今年下半年以來,Supercell持續吸引著行業的關注。
先是《部落沖突:皇室戰爭》(以下簡稱《皇室戰爭》)在iOS暢銷榜一路走高,月收入創下了近三年來的新高;而后在十月底,Supercell又突然宣布《爆裂小隊》即將停運,打破了其多年來只關閉軟啟動項目的行業神話。
盡管行業還在等待他們交出下一個超級爆款,但《皇室戰爭》的表現已經證明了Supercell在策略產品長線運營上的做法也極具參考價值。近來,外媒分享了《皇室戰爭》9月的流水情況,并梳理了這款產品近兩年來如何靠著一系列的“自我革命”成功翻盤。
以下為外媒.pocketgame.biz的報道,陀螺進行了整理編譯:
今年9月,《皇室戰爭》拿到了上線九年以來第三高的月收入,凈收入達到7800萬美元(約合5.55億元人民幣)。
相比2023年2月僅有830萬美元的低谷,《皇室戰爭》該月收入幾乎實現了10倍的增長,貢獻了Supercell當月55%以上的收入,是《荒野亂斗》的三倍多,在八年后重新成為這家公司的王牌產品。
Supercell再次施展了“讓老游戲收入翻十倍”的魔法。
觸底反彈的這兩年,Supercell到底做了些什么?
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2023年6月,他們為《皇室戰爭》引入了卡牌進化系統,游戲日收入從25萬美元翻倍至50萬美元。這一舉措本質上是為部分卡帶來質變,利用已有卡帶來新的有差異化,且后續每個更新都伴隨有更多卡獲得進化能力。從開發效率角度看,這是非常聰明和高效的一步。
接著,在2024年3月,《皇室戰爭》推出了幸運開箱——這類似于《荒野亂斗》在其收入飛升階段使用過的星光寶箱系統(Star Chest)。但當時玩家每天只能從每日任務中獲得2個幸運開箱,所以對經濟系統影響尚有限。如上文圖表所示,這更像是一個測試期。
然后是關鍵的一年后的更新,在2025年3月,游戲移除了標志性的定時寶箱功能,改為每天提供4個幸運開箱。但是,他們也大幅削弱了游戲內經濟,給玩家的資源變得少得多:移除了賽季商店、不再有寶石優惠、取消了每日任務。這才是收入飆升的真正推手。此后游戲收入如火箭般躥升,達到每天200萬美元。
他們在今年6月30日加入了合并戰術模式(Merge Tactics),這是其已停運的自走棋游戲《Clash Mini》的簡化版。好處是它直接與《皇室戰爭》的通行證進度系統掛鉤,且玩家使用主游戲相同的英雄。但這并非關鍵功能,真正的關鍵是經濟系統重新平衡和幸運開箱的抽卡機制。
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上個月,甚至連幸運開箱也被移除,取而代之的是現在四種類型的幸運寶箱:普通、魔法、幽靈和幻影。實際意義何在?這延續了進一步減少每日免費資源的模式,因為現在想開出那些五星掉落(有機會獲得完整進化卡牌)的可能性極低,除非你開啟5000個寶箱來突破那0.02%的幾率。
過了高峰,或許就是下坡路
Supercell的《荒野亂斗》在收入爬升階段用了九個月達到峰值,月收入從800萬美元增至9000萬美元,增長超過十倍,但此后至今的17個月里一直在下滑。
《皇室戰爭》目前正處于類似情況的第九個月,其收入和下載量曲線似乎也遵循相似模式,已經見頂。要知道,盡管Supercell主要依賴其龐大的KOL營銷矩陣,但在傳統的獲客渠道尚也投入巨大且成本不低。
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這是否意味著《皇室戰爭》從此將開始下滑?
