“中國的索粉是最有熱情的,他們需求也是多種多樣的,索尼必須用技術、產品和創意去滿足多樣化需求。未來,不管在中國還是全球,索尼都要圍繞創意娛樂在內的全流程供應鏈,打造‘端到端’管理體系,實現差異化經營,成為他們心中‘獨一無二’的索尼”。
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在2025年中國進博會召開期間,索尼中國總裁吉田武司再次表達對于中國市場的看好和中國索粉的謝意,并首次對外披露聚焦“創意娛樂公司”愿景下,索尼是如何扎根用戶興趣社群化深耕和企業獨有IP內容產品打造,對內推動各個業務單元的一體化協同,對外為用戶帶去“獨一無二”產品和創意,實現“因為索尼、所以索尼”的目標。
打造“獨一無二”的索尼:從硬件巨頭到創意娛樂公司
過去幾十年,索尼電視、相機風靡全球市場,給很多消費者留下美好的記憶,其影響力甚至持續至今。吉田武司直言,“我們對于珍視索尼硬件產品的這些消費者,是非常重視的,未來也是愿意繼續推出讓他們喜聞樂見的更多硬件產品”。
話又說回來,時代比人強!當前,索尼所面臨的競爭環境持續變化,在新的環境下要有新的定位。什么才是索尼今后的愿景所在,應該朝著哪里奔赴?經過系統思考,索尼最終決定成為一家娛樂創意公司,包括音樂、電影、游戲等在內的娛樂業務將是重點發力方向,當然這些內容娛樂的產品必須要與索尼原有的硬件產品深度結合。
吉田武司指出,“縱觀全球消費電子產品硬件巨頭,他們沒有自己的娛樂、創意產品。同樣,全球最大的電影音樂制作巨頭,也沒有相應的硬件支撐。在全球只有索尼是一家既有硬件技術,還有娛樂內容的企業,這也是我們實現差異化經營,獨有特點的關鍵所在”。
最終,這也為索尼打造區別于其他公司的“獨一無二”商業模式,奠定了堅實的基礎。據了解,在索尼內部有一個目標,圍繞創意、內容產品的SCM(供應鏈),從內容的生產輸出到內容的支撐,必須要實現“端到端”閉環支撐。
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在輸出端,索尼有引以為豪的Bravia電視呈現絕佳畫質,在聲音方面有索尼音響和耳機產品;在制作端,索尼α微單相機、CineAlta電影機等內容制作產品,實現“端到端”的高品質內容實時輸出。
正是通過這種輸出端和制作端的深度組合,最終助力創作者打造可以帶來感動人心、風靡全球的內容作品,包括音樂、電影、游戲、動畫等。吉田武司非常肯定地表態:“我們始終將中國視為全球最重要的戰略市場之一,這里的活力與創意不斷激勵著我們向前。接下來,索尼將通過科技與創意融合,不只是將好的產品引進中國,還要支持更多的中國創作者走向世界,賦能中國產業的創新升級,并將可持續發展理念深度融入業務實踐。
今年,索尼與湖南廣播電視臺聯合出品的4K美食紀錄片《主廚湘遇記》,依托索尼從內容策劃、影像技術到索尼影視全球發行等全鏈條賦能,以嶄新的方式助力中國美食文化走向世界;由嗶哩嗶哩和索尼旗下動畫出品公司安尼普(Aniplex)共同打造的動畫片《凸變英雄X》,索尼深度參與內容策劃、音樂制作及全球發行環節,實現國產動畫“首播即全球同播”;索尼互動娛樂主導的中國游戲開發者支持項目“中國之星計劃”已進入第四期,共選拔19款游戲,其中11款已通過PlayStation平臺全球發布。
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聚焦長遠的創意娛樂愿景,索尼正在聚焦用戶,通過“硬件產品與創意內容、作品和文化”的整合和拉通,從過去的產品、設備輸出向創意娛樂解決方案的提供,不只是帶動企業商業模式的創新,還將推動整個產業經營體系升級。
加快多業務協同,深耕市場潛力
“一直以來,索尼有一個獨特的基因,就是敢為人先,做別人沒有做過的事情。很多人可能記憶猶新,索尼當年推出的隨身聽產品,開創了一種全新的生活方式,讓人能在戶外隨時隨地欣賞音樂”。
吉田武司分享道,“一直以來人們都有一些潛在需求但自己并不知道。如何洞察這種消費潛能,并將其轉化為索尼的技術和產品,這是我們追求的目標。雖然非常困難,但我們一直在努力并直面挑戰”。
