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編寫日期:2025.10.21,后續游戲版本更新內容可能未包含在文檔內。
序言
我們發現市場上很多長壽游戲、火爆游戲都會衍生出玩家間的RMT交易。例如MMO中的《夢幻西游》、《魔獸世界》;FPS游戲中的《三角洲行動》、《CS2》;SLG游戲中的《EVE》。火爆的游戲會衍生出玩家的RMT交易,而RMT交易又會反過來維護、影響玩家生態。
本文通過深入體驗《流放之路:降臨》中的資源、玩法與RMT交易。旨在介紹RMT如何體現在刷子類游戲中,并研究RMT交易對游戲生態的影響。
核心結論:
- 刷子類游戲有豐富且完善的資源產出與消耗方式,從中會衍生出大量RMT行為。
- 很多RMT玩家熱衷于研究、精進自己的“打金策略”,RMT玩家生態呈現“高門檻、高上限”
- RMT對游戲本身會有很多影響:構建游戲內價值觀,解決了后期成長感缺失的問題★;強化官方售賣服務型商業化內容(給淘金者賣鏟子);部分影響正常玩家游戲體驗(通脹與人為操控帶來的價值感巨大波動)
一、刷子游戲中的RMT
1.1 什么是RMT
RMT(Real Money Trade)指的是玩家通過真實貨幣購買游戲內虛擬物品、貨幣或服務的行為。這種交易可能發生在游戲內部,也可能在游戲外的第三方平臺上進行,常見的RMT形式包括:
- 游戲內購買:游戲開發商官方提供的付費服務,如購買虛擬貨幣、裝備或特權。
- 代練服務:玩家付費請他人幫助提升游戲等級或完成特定任務。
- 虛擬物品交易:玩家之間直接交易游戲內的稀有道具或裝備。
RMT行為可以分為玩家與玩家間、玩家與官方間。本文出現的RMT僅討論玩家間交易。
1.2 為什么刷子游戲會出現RMT
RMT行為在一款游戲中出現的基礎是資源的產出與消耗,資源的產出需要消耗玩家的時間、精力甚至是一定錢。而資源的消耗一定是大量、不完全可控的。比較有代表性的游戲有MMO《夢幻西游》、《DNF》,以及當下火爆的《三角洲行動》。
而刷子類游戲通常有著非常豐富且完善的資源產出與消耗方式,因此從中會衍生出大量RMT行為。并且其邏輯更貼近MMO,大量普通玩家產出資源,販賣給少數大R玩家進行大量消耗。
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二、RMT玩家生態
2.1 RMT玩家特質
邏輯與行為不同
同如何區分RMT玩家主要看玩家游玩游戲的動機,在享受游玩游戲的樂趣之余賺錢屬于正常玩家,以賺錢為目的、游戲只是賺錢手段則是RMT玩家。具體到實際行為上則是,RMT玩家會玩得更加功利,比如游玩的理由是聽說這個游戲能賺錢,不玩的理由則是金價跌到了一定程度。
簡單的說,RMT玩家評價一個游戲好不好的標準是這個游戲能不能搬,玩不玩的標準是能搬多少。
在《流放之路:降臨》中的表現為“當D價跌到XX我就不玩了”等發言
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追求目標不同
如果普通玩家的追求是變得更強,那么RMT玩家的追求則是賺得更多。對于RMT玩家來說、角色等級、強度、數值都不是追求目標,終極目標只有一個就是打金效率。
國服官方“貼心”的玩家做了一個賽季通貨收益、每日通貨收益統計圖來反應玩家效率
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RMT玩家追求的是“效率”而非“強度”
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Wegame展示賽季收益
評判一個RMT玩家水平如何也可以簡單的用“日入XXX”來評價,從這一點上來說這相當直觀簡練,就和很多氪金游戲中的戰斗力數值一樣。