極有可能。盡管這仍將是一個利潤豐厚的下滑期,月收入依然數千萬美元,但下滑趨勢難免。而這正是這家芬蘭移動游戲巨頭長期前景開始顯得黯淡的部分。
七年過去了,《荒野亂斗》仍然是他們產品線中最后一個成功的“年輕、又能年入數十億”的游戲。
自《荒野亂斗》2018年全球發布以來,已經有九款經過軟啟動或公測的游戲項目均被取消。隨著上月《爆裂小隊》的停運,這一紀錄仍在延續。目前已知的公開項目還剩三個,但我確信還有更多未公開的項目正在開發中。
《Mo.co》:一款PvE動作RPG,今年3月進行了堪稱最奇怪的全球發布(注:該游戲采用了邀請制,僅受邀玩家才能體驗),與《Squad Busters》好萊塢式的宣傳造勢形成鮮明對比。團隊已經澄清該游戲尚未步《Squad Busters》后塵,但從收入和數據看,這仍像是一次延長的軟發布,項目已宣布計劃在2026年第一季度進行重大改版。
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《Project R.I.S.E.》:類似于《Merge Tactics》,這款游戲原型是一個被取消的項目《Clash Heroes》。目前已經進行過幾次前期測試,但就其玩法特性而言,仍處于非常早期的開發階段。
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《Boat Game》:當前正處于第二次Alpha測試。這是一款帶有海戰元素的第三人稱多人射擊游戲,但同樣,作為Alpha測試,仍處于早期開發階段。
七年之癢:堅持自身的“游戲哲學”,還是轉向新的市場策略?
這些最新游戲反映了Supercell的標志性戰略:極具創意,探索新類型,并致力于將主流玩法在移動端進行完善。但這一戰略在過去七年并未產生爆款。
我們也不應忘記,《皇室戰爭》是對《Backyard Monsters》(由Kixeye開發的策略塔防類游戲)的迭代,而《卡通農場》的起源則是《FarmVille》(由Zynga開發的農場模擬類游戲系列)。
他們當前的戰略在2025年仍然可行嗎?當我們看到中國游戲公司紛紛加倍投入其核心類型焦點,并通過非常激進的用戶獲取策略來擴大游戲規模時,Supercell的模式似乎顯得有些過時。
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中國廠商的出海爆款
以Rivergame(江娛互動)的新產品線為例,全是4X策略游戲。盡管他們在2024年發布了三款新游戲,沒有單款收入過十億,但加起來已超過這個數,且都還在增長。僅我們看到的其移動端月收入,在2025年10月就已接近2.5億美元。
Century Games(世紀華通)的產品線也呈現出類似景象,其推出了今年營收最高的新游戲《Kingshot》,上月收入達8000萬美元。
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4X產品矩陣
同樣,Microfun(檸檬微趣)的產品線也類似,他們幾乎接管了二消合成游戲這一細分類型。去年仍在軟發布多款游戲,且所有這些游戲都處于增長期。這些公司都有著非常相似的產品策略:
深耕和推進擅長的游戲賽道,套用成熟模板加速開發流程,并使出渾身解數去做創意廣告以實現最大規模的推廣,甚至為了抵消用戶對虛假創意廣告和實際體驗內容的落差,他們還會專門做一個完整的引導游戲(內置在產品中)。
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“合成帝國”
內心深處,我曾希望Supercell有朝一日能用《皇室戰爭》IP進入4X領域,但現在我甚至不確定,如果沒有所有頂級4X游戲都必需的激進UA策略,這將如何運作。如果《皇室戰爭》開始下滑,而近期又看不到任何新的“救世主”出現,那么前方的增長空間就不大了。
我很難想象Supercell能在短期內推出像《Kingshot》那樣的爆款。無論我們喜歡與否,這就是移動游戲市場的現狀,Supercell最終需要大幅調整以適應市場,否則恐有被邊緣化的風險。
原文連接:
https://www.pocketgamer.biz/as-a-resurgent-clash-royale-peaks-does-supercell-need-a-radical-change-in-strategy-for-new-games/
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