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文 / 阿克下
隨著T1 3-2擊敗KT,英雄聯盟結束了2025年規模最大,也是最后一場官方賽事。Faker成就了他的第六個冠軍,T1也收獲了英雄聯盟歷史上的首次三連冠,與KT一起,雙方獻上了一場足以載入史冊的S賽決賽。
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就像很多標準中國家庭會用各種長假來衡量一個年頭時間的流逝一樣。中國關注英雄聯盟電競的內容工作者們,也在以MSI和全球總決賽為標尺,來規劃自己的工作。每年贏家捧杯的那一刻,也宣告著我們今年有關英雄聯盟電競的工作重點告一段落。
18年IG、19年FPX、20年DWG、21年EDG、22年DRX……對于我們來說,每一個冠軍都是一個記憶的錨點。S賽的冠軍開始被我們用作年份的代稱,比如元年那年、浦東足球場那年、DEFT那年。
在S賽的舞臺上,總有人得償所愿,更多人憾然離場。這些年選手、觀眾們的情緒,賽場的片段成為了回憶的起點。工作的性質和關注的對象決定了,從這些起點出發,我們總能逐步回憶起那些年份的電競大事件,還原那一年自己身上到底發生了什么。
但最近幾年,既視感開始出現,這種記憶宮殿的入口坍塌。原因很簡單:你沒法說「Faker那年」,在這場比賽之前,他有五個這樣的一年。
從2023年開始,我們在不同的國家和地區都在見證極其類似的過程:T1顫顫巍巍走進世界賽,艱難蠕進淘汰賽,在淘汰賽迅速進化成一種前所未見的生物。最后,在數局決賽之后,由那個男人捧起總冠軍獎杯,然后宣布將這次冠軍獻給家人、隊友、賽區、全世界的英雄聯盟愛好者,以及一切與他有些許相關的人。
而當Faker拿下了第六個冠軍,再次封神的同時,奪冠時刻的既視感再次來襲,似乎屬于英雄聯盟電競的時間線又被凍結。
因此在這篇故事中,我們選擇不去復述決賽本身,或像往年一樣瞻仰Faker的偉大(當然除非他仍需第七冠證明自己)。而是去記錄下包括全球總決賽在內,今年一年有關英雄聯盟電競的大事件,分享一些觀察,留下一些記憶。
希望這樣,能夠幫助大家從魔王的時間法術中掙脫出來。
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記憶一:國際大賽上的全局BP
今年,是英雄聯盟電競首次在國際大賽上全面采用全局BP(無畏征召模式)的一年。
其實今年并非英雄聯盟電競首次引入全局BP模式,早在去年,這種賽制就開始在各大賽區的聯賽中開始實驗。在今年3月,拳頭游戲在韓國首爾的LoL Park舉辦了首屆英雄聯盟全球先鋒賽——這也是英雄聯盟電競歷史上,首次采用雙邊無畏征召賽制的國際賽事。
簡單解釋全局BP賽制,就是在一次系列賽對局選用過的英雄,后續對局中雙方均不得再次選用。隨著系列賽場次推進,雙方可選陣容也會隨之縮減。這將迫使隊伍們走出陣容選擇的舒適區,呈現更加深刻的游戲理解和角色掌控能力。對教練團隊的策略支持和選手們的賽事底蘊是全新的挑戰。
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有關全局BP引發的改變,這里可以分享一組數據。
2024年全球總決賽總計場次(小局)106場,BP英雄總數為90個;2025年全球總決賽(不含總決賽)總計79場,BP英雄為99個(數據來源:Game of Legends)。在總游戲場次減少了約25.4%的情況下,全局BP模式下的S15比賽相關角色數略微超出。
全局BP模式下的英雄聯盟賽事可看性變高是一個不爭的事實。多樣化陣容在提供了更加豐富的比賽內容同時,也讓觀眾們看清了一些事實:哪些隊伍/選手/教練團隊是只配吃版本紅利的混子,而他們的哪些對手又是真正將英雄聯盟這款游戲吃透的人。
在我們看來,國際賽全局BP賽制的引入是一個相對令人有所期待的改變。全局BP獎勵的是更深的底蘊、更多地思考以及更充分的準備。身為職業選手,理應做到這些。
因此,記住2025年,英雄聯盟電競首次在國際大賽上全面采用全局BP的一年。
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記憶二:贊助商列表里的博彩網站
今年,是拳頭游戲首次向部分區域開放博彩贊助的一年。這也是英雄聯盟電競首次觸碰這股不知是否可控的力量。
六月末,拳頭游戲官方宣布將在北美和中東北非地區的英雄聯盟和無畏契約賽事中開放博彩品類贊助。有關這一決定,電子競技總裁約翰·尼德漢姆 (John Needham)的解釋,是許多俱樂部對這方面的收入有訴求,而做出這個決定在一定程度上是為了滿足他們的訴求。同時尼德漢姆認為,無論拳頭游戲是否參與其中,電競博彩都將繼續存在。
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因此,有賽事方監管、建立規則的電競博彩,要好于灰色的、混亂的電競博彩。
有關博彩贊助本身是否合理,我們不予評判。在我國,網賭是明令禁止的違法行為,這一點不容置疑。但以「拳頭游戲開放博彩贊助」為基礎,去看待英雄聯盟電競的選擇,仍有討論空間。
首先,是為何不用游戲收入補貼電競,反而開放博彩贊助的問題,這關乎英雄聯盟電競賽事的定位。