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同時,在對裝備屬性的選擇上也會有明顯區別,RMT玩家會以”低造價、迅速開刷“的裝備BD為目標,而在后續的迭代中,也會更看重BD刷圖的效率而非強度。以《流放之路:降臨》為例,游戲中有一條裝備詞條為“物品稀有度”,這個詞條對于BD的強度是完全沒用的,但可以提升打寶掉落的品質,因此甚至會有RMT玩家專門將自己的物品稀有度堆疊到很夸張的數值。
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物品稀有度:影響掉落物品的品質
2.2 RMT玩家生態構成
有的人對于RMT是淺嘗輒止,也有的人愿意通過研究獲取更高收益,甚至有些人將此作為工作、職業。基本上來說,涉及到RMT行為就已經脫離了我們在正常玩家模型里“游民”的定義。同時,以收益作為評價標準的話,RMT玩家的上限幾乎無法限量,因此RMT玩家生態模型相比于普通玩家生態模型要整體上移(高門檻、高上限)。
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參與者:同樣是將打到的資源出售換取現實貨幣,有些玩家可能只是因為打到的東西自己恰好用不上,與其賣商店不如換成錢,這些玩家雖然參與了RMT行為,但本質上還是屬于普通游戲玩家。
探索者、學習者:主動思考如何賺更多,或是學習他人策略、或是自己摸索。從這里開始,玩家已經是以賺錢為主要目標了。
高手:熟悉一套高效RMT方式,只要不斷重復就能有不錯的收益。
職業:精通游戲內、甚至游戲外的賺錢方式,將RMT作為工作。
三、從《流放之路:降臨》看RMT
3.1 玩法及產出、消耗
《流放之路:降臨》中的玩法可以分為劇情玩法以及終局玩法,其中終局玩法又分為刷圖、攻堅、做成品。所有玩法需要的東西、產出的收益都可以在交易行中自由售賣。
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劇情玩法
《流放之路:降臨》的劇情玩法共5章,47個BOSS,部分BOSS擊殺后給予玩家永久天賦點、屬性獎勵。劇情模式的獎勵重要、且難度較大,對于新手有一定門檻。因此衍生出代練、代打的生態位。
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劇情
終局玩法
刷圖:刷圖除了掉落通貨、裝備等物品外,每張圖中還包含祭壇、精華、裂隙等其他玩法,這些玩法可以產出BOSS門票、裝備、做裝材料等。

攻堅:消耗刷圖獲得的BOSS門票可以挑戰高難度BOSS,可以獲得每個BOSS獨特的掉落獎勵。

做裝:消耗各種通貨可以對裝備進行打造,修改裝備的詞綴。
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★交易行:游戲中所有的物品、裝備、門票(除了賬號、點券、外觀外的所有東西)都可以上架交易行。《流放之路:降臨》中內置了一個功能便利、篩選邏輯齊全的交易行,玩家可以在上面自由交易,游戲內的所有物品都能交易(除了外觀皮膚、倉庫頁等官方售賣的商業化內容)。
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一個玩法的產出可以作為另一個玩法的消耗,玩家無論選擇主攻哪個玩法,他的產出一定會被其他玩家需要,同時他也一定需要去購買其他玩法的產出。也就是說在這個游戲中約15種玩法中,玩家僅僅只需要選擇其中1-2個玩法精通。專注在自己擅長的領域,就可以最大化效率。
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交易行和通貨的存在也可以讓玩家的產出快速變成自己需要的東西。保證了只要玩了、就有收益。這些收益最終體現在角色裝備成長T上,又會反作用在刷圖、攻堅等各個玩法。或是直接提現。
這種玩法多樣、產出消耗閉環、最終通過交易行與通貨耦合的設計優勢在于:
