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      《閃電十一人 英雄們的勝利之路》評測:在坐牢與享受間不停徘徊

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      “很好的追番體驗。”

      老實說,我對足球并沒有什么特別的偏執。若論經歷,大概是念書時湊人頭當了幾天的后衛,小區運動會里當過幾輪中等馬;電子游戲的啟蒙,則是鄰居家里的一盤《熱血足球》游戲卡帶,僅此而已。

      我并不對現實中的足球有太多主觀上的興趣,但啟蒙作品的余蔭,還是會讓我有意無意去關注一些非傳統的超級系足球作品。比如2020年的《隊長小翼 新秀崛起》就非常對我的胃口,比《天使之翼》更符合我的游玩癖好。《馬力歐激戰前鋒 戰斗聯賽》雖說社區口碑一般,但我個人卻十分享受游戲的亂斗樂趣。

      “閃電十一人”這IP也是在此期間被我了解到的,只是它的上一部作品太過久遠,在L5公布了新作訊息后,我就想著不如直接玩新作得了。只是……在我剛知道它時,那時還在“餓了么”的辦公室里當區域經理,這一轉眼TI都打完了七屆,《閃電十一人 英雄們的勝利之路》才堪堪來遲。



      即便我沒有刻意去等待著這么一款作品,但跳票十二次的壯舉,還是讓我腦內閃過了某紙媒時代的傳奇作品。

      而作為一款遲來的游戲,就一定會被粉絲擁躉寄予十足的厚望。比如玩法上的迭代、劇情上的突破、新角色的加入,以及老伙計的回歸等。每一個有著豐厚底蘊的IP續作,都會焦慮于新老內容的比重,埋頭于各自占比的平衡;而偷懶的廠商,則會借著各種名義撇去部分老內容;心機一些的廠商,會先制作一部分內容,再將另一部分內容放到DLC里慢慢拓展,美其名曰長線運營。

      那在玩家逐漸習慣了更新換代總要落下點什么的市場里,《閃電十一人英雄們的勝利之路》是怎么做的呢——功能性覆蓋全面的多模式玩法、匹敵一流TV劇集的動畫質量、老角色協力新角色共同演繹的全新劇情,以及Everyone is Here。



      《閃電十一人英雄們的勝利之路》有著打眼一瞧就很難再去苛責的制作規格——超過150支球隊、5400名的可收集球員——這數字光是聽著就能直接唬住我這樣的圈外玩家。

      而故事模式與編年史模式則兼顧了內外,方便了新老玩家的入坑與懷舊,用統合資源,即回顧過去與展望未來的方式,表達了新作將要集大成的制作初衷。

      游戲以具體行動證明了,十二次跳票是多了點,但也可以是情有可原。



      如果你是老玩家,故事模式帶來的新內容自不必說,編年史模式還可以讓你重溫動畫劇集中的經典戰役,再用游戲的方式一比一復刻記憶里的名場面。

      如果你是新玩家,編年史模式則可以讓你快速了解前作的劇情脈絡,在體驗新劇情橋段的展開時,不會對舊作關鍵角色的登場感到茫然,納悶為什么所有人都在給一張海報Respect,也能和老玩家一同沉浸在游戲所塑造的氛圍中,對經典元素的致敬產生共鳴——比如,為什么游戲社區都打趣封面角色圓堂晴拿的是博人劇本,你去編年史模式里體驗幾把OG雷門,自然就明白了。

      當然,在開局三個小時都踢不到足球,好不容易熬到了球賽,又動不動就要農等級玩小游戲的故事模式里,如果你想快點過把手癮,編年史模式也是更具性價比的快捷選擇。



      BB競技館自然也是選擇之一,因為該模式下的玩家能直接使用各大成名球隊。這聽起來十分夢幻,但對連游戲的基礎邏輯都還沒弄懂的新玩家來說,眼花繚亂的數值顯然無法讓你體驗游戲的全部樂趣,它更適合已經對游戲有了一定理解的玩家。

      就像你把自己的高配“烙印”借給遺老好友,他也只會問你——為什么我要先把自己的卡堆進墓地?什么叫射門的前提是放倒對手的門將?