如果將電競賽事單純看作一種營銷手段,那么就需要接受它需要「全盤服務游戲」這一現實。它的規模,所扮演的角色,乃至是否有必要繼續存在,都應該取決于它能夠為游戲帶來什么。在這種情況下, 使用游戲收入作為營銷經費,就是天經地義。
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但如果強調電競賽事本身的價值,那么則不該動游戲收入的心思。
另外一點,是博彩贊助的錢,該怎么花。既然選擇承受輿論代價,那么爭議贊助帶來的資金,就必須物盡其用。而如果沒有這些長期的、明確的愿景,不考慮從結構上改變賽事,那么博彩帶來的資金將毫無意義,只會為受眾帶來更多的負面聯想。
因此,如果未來英雄聯盟電競因為博彩贊助發展到了一些奇怪的方向,請記住2025年,是潘多拉魔盒被打開的一年。
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記憶三:被證偽的唯冠軍論
今年,是英雄聯盟唯冠軍論在商業層面被證偽的一年。連續三年拿下英雄聯盟全球總決賽冠軍的LCK(韓國)賽區失去了獨立運營權。
九月末,全球總決賽正式開始之前,拳頭游戲韓國(Riot Games Korea Ltd.,RGK)官宣英雄聯盟韓國聯賽(LCK)將在今年10月30日正式與拳頭游戲韓國合并。在合并之后,LCK的名稱與品牌不會發生變化,但將由拳頭游戲韓國統一運營。
2022、2023、2024這三年,LCK戰隊DRX和T1為自己的賽區捧回了三座冠軍獎杯。但熠熠生輝的獎杯背面是令人毛骨悚然的營收數字,這三年LCK卻總計虧損了427億韓元。
三年間,LCK具體虧損數字分別為81億韓元、132億韓元和285億韓元;銷售額則在下滑,分別為259億韓元、174億韓元與114億韓元。
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在以往的報道中,我們視唯冠軍論為電子競技第二大的毒瘤,論證了它在商業、賽事、玩家生態中的局限性。其中一個比較簡單的核心觀點是,拿到冠軍誰都會做生意,但要把生意做長又怎么可能一直去賭那唯一的冠軍。
現在的事實是,韓國人在過去的三年里拿到三個世界冠軍,以及一面亞運會金牌。在這樣的競技榮耀下商業層面仍然出現巨額虧空,這至少說明了冠軍真的沒法解決一切難題。
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這個話題再引申一層,又是拳頭游戲對電競定位的重新思考。在衍生產品英雄聯盟宇宙基本宣告崩塌,曠世佳作《雙城之戰》確認不會再有下文時,電競賽事是否也會被和這些游戲衍生產物一樣看待?在這場收縮之下,盡可能多地扮演服務游戲本體的角色?
因此,請帶著這些思考記住2025年。在證明了連冠也無法解決一切問題的時候,電競人總該去思考更健康、更長遠的辦法。
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記憶四:中國的S賽們
2017年,S賽來到北京,這是英雄聯盟全球總決賽第一次全程在中國舉辦。從如今的角度去回看,那似乎是一屆沒人完全得償所愿的全球總決賽。
四強賽上,Faker五把加里奧給當時LPL觀眾的病例上加上了新的恐懼癥;四強賽上,那年的三星3-1輕取WE。
那一次,沒有中國隊伍走到鳥巢決賽舞臺,中國觀眾們并不滿意,但他們還是來到決賽現場。
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當時的鳥巢,也不屬于全盛期的Faker。他在拿下了前六屆S賽冠軍中的三個之后,在中國體驗到了最苦澀的敗北。決賽被三星3-0橫掃,為英雄聯盟歷史留下了那個最令人唏噓的背影。
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當時的決賽,也不屬于與Faker對位的三星中單皇冠哥(Crown)。因為決賽連著拿了三把混子英雄馬爾扎哈,被輿論質疑了冠軍中單的含金量。而Crown又是一個極具自尊心且極度敏感的人。在問出了「都是冠軍,我贏了李相赫,我憑什么不如李相赫」的終極疑問之后,陷入了存在主義危機,一蹶不振。
贏家甚至也不完全屬于當時的三星Galaxy——冠軍之后這支隊伍選擇解散,成為了歷史。
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2020年S10全球總決賽也很特殊,因為那是一個疫情年。不只是電競,對于一切體育賽事來說都是一場災難。
記得在當時,日常報道的最多的話題是某某體育賽事延期、取消,NBA在迪士尼辦賽,或是某健身器材品牌因居家隔離而大賣。在那個時候,能把全世界五大賽區的選手運到中國辦一場線下的全球總決賽真是不容易。
由于疫情,這也必然是一屆打了一定折扣的世界賽。能夠容納37000名觀眾的浦東足球場只允許6312名觀眾入場,觀賽資格也采取了免費觀賽,外加搖號抽取門票的方式。
沒有門票收入,沒有現場活動,甚至現場兜售龍龜帽子的小販,都被限制在了離場館相當遠的地方。
2020年,已經不存在了的中國隊伍蘇寧(SN)在決賽上輸給了當時的LCK網吧隊DWG。說出了「重振LCK,吾輩義不容辭」的Showmaker許秀,也在接班人的位置上停滯了太多年。
主場失利的中國隊伍,讓這場特殊時期下在中國舉辦的S賽毫無意義了嗎?拿下冠軍的DWG和Showmaker在那以后就可以高枕無憂了嗎?