- 玩家只需要專注自己的舒適區玩法
- 催生出不同的BD
- 通貨與交易行的設計保證了不會白刷
同時,刷圖、攻堅作為產出的主要方式,做成品作為消耗的主要方式。通貨在很長一段時間內都可以維持相對的供需平衡,不會過分通脹。當賽季內大部分玩家裝備成型后,逐漸對于通貨的消耗才會降低,直到下一個賽季開啟。
3.2 RMT策略存在于各個玩法中
在上述循環圖里提到的十幾種玩法中,每一種玩法都可以產生RMT行為,而每個玩家選擇自己的玩法組合也就產生了自己的RMT策略。這些策略有些是刷圖、攻堅,有些不用進地圖,在藏身處即可完成,還有些甚至可以在游戲外完成。這也催生出不同的BD擅長干不同的事,有專攻刷圖的、也有專門攻堅的,甚至精確到每一個具體玩法還會更加細分。
以下舉例每個玩法下衍生出的不同RMT策略以及對應的特點。
刷圖
追城寨
策略簡介:《流放之路:降臨》中的異界是一張無限大的沙盤,其上每一個節點都是一個小地圖關卡,玩家必須按照節點與連線一張張推進地圖,其中有些節點是城寨、大漩渦等特殊BOSS所在關卡,這些BOSS會有價值很高的特殊掉落。因此在地圖上找這些BOSS節點并快速攻略就可以獲取這些特殊掉落的收益。
收益構成:城寨的特殊掉落(拉其塔之流)、城寨碎片、地圖掉落
要求BD、成本:刷圖夠快(高移速、高清圖效率)
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小精靈
策略簡介:地圖中會生成小精靈,玩家押送小精靈找尋精英怪后,小精靈會附身在精英怪上,被附身的精英怪會變強、增加掉落稀有度并可能掉落非常稀有的護符。這套策略則是通過各種方法增加地圖中的小精靈數量,讓很多小精靈附身上同一個精英怪上以達到疊加放大掉落的稀有度。
收益構成:小精靈附身后的特殊掉落(儀式通道護符、魔符)、地圖掉落、小精靈附身后稀有度提高的高價值掉落
要求BD、成本:有足夠強度(被多個小精靈附身后的精英怪強度很高),做圖成本
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被多個小精靈附身的怪物會有很高的強度以及爆率
撕高難圖
策略簡介:《流放之路:降臨》中地圖的收益與難度基本是呈正比的,地圖上的每個難度詞條同時也會給地圖帶來一個收益詞條。通過做塔、做圖將一張地圖的怪物數量、規模、稀有度、物品掉落數量拉高,此時地圖的難度與收益都極大。再通過縫合裂隙與迷霧玩法進一步放大地圖中的怪物數量。可以達到一張圖僅依靠怪物的掉落就有很高的收益。
收益構成:地圖掉落
要求BD、成本:有較高強度的同時還要有較高稀有度屬性(最好還能6人組隊,此時就衍生出了一些另類的光環類BD)、做圖成本

高難圖+組隊會極大的提高物品掉落數量
光環師BD:在一個小隊中不負責輸出,而是將自己的稀有度拉到一個非常高的數值并佩戴一個傳奇手套,此時隊友擊殺的所有敵人都算作是自己擊殺,等于全隊享受到了極高的稀有度加成。再通過佩戴特殊裝備、技能給隊友提供輸出、生存加成。
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攻堅
BOSS
策略簡介:以當前賽季較火的祭壇BOSS為例,消耗門票進入BOSS戰,擊殺后獲取BOSS掉落收益
收益構成:BOSS掉落(以祭壇BOSS為例:寶鉆、高級預兆、通貨掉落)
要求BD、成本:有一定強度,門票成本
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成本:通貨兌換BOSS門票
迷霧15層
策略簡介:迷霧玩法類似于生存玩法,玩家在一個地塊中生存擊殺15波敵人即可過關,與其他玩法不同的是迷霧有很大概率產出高等級白色品質的底材,如果運氣好出現高品質、多孔底材則價格會很貴。
收益構成:82級裝備底材、油、地圖掉落、寶鉆
要求BD、成本:有較高的強度以及生存能力,門票成本(幾乎不要求移速,因此該玩法更適合短腿、炮臺BD)
