒殺,每個回合會縮一圈,直到最后僅剩戰場中間6格,期間任何一方全滅或者退出則判負。
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縮圈規的存在基本杜絕了雙方互茍誰也打不動誰的問題
這個玩法中,最值得推敲的就是盒子構建和BP策略。
先說盒子構建。在PVP中,英雄一般會分為如下幾個定位:
坦克:主要作用是保護友軍不被秒殺,而多數坦克都有多條命;
單點輸出手:主要作用是秒殺對方單體目標,多數單點技能都會進入戰斗,而進入戰斗就會受到坦克的護衛攔截,僅有部分刺客型英雄有無視護衛的能力;
AOE輸出手:主要作用是對方對方進行群體性殺傷,絕大多數AOE技能均無法做到一擊斃敵,但有少數英雄能夠做到,這些英雄也是需要被重點提防的,無法一擊斃敵的技能往往會給對方上一些惡心的負面狀態,如果對方沒有治療角色回血和驅散的話,一般第二發AOE差不多就GG了;
奶媽:主要作用是回血和驅散,多數奶媽都有單奶和群奶能力;
司機:主要是給隊友加速,使其能夠更快接敵,部分具備傳送技能的角色也差不多能歸入此類。
輔助沒有單列出來的原因是:除了部分功能比較單一的輸出手以外,多數英雄都會有一部分輔助功能,比如大多數坦克都會自動喊陣營超絕,大多數奶媽還能提供多種類型的BUFF等等。司機單列出來主要是因為這是一個相對比較特殊的輔助能力:巔峰賽的地圖,雙方最近距離是11格,如果其中一方沒讓前排站人,則最近距離有12格。
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戰前布陣是在9個格子中選5個站人,最多也就是前排不站人
游戲中絕大多數的英雄威脅距離(移動距離+技能射程)并沒有12,但如果有司機能夠提供加速或傳送,那么能夠首回合騎臉輸出的英雄將會迅速攀升。在PVP中,多數輸出手在雙方均沒有BUFF時單點非坦克角色基本都能做到一擊斃命,甚至普攻都能做到,所以首回合能否直接接敵非常重要,也因此,在巔峰賽中莽陣非常流行:所謂莽陣,就是只考慮進攻,不考慮防守的陣容,主要由一堆能夠1動接敵,或者隨便配個司機就能1動接敵的陣容,先手的莽陣勝率非常高,而且比賽節奏也非常快,絕不拖泥帶水。
所以在盒子構建這一塊,就已經有了非常多的策略成分,你需要考慮你的盒子中能夠湊出來哪幾套比較成熟的打法,在BP階段如果某些關鍵英雄被ban了有沒有什么應對策略等等,同時要入盒的英雄一定得是練度拿的出手的,大部分的英雄至少也得5星才能上,最好是都6星,否則屬性差一點點,就很有可能造成的傷害無法過閾值。
BP階段就更關鍵了。對于一個有一定競技性的游戲來說,最怕的就是平衡被打破,夢戰為了更好的賣新英雄,往往新英雄的強度會給的越來越高,就拿大光頭炎龍破滅者來說,當初上線時大光頭的強度可以說是斷檔碾壓其他所有英雄的存在,官方為其設計了多個強力獨有機制:偷取目標所有裝備特性、鎖BUFF持續回合、3格警戒范圍內的回合外攻擊等等,最離譜的是接近無限次數的復活,當時的環境下競技場能夠克制大光頭的英雄僅僅只有一兩個(大白毛和尤彌爾),但盡管這樣,大光頭上線后巔峰賽也并沒有崩掉,只是因為BP規則的存在,大多數時候大光頭會被1ban,而如果誰比較頭鐵不1ban大光頭,那么幾乎就是必然1選的存在,這種非ban必選的情況差不多持續了整整一個賽季。在此之后,紫龍就開始了針對大光頭的設計,幾乎每隔一兩個月就會有一個能夠克制大光頭的新英雄上線,到得現在,大光頭早已沒有了當初的統治力,成為了一個雖然依舊強力,但還算正常的英雄。有這樣的BP機制在,即使策劃不小心手抖了一下出了一個特別離譜的新英雄,巔峰賽也不至于完全垮掉,畢竟玩家可以惹不起但能躲的起,ban就完事了。