似乎也都沒有。
無法抵達鳥巢的中國隊并沒有影響鳥巢對中國觀眾的吸引力,疫情也沒能影響六千多名觀眾來到浦東足球場去見證特殊時期的奇跡。之所以說這些,也是因為在冠軍得主之外,我們也的確克服了太多困難,記住了太多失意。這些東西,難道真的一文不值嗎。
前兩屆中國舉辦的S賽上,中國觀眾們面對的分別是百分之百無緣冠軍,和奪冠希望本就渺茫的情況。這足以說明,驅使這些觀眾們來到現場的,更多是英雄聯盟這項運動本身給他們帶來的樂趣。只有你足夠在乎這項運動本身,它的結果——無論勝負——才有可能最深切的影響到你。
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時間回到今年,又是中國,而我們又在面臨類似的情況。
有關三支進入S15正賽階段的中國隊伍,我們和觀眾的普遍看法基本一致。其中一支輸的十分可惜。一支是正經的技不如人,輸的沒什么脾氣。還有一支,只能說一切表現都配得上如今的這個結果。
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不甘、無奈和憤怒,分別對應著三個賽果。就體育賽事的受眾而言,這是最真實,也最強烈的情感。但坦白來說,即便是在這種情況之下,中國觀眾們仍然很樂意看到一屆在中國本土的S賽。
很簡單,這僅僅是因為這次S賽距離我們足夠近,賽場內外有足夠多的樂趣等著中國的觀眾們去體驗。而如果是在國外,這些東西我們就是很難接觸到。
英雄聯盟完了,電競完了類似的話這五年來我在互聯網上看到不下一千次,可就是沒在現場的觀眾嘴里聽到哪怕一次。
在成都東安湖體育公園的決賽現場,我們采訪了兩名從南京來此觀賽的大學生。他們是IG的擁護者,從預選賽開始就在搶票,但始終沒能得償所愿。直到第二輪,才搶到了決賽的票,最終來到了現場。他們只在成都待一天,明天一早就會登上回南京的航班。
「我們想看IG,也想看中國的隊伍,但還是沒能看到。」他們這樣告訴我,「但來到現場看比賽這件事情,本身對我們也足夠重要。」
如果你是真正的英雄聯盟電競愛好者,那么你很難在決賽現場感到不快樂。
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更何況,這次S賽決賽的配套活動現場,或許是近年來規模最大的活動現場。
在成都春熙路商圈,有盤踞在商場頂的遠古巨龍、幾人高的巨型S賽獎杯,能聽到不間斷播放的歷屆S賽主題曲,能收獲印有自己游戲ID和入坑時間的實體召喚師證明卡。
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以及各式各樣的周邊店、打卡點,和極具成都本地特色的Coser。在春熙路的各家網吧里,英雄聯盟又開始霸占了最多的電腦屏幕——以及最終舞臺上,可能是最近幾年最為純粹的英雄聯盟S賽決賽。
同一時間在成都,其實不只有英雄聯盟總決賽在上演。
在CS IEM成都站上,并沒有中國隊伍突破淘汰賽階段,但成都金融城演藝中心座無虛席。
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在街霸6成都白金賽上,奪冠的是14歲的日本少年Hinao。但解說主持帶領全場觀眾一起大喊「耗油根」的場景,也絕對是今年中國電競最具感染力的畫面之一。
那么,問題也拋給了我們:既然在同一時間,同一地點,其它電競項目的中國觀眾已經證明了他們從比賽本身獲得快樂的能力,中國的英雄聯盟電競愛好者們,真的有必要因為不如意的比賽結果,選擇性地去背負不屬于自己的羞恥,站在樂趣的對立面嗎?
歸根結底,輸比賽的不是觀眾啊。
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2025年,英雄聯盟全球總決賽再次回到了中國,獎杯也再次被那個男人帶走。拳頭游戲正在針對英雄聯盟電競做出相當程度的調整與改動,觀眾們也是時候借此機會,重新獲取享受游戲、賽事本身的能力。
因此,還是請記住2025年的英雄聯盟全球總決賽。以及在這之前,在這之后的每一年。其實在最終的那個冠軍之外,你們值得擁有更多。
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