      我的意思是,如果你和我一樣是奔著“殺人足球”的名號慕名而來,既想要簡單高效地開一局,又想要逐步理解游戲的機制規則從頭起步,那么簡易教程搭配編年史模式,應該就是首選推薦。

      游戲當然也有自定義戰斗,但在游戲主支線流程未經推進前,玩家能自由對戰的敵隊也只有少年雷門。

      所以,為了解鎖更多的對手,為了初步體驗“殺人足球”的樂趣,也為了逐步了解游戲的底層邏輯,我選擇將故事模式擱置一旁,用編年史模式打起地基。



      本作中,編年史模式將《閃電十一人》中的經典戰役以劇情順序拆分成了無數個節點,并為每個節點提供了四種難度的選擇。

      其中,編年史戰斗是對《閃電十一人》劇情的一比一復刻,玩家一定會接觸到每一個歷史名場面的經典復現。值得一提的是,也因為是歷史還原,所以戰斗的勝利還會受各類主支線目標所影響。

      比如,應該在這場戰斗中覺醒才能的角色沒能覺醒,即便玩家使用別的角色令對局大比分領先,也會因為歷史進程走向的歪曲導致游戲失敗。

      同樣的,原本劇情中主角隊沒能取得勝利的戰斗,玩家也不必執著追求比分勝利,只需要努力去還原每一個歷史節點的正確走向。



      客觀來看,編年史戰斗是一場束手束腳的球賽,因為游戲流程時不時會插入劇情節點的演出,或是完全沒有操作空間的劣勢輪,只能看著圓堂守被對手的前鋒當陀螺抽,最終在某角色達成了某項目標后,才能實現驚天逆轉。

      這一切本就是編排好的過場,只從了解前作劇情的初心來看,這似乎是可以接受的,但這又和我剛剛提到的簡單高效地開一局所相悖。

      為此,在結束歷史復現的編年史戰斗后解鎖的“路線解鎖戰斗”,則允許玩家使用完全自建的隊伍進行一場真正的比賽,包括玩家的自捏角色在內,所有可收集角色均可自由上場。



      由于我為了過把手癮,先在自由戰斗中跟少年雷門過了幾招,在路線解鎖戰斗中便幾乎都以等級碾壓的形式輕松破關。

      但在更高等級的稀有掉落戰斗與英雄戰斗中,這點等級還遠遠不夠看。于是,玩家為了等級需要不斷戰斗來完成經驗的積累。而解鎖下一場戰斗,又需要每一個節點至少破關兩遍,如若還想要抽取特定角色,那又是至少需要破關四遍來解鎖前置條件,是一段可以農到天荒地老的時光。

      在這反反復復的農與肝中,足夠消磨你對戰斗爽與開一局的大部分熱情。



      作為一款“殺人足球”游戲,既然與超能力沾邊了,那傳統的RPG元素自然也在本作中有所體現。比如各方各面的數值、技能的搭配與構筑選擇、球員的資質與階級。

      玩家初始擁有的球員大多是最基礎的綠色球員,若是想要升級球員資質,則需要投喂關卡結算中掉落的球員斗魂。這可能會喚起你在《數碼寶貝物語時空異客》中刷狗糧的記憶——但別擔心,你都已經體驗過了一回,這次一定會刷得更得心應手。

      好的一點是,因為我對大部分,或者說所有的游戲角色都不熟悉,在喂養自建角色時,便也毫無負擔。



      那壞的一面呢,自然也是我不熟悉任何角色,這導致我除了對自建角色的養成還算上心外,并不知道一個由十一人組成的隊伍中,每個職位究竟該信任誰。

      只要你大致體驗了幾局戰斗后,就能意識到游戲中培養一名球員需要多么龐大的資源消耗,如果想組建一套心儀的陣容,任誰都想要少走點彎路。但這問題就出在超過5400名的球員,哥們誰也不認識,那咋辦?