除了對游戲平衡性有重要作用以外,BP階段也是玩家構筑當場比賽戰術思路的重要階段,BP階段的選擇對整個比賽勝負的影響起碼能占到四成以上,甚至如果BP階段沒考慮清楚,正式比賽都不用打了,因為不管怎么臨場發揮都是不可能打贏的。舉個例子:比如對方給你放了光頭,但你一時疏忽沒有留奶媽,還放了對方臟水流的法師,那么結局大概率就是大光頭頂著一堆DEBUFF被憋屈的磨死;再比如對方是莽陣,而你沒有上相應的反制英雄,那么結局大概率就是被對方一回合沖死。只有在BP階段雙方都沒有給對方留下太大的策略漏洞,戰場上的臨場發揮才會有空間,由于夢戰的戰斗系統極其復雜,玩家往往會產生很多奇思妙想,組合出各種讓人驚嘆的戰略戰術,而這也是戰旗對戰的魅力所在。
在賽制上,巔峰賽一個賽季大約為一個季度,主要分為兩個階段:
積分賽階段:相當于海選賽,由系統隨機匹配積分接近的對手交戰,在積分賽結束時根據全服玩家總積分排名選出前256名進入淘汰賽。積分賽一般在每周五晚上18:00-23:00以及周末的12:00-22:30可以參與。當然,每個玩家在每個賽季的首5場比賽為定級賽,決定此賽季的初始積分和段位,這與其他競技類游戲類似,在此就不多說了。
淘汰賽階段:由積分賽的前256名參與,將會被分為若干個小組,每個玩家的對手將被固定,比賽時間由官方公布,在比賽時間內若參賽方未上線則視為棄權,對方直接晉級;未能獲得參賽資格的玩家則可以在比賽前參與競猜,在比賽中可以在線圍觀,圍觀的同時還能發彈幕,氛圍感濃厚。淘汰賽分多輪進行,時間各不相同,如256進128,128進64等等,直到總決賽。
巔峰賽的獎勵除常規鉆石、道具獎勵外,最重要的便是榮譽性質的獎勵,比如冠軍皮膚的署名權、特定稱號等等。
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冠軍皮膚會出現兩個冠軍玩家名字的原因是官服和渠道服彼此獨立,各有一個冠軍
當玩家通關PVE內容之后,夢戰基本上就變得和其他收菜游戲差不多了,每天上線10分鐘就能把當天收益拿滿,而巔峰競技場就是承接游戲大后期游戲內容的關鍵:在比賽開放時段玩家可以肝上一整天,在非比賽時段,可以去復盤、去找各種比賽視頻研究戰略戰術,也可以找好友進行巔峰賽規則的切磋,總之,只要你想肝,總有可以讓你肝的事情。
總的來說,因為夢戰的戰斗系統這個底子搭的非常好,留下的空間極其大,所以才能夠在游戲內容方面做的極為豐富,做為一個小眾賽道的產品,夢戰很好的服務了這部分核心用戶。
PART.06 商業化與運營
在商業化方面,夢戰其實面臨所有小眾品類都會面臨的問題:因為用戶規模有限,所以需要盡量保住長線留存,而任何割韭菜的商業化做法,都有可能導致長線留存難保,兩者的矛盾往往很難調和,對于這一矛盾,夢戰選擇了幾乎是一邊倒的偏向于保留存,所以可以說:夢戰是目前市場上除純競技類游戲以外,少有的比較“良心”的產品。
一個游戲,要想把商業化做的良心,其實很容易,難的是你還得保證游戲能賺錢,否則老板會第一個干掉你。從結果來看,夢戰雖然沒能做成月均流水過億的爆款,但穩定的千萬級月流水是沒問題的,這就引發一個話題:怎么做到既良心又賺錢呢?