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成本:BOSS門票
做成品
做成品需要消耗各種通貨。簡單概括做成品就是通過各種不同的通貨將一件底材物品的詞綴修改為目標詞綴。
具體通貨介紹可以看從《流放之路》兩代差異看刷子類游戲設計

利用通貨對裝備詞條進行修改
做裝備
公式做裝:
每一個裝備的詞條的前后綴是固定的,以下圖的弓的前后綴詞條為例。紅色數字代表詞條出現的概率權重。每次對裝備進行通貨改造時,會在可能出現的詞條中按照概率隨機出現一個詞條,因此每一個詞條出現的概率是可以通過計算得出的。
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弓可能出現的詞綴如圖,紅色數值代表出現權重
公式做裝的本質:成品裝備價格 - (底材裝備價格 + 通貨價格)/ 成功率 = 收益。
對于研究做裝的高手們而言,通過研究各種概率、價格關系來更低成本的做出成品裝備則是獲利的關鍵。一般而言,一個做裝高手的收益路徑分為以下幾個部分:
step1:研究出一套低成本做裝公式,此時底材價格低。
step2:大量套用公式制作成品裝備,獲取大量收益。此時底材被大量消耗,底材價格逐漸增加,成品市場數量增多,價格降低。
step3:當底材與成品的價差逐漸趨近時,收益被抹平。此時該公式的套利空間為零,將公式做成視頻分享圈一波粉絲。
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制作極品:
除了研究低成本制作公式化裝備外,還有一種玩家追求的是制作極品裝備,這類裝備的制作需要消耗大量的通貨,成本極高,但十分受大R玩家以及頂尖玩家青睞,因此收益不好預估。
并且《流放之路:降臨》中有一種最為稀有的通貨:鏡子,這個通貨可以用以復制裝備。當一個做裝高手制作出極品裝備后,會有很多玩家想要去復制這件裝備,此時一般來說還需要給制作者一筆復制費。
鏡子的設計十分巧妙,因為如果單從戰力的角度來看,極品裝備會有很明顯的邊際遞減效應。如果不是超R玩家追求的意愿較低。但現在鏡子的存在讓極品裝備除了使用價值外還多了一層收益價值。那么追求極品裝備的人會大大增多。而在追求極品裝備的過程中又會消耗大量通貨,維持產出消耗平衡。
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甚至會有人在制作極品裝備前,先將市場上流通的鏡子給壟斷,當自己的極品裝備制作出來放出消息后,再高價把鏡子賣給想要復制的人,賺兩份(鏡子的差價以及復制費)。
做地圖
通貨同樣可以對地圖進行詞綴修改,以做出高風險高回報的地圖。這類地圖難度極高,普通玩家通常不具備穩定刷圖的能力,因此將地圖出售給更強的隊伍也是一種選擇。有些極品地圖的價格不比裝備便宜。這也在《流放之路:降臨》中衍生出了一個新的玩法:制圖師。這類玩家呆在藏身處僅僅通過倒賣、制作地圖就能獲得不小的收益。
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B站上制作地圖的策略
倒賣通貨
《流放之路:降臨》中的各種通貨之間是可以自由兌換的。兌換的規則與股票類似,當買1價和賣1價相等時會成交,有些流通性較差的品質買1與賣1間存在空當,因此就存在買1價買入,賣1價賣出的套利空間。
以下圖為例可以看到利用崇高石與同質化崇高預兆兌換時存在約33%的套利空間(僅舉例用,空間這么大是因為賽季后期該兌換流通性過差)。大部分主流兌換品質的套利空間在5%-10%。
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進一步的,因為《流放之路:降臨》中的所有通貨均可以自由兌換,是可以存在A兌B、B兌C、C重新兌A的循環兌換的,因此其中存在大量套利空間,有一些樂于研究的玩家甚至制作自動化計算工具幫助找到套利機會。