      為此,當我們下定決心準備組建一支真正屬于自己的球隊后,編年史模式的繁瑣重復已經令你略顯疲憊,并開始有意識去篩選陣容時,也是時候將編年史模式的速開一局擱置一旁,去故事模式里走心的交一波朋友了。



      這也是我為什么認為多模式是《閃電十一人英雄們的勝利之路》基石設計的原因之一,它們覆蓋到了快速游戲、維度拓展、世界觀架構,以及很重要的一點——幫助玩家認識角色,建立氛圍的沉浸感與提升角色的歸屬感。這會解決老玩家需要的新內容,與新玩家需要的熟悉度兩大問題。

      如果只有故事模式,劇情過于慢熱的《閃電十一人英雄們的勝利之路》可能會直接勸退慕名而來的玩家,你看社區里那些老油條,不也被冗長的開農時光與小游戲折磨得不輕。而如果只有編年史模式,游戲的制作規格則會被無限拉低,甚至被冠以小氣的評價,徒留抽卡虛名。

      不得不承認的是,在編年史模式提供了無數高強度的連戰體驗后,故事模式慢熱的缺點反倒被一定程度稀釋,玩家在戰斗爽完了后,所需要的內容便不再僅限于“殺人足球”這一噱頭,還包括了形形色色的角色亮相,擁有了——這個剛剛出場的帥氣角色,能不能加入我的球隊的沉浸式氛圍感中。

      此時,玩家也從扮演球員完成比賽的單一目標中,增添了教練、上帝視角的橫向拓展,為游戲流程注入了足夠立體的心流體驗。



      而媲美一流劇集的制作,則將故事模式的優勢完完全全發揮了出來,玩家在編年史模式中被連續戰斗所裹挾的浮躁心態,都會在故事模式中得到撫平,當世界觀的時間線從OG雷門延伸到當下,一種后日談與時間總在不斷向前的和諧感油然而生。

      《閃電十一人英雄們的勝利之路》最精妙的一點在于,本作將視角鎖定在了有著無法登場理由的主角云明,這就令劇情橋段大量著墨于配角們個人形象的挖掘,不會被出場就橫掃一切的主角搶盡風頭,淪落成可有可無的掛件。足球的魅力也在于此,擔任教練的云明與球場上各司其職的隊員,都能在一個橋段中上演互補的和諧演出。強如OG雷門的王牌門將圓堂守,也需要豪炎寺的射門才能于比賽中獲勝。

      而玩家體驗劇情模式的目的,本就是奔著尋找球隊的建隊基石,在游玩故事模式時又全程以云明的教練視角出發,玩家的目的便與故事模式的橋段編排初衷不謀而合,與主角云明二位一體,動畫演出的沉浸感與目的性的高度統一,便令玩家很容易就陷入其中。換句話說,就是《閃電十一人英雄們的勝利之路》有著很強的,能讓玩家入戲的能力。



      除去由MAPPA制作的一流動畫為游戲提供的視覺享受外,《閃電十一人 英雄們的勝利之路》還有著令身為文字工作者的我,都不得不佩服的臺詞功底。游戲僅僅用最基礎的社團群聊功能,就為玩家勾勒出了不同角色們的身世背景、性格口癖。在一個以“殺人足球”為噱頭的超能力戰斗中,用與玩家的人生完全不相干的事物,喚起了玩家回憶青春的念想。

      《閃電十一人英雄們的勝利之路》擁有傳統RPG所擁有的一切元素,角色的羈絆與成長的腳印,在這里都有足夠具象的展示,你完全可以期待故事的每一個階段中,都能獲得相應的反饋,得到一步步陪伴而來的強大歸屬感。



      當然,能進核心群的也只有能在動畫中擁有一席之地的核心角色,你也很難期待所有路人角色都能擁有同等的高級待遇。



      有趣的是,雖然玩家的自捏角色無法出現在主線演出中,但主支線的段落編排里,只要玩家細心觀察,就會發現自捏角色總會理所應當地出現在某個角落,就好像這名由玩家建立的角色本就是游戲內容的一部分。

      這進一步提升了玩家的歸屬感,凝練了氛圍的營造。



      與之相對的,傳統RPG——或者說JRPG的歷史遺留,也都在《閃電十一人 英雄們的勝利之路》有著充沛體現。

      比如,大量用來填補段落間隙的小游戲、為了推進劇情不得不肝等級的副本限制,以及隨時可能偏題的玩法引入——在故事模式的前三個小時里,填充在箱庭世界的所有戰斗都由石頭剪刀布組成,即便游戲具體到了每一組戰斗都有獨立的臺詞腳本,但如果你還沒去其他模式里過足手癮,前期的指令戰斗確實會消磨玩家的不少游戲熱情。