這需要分兩部分來分析:游戲外和游戲內。
千萬級月流水到底算不算賺錢的游戲,這個需要看成本。拿現在的熱門賽道微信小游戲來說,如果是一家純研發公司的產品,千萬級的月流水在去掉微信平臺40%的分成和發行商的分成后,能到手的最多也就是百萬級,連一個百人級的開發團隊也養不起;而在買量端,千萬級的月投入,在當前的買量市場環境下想濺起點水花其實很難。但如果一個產品是自研自發,主要收入來源是官服,那么千萬級的流水幾乎就是純收入,就算的上非常可觀了,足以支撐幾百人的開發團隊。夢戰上線7年后的今天,很多渠道服已經清退,人氣已多數集中在官服(這點從巔峰賽兩邊的競爭強度可以看出來,很多其他的二游也基本是這種情況),而官服玩家去紫龍的官方充值平臺進行充值會更方便和劃算(官方公眾號有指引,在官方充值可以自定義大額充值,充值有額外優惠等等)。
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在官方充值中心進行充值更方便,還有額外優惠
除了渠道成本低以外,夢戰當前的研發成本也相當可控。在游戲上線7年后的今天,夢戰早已不需要像研發期那樣去開發諸多的系統,現在的版本更新主要是內容更新,新的系統很少,在內容更新方面則主要圍繞著新角色、新士兵、新玩法這些而展開,主要的開發資源消耗在戰斗系統的迭代上,而美術資源則主要投在新角色和新皮膚上,從更新內容的量級以及我的從業經驗來說,維持這樣的內容更新頻率,50人的團隊應該足夠了,如果人員綜合素質較高,則需要的人應該會更少。這樣一計算,也就不難理解為何夢戰上線7年后仍然是紫龍的大當家了。
在游戲內,夢戰的商業化設計并有出彩之處,也有可能是因為夢戰為了保留存而刻意為之,對大多數玩家來說,只要你是個月卡黨就足夠了,每期新出的角色除了比較坑的單UP角色以外,全部收齊其實沒多大難度,而且由于碎片可以白嫖,所有抽到本體的角色都能嫖到滿星,就這一點來說就遠遠比某哈游良心。商城里與養成相關的禮包也相對較為豐富,但前面也說過,玩家其實沒有太大必要買:因為游戲競爭壓力并不大,同時幾乎所有的材料都可以慢慢白嫖,除非你是一個新區玩家著急早點完成開荒。那么問題就來了:用什么去支撐千萬級的流水呢?這里就不得不再次說到巔峰賽。
前面說到過:巔峰賽是夢戰的一個大后期核心玩法,本身的游戲樂趣是足夠的,只是門檻相對較高。巔峰賽是賽季制,且不是純競技玩法,對玩家的練度是有很高要求的,想在巔峰賽拿很高的名次,除了技戰術水平需要很高以外,你帳號的練度也得很高,先且不說那些隨機屬性的養成線能否拿滿,至少可預見的英雄星級起碼也得5星吧?雖然說夢戰的福利給的比較足,一般來說在一個版本周期內白嫖一個新英雄本體難度不是太大(單UP新英雄可能有難度),但是如果想要短期內升到5星甚至6星,那么不氪金就不太可能了,除非你是囤囤鼠。