當前,中國市場正在迎來一輪科技、文化、創意全面引爆的新變局,各種潮流趨勢不斷出現,而且快速變化。特別是在AI技術、EV電車及其他很多行業,中國已經實現了世界引領。
“不論是過去,還是現在,中國都是一個非常巨大的消費市場,有很大的潛力。索尼所面臨的問題是,如何更快更好地洞察這種潮流趨勢變化,并將其轉化為商機”,吉田武司透露,索尼正在從一家電子消費品的巨頭,轉型為娛樂創意企業,旗下多元業務,包括電子、音樂、電影、游戲、動畫等,如果想在中國取得發展和成功,必須整合索尼所有業務板塊的力量進行共創。
為此,在中國索尼專門設立跨業務的項目組,由各個業務板塊人員參與,希望以多元的視角把握中國市場和消費的變化,更快地辨明方向并采取行動。據了解,最近幾年,索尼正在加速將所有的先進技術,豐富的內容產品和創意力量進行組合,在中國市場探索并打造熱銷的產品和行之有效的商業模式。
比如,針對中國ACG愛好者,索尼通過與BiliBili合作,選擇在Bilibili World舉辦Sony Expo活動,鎖定眾多喜愛游戲、動畫的年輕愛好者,面對面溝通交流。同時還整合索尼旗下的IP資源和內容產品,為他們提供更精準的滿足。
面對體育賽事市場,索尼除了贊助世界田聯和世界泳聯的重要賽事,還充分發揮索尼產品和技術力量助力賽事記錄和傳播,例如索尼α微單相機,有一個功能Global Shutter(即全域快門),能幫助體育攝影師更快更準確地捕捉到運動健兒令人難忘的精彩瞬間。
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就在2025年進博會上,索尼在亞洲首秀籃球訓練輔助系統及賽事球員數字形象應用,通過索尼中國研究院開發的無標記3D追蹤和高精度人體掃描技術,可快速生成細節豐富的數字運動員模型,為虛擬賽事、沉浸式觀賽及體育數據分析開辟了新的模式。
多年以來,對于多業務的跨國集團而言,面向用戶推動多業務的協同并長足發展,挑戰巨大。近年來,索尼基于離心力與向心力的管理創新,既在培養各業務的獨立發展和競爭力,同時聚焦為用戶提供感動的目標帶動多業務一體共振,最終讓難以得兼的事情實現兼得。
強化自有IP布局,持續深耕用戶興趣圈層
中國作為一個超14億人口的大國,消費群體多元、消費需求多樣。一是年齡層次豐富,受到生活背景和接受文化教育的程度影響更多;二是中國地域廣闊,經濟和文化的差距非常大,除了北京、上海等大城市,二三線城市的消費追求也有所不同。
面對這種消費需求的碎片化,索尼在中國基于興趣圈層的深耕和自有IP的拓展,近年來正在迎來一輪收獲期。吉田武司透露,“中國市場競爭非常激烈,特別是中國消費者見過太多的東西,與全球其他市場相比,中國消費者對于質量等要求相對偏高”。
面對中國市場競爭和消費需求,無論是產品或服務的開發過程中,索尼都會先在內部做足功課,基于COI(興趣社群),聚焦消費者社群進行分析和定位,再去開展具體的研發、營銷等工作。
比如,索尼α微單相機在中國擁有眾多擁躉,這些年涌現了很多“生態攝影愛好者”,包括專門拍攝鳥類的社群,他們需要過硬的硬件產品,除了相機,多樣化的鏡頭也是不可或缺。索尼在進行相機、鏡頭等產品策劃時就會充分考慮到了這些興趣愛好者的需求。
娛樂方面,除了PlayStation游戲主機平臺,《鬼滅之刃》系列和《孤獨搖滾!》等動畫片,都是索尼旗下Aniplex出品之作,這些游戲、動畫等消費者組成了興趣愛好的社群,如何更好地跟他們溝通,進行連接并貼近他們,為他們提供更好的服務,都是索尼時刻在思考的課題。
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索尼還在持續研發包括觸覺反饋技術在內的多項創意技術,致力于通過技術的迭代與內容形態的豐富,助力創作者更多維度地實現其創意構想,從而進一步貼近用戶、感動用戶。其中,觸覺反饋技術在線下實景娛樂(LBE)、數字藝術、博物館展示、游戲開發等廣泛領域中具有廣闊的應用前景。
展望未來,吉田武司表示,“索尼將繼續依托其在硬件、技術、內容與解決方案等方面的綜合優勢,攜手本土伙伴,將創新成果加速推向市場與應用,持續為中國用戶與社會創造價值”。
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