小游戲,是近幾年游戲行業最大增長點之一。
基于各方數據,DataEye獨家公布微信小游戲數據,定期發布月度、季度微信小游戲觀察。
本文為《2025年Q3小游戲買量數據報告》精簡版內容。
一、Q3小游戲消耗情況
DataEye研究院預估數據顯示,9月三大媒體的三類小游戲日耗高達1.49億,對比Q1消耗大盤增長約19.2%。
三大媒體平臺9月小游戲日耗預估 數據如下:
A平臺,IAP+混變日消耗約5050萬元,IAA日消耗1480萬元;
B平臺,IAP+混變日消耗 約 6730萬元,IAA日消耗690萬元;
C平臺,IAP+混變日消耗 約 500萬元,IAA日消耗500萬元;
預估數據顯示,三大媒體平臺IAA日耗合計約2670萬,對比大盤數據純IAA小游戲占17.8%。
二、Q3微信小游戲買量情況
(一)品類消耗情況
戰爭策略在Q3消耗占比持續下滑,點點互動《無盡冬日》素材投放量突出,排名季度投放榜第二名。同樣,放置品類占比也呈現下去趨勢,但三七《尋道大千》依然保持強勁素材投放量,繼續霸榜素材投放榜。
模擬經營品類Q3消耗表現強勢,消耗占比維持高位,其中在8月消耗產品超過放置品類,沖入消耗第一梯隊。
Q3涵蓋暑期檔與國慶檔前夕,其他品類產品表現活躍。棋牌捕魚品類在Q3消耗升至均超過1.8%,而女性向品類、消除品類的消耗占比也有明顯提升。
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(二)素材投放量情況
Q3投放素材量約530萬,環比Q2下滑約12.5%。
IAP+混變小游戲素材下滑超過13%,是Q3投放素材量下滑的主要原因。目前混變+IAP小游戲固化情況嚴重,頭部產品投放素材量和投放規模大,導致中腰部廠商因競價成本高企,難以獲得有效曝光。
IAA小游戲素材投放量環比下滑約8%,Q3投放素材量依舊超過100萬。
(三)在投游戲數情況
Q3在投游戲數超過1.7萬,環比Q2提升約4.5%,在投游戲數連續2個季度上漲。
IAA小游戲在銀發經濟和女性向產品崛起的帶動下,在投游戲數環比增加超過900款,在投游戲數接近1.3萬款。
IAP+混變小游戲賽道持續換血,部分老產品逐漸掉隊,導致Q3在投游戲數有下滑跡象。同時發現差異化品類成為賽道新風口,如微恐、刷寶、類搜打撤小游戲等細分賽道維持在投狀態。
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(四)熱投品類情況
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Q3參投微信小游戲玩法TOP10分類,休閑、消除、益智占比位列前三。輕度休閑受益于可以讓玩家快速上頭且投放成本偏低的特點,依然是小游戲的重點品類。
女性向玩法環比飆升約15%,女性向賽道的潛力被挖掘。
塔防品類的玩法呈現持續拓展態勢,越來越多塔防新玩法like進入市場并投放,促使Q3在投數環比提升超過7%。其中9377《永遠的蔚藍星球》在Q3上線,并快速沖上長素材投放榜TOP10。
經營環比Q2下降接近10%。賽道頭部產品馬太效應影響,賽道內部洗牌情況嚴重,部分產品已經停止投放,而且品類新游明顯減少。
題材TOP10分類中,現代題材依然占比最高,魔幻題材排名第二,仙俠排名第三。
Q3二次元題材增投明顯,在投游戲數環比提升超過10%。得益于小游戲賽道的快速發展,二次元為主的內容消費題材得到更多用戶的關注。
三國、武俠、傳奇是Q3在投數環比Q2減少題材。傳統品類玩法、內容、畫風同質化嚴重,目標用戶容易造成審美疲勞。而傳奇題材下滑明顯,可能受到傳奇版權影響,且目前賽道上頭部產品占據了較大的市場份額。
三、Q3抖音小游戲買量情況
(一)素材投放量情況
Q3素材投放量超過1300萬,環比Q2增長接近50%,抖小素材量在暑期檔呈現膨脹態勢。
Q3的IAA素材投放量增長明顯,是總素材激增的關鍵。數據顯示,Q3抖小IAA投放素材量超過830萬,對比Q2實現翻倍。
對比來看,IAP+環比小游戲增幅較小,但環比提升也接近10%。
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(二)在投游戲數情況
Q3在投游戲數超過1.4萬,環比Q2提升約22.5%。今年前三季度在投游戲數維持增長。
IAA小游戲在Q3在投數激增,環比Q2增長超過25%,在投數超過1.1萬,輕度休閑依然是抖小的大盤。
IAP+混變小游戲在投數同樣保持增長,但增幅不大,環比Q2增加超過400款產品。中重度產品逐漸在抖音發力,如《三國:冰河時代》。
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以上,是DataEye研究院2025Q3小游戲買量數據觀察報告精簡版內容。
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小游戲是國內游戲業近年來最突出的增長點,目前仍處于高速發展階段——高增長速度、新游爆款頻繁。值得持續關注。
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