因為巔峰賽的存在,PVP強勢的新英雄往往也是氪佬氪金的重點,夢戰的新英雄一般分為雙UP池(當期版本上兩個新英雄都在該池里)和單UP池(當期版本只上一個新英雄),單UP池規則相對比較坑,如果你實在點背,能預見的大保底是600抽才能獲得該新英雄(100抽小保底,如果歪了給10個碎片,60個碎片可合成本體),雖然坑是坑了點,但單UP池的新英雄通常都是PVP極其強勢的英雄,對于低段位的玩家來說不一定會剛上線就拉滿,但對于高段位,尤其是256強的玩家來說,剛上線就拉滿的情況比較常見。比如之前幾期在淘汰賽階段更新的單UP英雄,因為淘汰賽是公開賽,所有人可在線觀看,就可以發現他們上陣的新英雄基本都是6星,這部分重度玩家為游戲提供了極其可觀的一部分流水,若非有巔峰賽的存在,那么對于絕大部分玩家來說確實只需要抽到本體就行了,因為有非常明確的預期是最多3個月就能拉滿這個英雄,而由于游戲中還會有各種活動產出萬能碎片,這一時間只會更短不會更長,此外對于某些完全不需要打傷害的英雄來說(比如恩雅),也只需要5星就足夠,這樣需要的時間就更短。
因為巔峰賽的限時性特征,使得頂端玩家重氪新英雄的意義相對較大,這也使得巔峰賽實際上是個門檻非常高的玩法,若非沒有白嫖英雄碎片的設定,巔峰賽就沒多少人玩的起了,從哪個角度來看,這都像是個妥協后的無奈選擇。
就如多數其他的二游一樣,夢戰其實沒有在商業化方面花太多的心思,而是將主要的精力放在游戲內容方面,在主要收入來源均來自官方直充的前提下,成本壓力低,相對來說流水的壓力就沒那么大了。
在運營這一塊,夢戰算的上是一個“如何以最低的成本做好長線運營”的經典案例了,這里也按照游戲內和游戲外兩部分來分析。
在游戲內,想要低成本運營,少折騰可以說是非常核心的一點,這個可以細品。比如說:如果你的游戲每天都有熱更,每次熱更都會涉及一二十條,甚至更多的改動,那你覺得運營成本能低么?又比如說:如果你的游戲時不時會崩出一些致命BUG,比如玩家參與某個活動本來該發獎的沒發獎,或者獎發多了,然后一堆用戶來投訴,那你覺得運營成本能低么?又又比如說:如果你的游戲有一堆的跨服玩法,并且為了達到好的效果需要不定期根據各服生態進行動態調整跨服分組,那你覺得運營成本能低么?這些都可以算是折騰,而夢戰在這方面可以算是做的極好的。首先是夢戰很早就有嚴格的版本規劃:固定在每周四進行一次版更(遇到像國慶、春節這種長假可能稍做調整,少數純修復BUG的情況也可能會臨時更新,但并不常見),固定每4周進行一次大版本更新,所有的版本更新內容會提前一周在體驗服放出,這樣的節奏就帶來幾個非常明顯的好處:
- 周更版本意味著會有足夠的時間做計劃與跟進,讓策劃、美術、程序、QA等各部門有序安排自己的工作,能最大限度避免常態加班,使得團隊更穩定,而更穩定的團隊則會帶來更高的工作效率,并降低出錯的概率;