3.3 RMT對游戲本身的影響
解決了后期成長感缺失的問題
在沒有引入RMT概念之前,通常成長感主要來自于裝備與等級的提升,可以概括為戰力。在游戲前中期,玩家等級升級迅速、裝備迭代速度快,因此有較好的成長感。隨著游戲時間的推移,其成長速度也會快速放緩。裝備和等級的邊際遞減效應通常會發生在100小時左右。之后單單依靠刷裝備很難給玩家持續提供成長感,尤其是在多次刷圖、回城,發現滿背包都是無用黃裝的時候,很快就會陷入因為成長感停滯帶來的無聊中(暗黑4當中特別明顯,所以我在暗黑4的四個賽季中都是升到100級上限就結束游玩了)。這本質上是由于成長感強綁定裝備,而裝備全靠刷導致的。
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成長感只來自戰力
而在刷通貨、裝備靠通貨制作,且存在RMT的《流放之路:降臨》中,成長感不再局限于綁定戰力的提升,而是更接近效率的提升(刷取通貨的速度),而影響效率的維度顯然要更加復雜,例如BD的選擇、策略的優化、戰力與速度之間的平衡等。
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成長感更接近“效率”,而非局限于戰力
這帶來的體驗上的變化有:
- 可以研究的策略維度更多,不僅僅是裝備的提升,研究如何優化自己的策略,優化自己的收益構成以達到更快的通貨獲取效率。并最終從更高的效率中獲得收益和喜悅是非常好的正反饋。
- 解決了后期裝備成長緩慢的問題,由于RMT與交易行的存在,玩家可以看到所有人出售的高級裝備(幾十萬人做出的裝備肯定比一個人刷到的要好)。這些裝備擺放在交易行中,就是一個個游玩目標。只要玩家有足夠的通貨,交易行中一定有比他身上裝備更好的裝備。
官方售賣服務型商業化內容
《流放之路:降臨》中官方完全不售賣數值,但是會圍繞交易以及增加玩家效率的輔助功能做商業化,最經典的就是倉庫頁。首先玩家想要使用交易行功能進行售賣裝備,則必須開通商人倉庫頁(25元1頁)。基本上每個玩家脫離新手階段后都必須要買至少一個。對于在藏身處倒賣裝備、制作成品的玩家來說這些只買1頁都是不夠的。
其他倉庫頁則可以幫助玩家更快、更便捷、更整潔的整理倉庫中的內容。這也能極大地提升玩家的效率。
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除此之外還有公會倉庫,可以幫助公會內的玩家快速共享裝備。寵物可以幫助玩家自動拾取通貨(流放1中有,目前2代僅有寵物,暫未實裝功能)。
這一點在《火炬之光:無限》中體現的更加明顯。首先每個賽季玩家都需要購買交易攤位頁、自動拾取功能。并且火炬之光每個賽季會推出新英雄、新英雄相性好的攻擊寵物、新賽季玩法、新賽季玩法相關的掉落寵物。玩家想要在一個賽季收益最大化這些都是必須要買的。
《火炬》的玩家會愿意充值購買新英雄、新寵物、輔助功能的一大原因是:他們覺得自己能在這個賽季賺回來
部分影響正常玩家游戲體驗
RMT本身對于正常玩家來說不會有負面體驗,但其中的巨大利益無可避免的會吸引來大量工作室、腳本、外掛、炒貨商人的進入,導致游戲內物價易崩潰。工作室大量產出通貨,造成物價飛漲變相導致普通玩家手中的通貨貶值。當普通玩家發現刷通貨的速度抵不過物價飛漲的速度時,也會陷入前文提到的成長感缺失的問題繼而導致退坑。
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但因為《流放之路:降臨》是賽季制玩法,當前賽季物價飛漲到一定程度導致玩家脫坑后,會考慮下賽季再回來玩。賽季制一定程度緩解了這種通脹帶來的負面影響。
《流放之路》的賽季迭代方式可參考《流放之路》是如何做賽季迭代的,2代思路與1代基本一致
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