- 因為每次更新的版本會提前一周在體驗服放出,而體驗服是有一些比較重度的核心玩家的,那么就意味著有些相對比較刁鉆、難以測到的BUG有可能會被這些玩家發現(比如幾個比較知名的夢戰UP主就會每次在自己的首頁發體驗服的更新內容,如果有BUG還會特意指出),也有可能會有一些平衡性問題被玩家提前發現,這樣就能使正式服更新時版本更穩定。
這種相對較固定的版本更新節奏,其實也是多數比較成熟的公司的慣用做法,比如米哈游、庫洛等等,這也是為什么在玩這些公司的產品時會感覺產品質量很高、BUG很少的一個重要原因。
在游戲內容方面,夢戰除了極少數幾個跨服玩法外,基本都是以單機玩法為主,而僅有的幾個跨服玩法,也基本不以刺激消費為目的,也就沒有必要劃戰區。最為核心的巔峰賽玩法雖然有較強的刺激消費作用,但因為定位是大后期玩法,所以實際上也沒必要劃戰區,只是因為渠道服和官服數據不互通,所以渠道服和官服是各自一個戰區。
在游戲外,非常值得一提的就是夢戰的新媒體運營了。與原神、鳴潮這類開放世界游戲不同,戰旗真的是個過于小眾的品類,所以紫龍并沒有太大必要做一個類似于米游社、庫街區這樣的官方社區,但因為夢戰的游戲深度絲毫不遜色于原神這類產品,因此用戶對于查找攻略、交流經驗的需求其實是很多的,這就非常有必要在新媒體運營上發點力了。夢戰在新媒體運營上的發力主要在于官方公眾號與WIKI資料站。
這其中,官方公眾號的運營可以稱的上是業界典范,非常值得學習。夢戰的公眾號每天都會有更新,并且有著非常清晰的內容規劃:
新英雄曝光:通常會分成三步更新。第一步是新英雄預告,以剪影的方式讓玩家參與競猜,評論區猜中的玩家可參與抽獎,獎品通常是一些官方定制周邊,這一步主要是先吊起玩家胃口,同時又讓玩家參與進來,一般會在大版本更新前2周就會放出;第二步是新英雄公布,放出英雄名字、背景故事、立繪以及CV等內容,這一步通常會在新英雄預告的第2天放出;第三步是新英雄的技能公布,包括天賦、各職業線技能、兵種等等,這一步通常會在大版本更新前1周的周一到周二公布,因為周四就會先更新到體驗服,屆時部分核心玩家就會開始進行實戰測試了。
更新公告:通常會分成兩步更新。第一步是固定在每周一會先發一個更新前瞻,公布本周更新的主要內容;第二步是固定在每周三發一個正式的更新維護公告,除了更新前瞻的內容外,還會有具體的更新維護時間、更新補償、BUG修復與優化內容調整等等。
游戲攻略:包括英雄攻略、部分玩法攻略等,通常都是由KOL撰寫的攻略,比如較為知名的吱大王就有多篇英雄攻略被官方收錄。攻略的發布時間不定期,一般會在新英雄上線一周后。
其他內容:包括游戲壁紙、新皮膚預告、同人作品、媒體活動等等,偶爾會穿插一些公眾號抽獎活動,這些內容會填滿公眾號的其他時間。
維護這樣的一個公眾號所需付出的成本算不上高,但卻可以給玩家傳遞一個重要信息,那就是:這個游戲我們還在一直用心的持續開發,不會關服的,放心玩吧!這個信息是玩家能夠持續玩下去的信心之一,畢竟誰也不想玩一個官方都不再投入、隨時可能關服的游戲吧?
夢戰上線這么久以來,游戲內容已經非常之多,英雄、技能、裝備、士兵等等,對于一個已經入坑的玩家來說是非常需要一個資料站來查詢這些內容的,這個時候WIKI資料站的作用就出來了。夢戰的WIKI放在B站上,內容可以說非常全面,雖然WIKI號稱是玩家自發編輯,但我更傾向于官方人員有參與,畢竟業務勞動短期可以做做,但要長期堅持還是挺難的,而B站的WIKI站則是一直在更新,每有新的英雄公布,即使還未上線,這個資料站就已經更新了。
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B站的WIKI站:https://wiki.biligame.com/langrisser/%E9%A6%96%E9%A1%B5
除這些之外,還有一個不容忽視的地方就是各路攻略UP主,這一條實際上也適用于大多數內容有一定深度的游戲:當一個游戲的復雜度較高,且又擁有一定人氣時,玩家就會有比較大的攻略需求,而對于做攻略的UP主來說,這些則是很好的流量來源。夢戰發展到現在,已經產生了非常多高質量的UP主,比如吱大王、墨源、夢戰小百科等等,他們發布的視頻、文章也都有著非常高的點擊量,這些流量又會反哺游戲。
在市場方面,夢戰還有一個其他同行很難學的一個優勢,那就是聯動。截止目前為止,夢戰已經聯動了共計17個日本老牌動漫/游戲IP,具體如下:
- 2019年1月空之軌跡
- 2019年4月櫻花大戰
- 2019年7月幽游白書
- 2019年12月羅德島戰記
- 2020年4月閃之軌跡
- 2020年7月骨王
- 2020年11月魔神英雄傳
- 2021年 3月魔神壇斗士
- 2022年1月戰場女武神
- 2022年6月銀魂
- 2022年12月黎之軌跡
- 2023年3月光明之響
- 2023年7月秀逗魔導士
- 2023年12月強殖裝甲凱普
- 2024年7月名將
- 2024年12月生或死
- 2025年6月妖精的尾巴
這些IP算的上是很多8090后的一代回憶,與這些IP的聯動使一些之前沒玩過這類游戲的IP粉入坑,增加了游戲人氣,同時還能引發一次社交媒體上的熱議,議論的點通常是兩點:1、聯動角色能多大程度上還原IP?2、聯動角色長的好看么?而這兩點,紫龍通常都能交出比較令人滿意的答卷。比如IP還原上,雖然大多數聯動IP并不是戰旗游戲,但紫龍在做技能設計時很明顯做足了功課,對原IP的角色進行了仔細研究,然后為其設計了符合戰旗玩法的機制;而至于角色形象方面就更能讓人放心了,紫龍素來有“紫龍美容院”的美稱,即使是一個再古老的IP,即使原作角色的精細度完全不夠,在經過紫龍的手之后,也能使其大為改觀,比如這個生或死的霞:
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是不是有那味了?
不過能聯動這么多的IP,并不是隨便一家公司就能做到的,這大概算是紫龍的獨有優勢吧。
PART.07 總結
在國內的買量市場越來越趨向于全行業為字節打工的環境下,完全依賴于短期收入的游戲越來越難以生存,即使游戲的前期數據好到爆表,只要后續乏力,那么一旦買量停止或者力度減弱,收入就會迅速衰減至難以維持團隊運行的程度,在這種環境下,如何讓產品保持更長的生命力顯得越來越重要了,相比于原神、鳴潮這類高成本、大制作的產品來說,2D畫面、小眾品類、成本較低的夢戰或許是一個更值得中小廠去借鑒的一個產品。
后記:
截至發文時,夢戰又更新了一次大版本,這次上線了一個PVE賽季玩法:賽季征討戰,然后我就又有一點點看不懂這個產品了。原因是這個PVE賽季玩法有一個被稱為圣鏡的系統,會在賽季后為玩家提升對應的全局屬性,雖然說提升的屬性并不多,但我的疑問在于:1個賽季雖然只提升20點攻,但10個賽季是不是就提升200點攻了,那么10個賽季后入坑的玩家,即便其他的養成線全部砸滿了,差了這10個賽季的屬性怎么彌補?要知道同樣的陣容在巔峰競技場里如果差了這么多屬性,那就完全是單方面的屠殺。這個玩法所提供的屬性,對現在的老玩家來說不會有任何一絲一毫的影響,因為大家加的都完全一樣,基本不會有任何區別(除非對應玩法難度比黃昏本更變態,導致很多低練度玩家沒法拿滿屬性,如果是那樣則更加災難),隔離開的則是后入坑的玩家,這種永遠也無法彌補的屬性差,對整個游戲生態的影響將會是非常深遠的,但因為一個賽季時間很長,而且目前S1也還沒結算,所以尚不清楚是否與字面上描述的一樣,但從現有的信息來看,這確實是一個很讓人焦慮的點。莫非,夢戰換主創了?
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一個看起來能隔離新玩家的新養成
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