      而在正式進入足球主題后,這些小游戲還變本加厲,從主支線可選內容進而成為推進流程的必需品。

      因為,游戲的每一場球賽都設立了玩家隊伍的屬性門檻,想要提升屬性就需要玩家去完成特項訓練。你說特項訓練是什么,不就是小游戲。

      如果不是游戲特典附贈的經驗石,幫我省去了一部分時間,天知道光是想要令角色達到學習某項必殺技的等級,我就需要爬多少次樓梯、跳多少次舞,與商店街的大爺大媽踢多少次迷你野球賽。



      我并不是想要單純抱怨這些乏味的內容,而是在游戲流程進入到第一次球員面試時,積累的消極情緒點燃了第一次負反饋爆發——為了參加正式球賽,玩家必須面試15名社團成員。這意味著,玩家要連續游玩15次完全相同的小游戲,這本可以被精簡成45句Q&A臺詞的非必要段落,占據了我近半個鐘頭的時長,差點令我受到上班睡覺的懲罰。

      我眼看著櫻咲給15名新人墊了整整15次,腦海里只剩下說不出的疲憊感。



      《閃電十一人英雄們的勝利之路》的流程編排中有著大量類似的,可以被精簡優化的交互設計。

      比如在一系列尋找線索的主支線中,玩家需要先找到線索,再到對應UI中逐一確認每條線索。我的意思是,并非玩家進入菜單界面劃過去就算完事,還需要在每一條線索項目上點擊確認。

      好的一面是,如果不是這項設計,我可能確實會遺漏個別文本對劇情內容的補充;壞的一面則是,這些內容也沒有重要到需要玩家事無遺漏地一一確認。

      在游戲的大部分時間里,我都會感嘆《閃電十一人英雄們的勝利之路》超高的制作規格,以及走心的橋段編排。游戲將一個略顯俗套的幕后流王道故事,用角色們鮮明活躍的形象演繹得精彩至極。但在每一段令人滿意的劇情脈絡中,《閃電十一人英雄們的勝利之路》又無時無刻不填充著令人疲倦的小構思,少不了要積攢幾層消極情緒的小設計。

      但至少它整體上是趨向于好的,這讓我對游戲印象的觀后體驗,更多的是停留在褒義上。且游戲劇情賦予了故事非同一般的,具備想象力的結局——上乘的角色塑造所演繹出的優秀故事,令我最終與這些熬人的小插曲達成了和解。



      讀到這里的朋友可能會突然意識到不對勁——你不是奔著“殺人足球”的噱頭而來,怎么玩法是一點沒講?

      是,一般游戲的玩法我都會放在文章較前的段落中,因為這足夠重要。而在《閃電十一人英雄們的勝利之路》的評測里,我卻將它放到了最后,因為在我的體驗里,足球不足球的,可能沒那么重要了。

      或者說,這套玩法并不是我想象中的那般,如《熱血足球》一般狂野奔放,它雖然也確實很奔放,但本質更傾向于《天使之翼》的策略玩法。噱頭方面則更貼近仙術斗法,是回合制戰斗衍生而出的手段。游戲與足球最直接的聯系,大概是你還能看到犯規的發牌吧。



      說來有趣,在這個直接將必殺技用危險等字段來闡述的游戲里,竟然還會有越位——如果你是直接從編年史模式開啟游戲,可能會錯過不少實用信息,這也是我將那一部分教程稱為簡易教程的原因。只有在故事模式中,玩家從零開始組建一支球隊,從普通社員踢到了日本第一,才能將各類機制融會貫通。

      比如連鎖必殺技,即使用大招來完成傳球,再讓接球手接力一發必殺技,就可以令這一發射門獲得倍率加持。

      如果你并沒有接觸過以前的“閃電十一人”,大概會苦惱為什么射門還會有傷害倍率,那是因為:除非空門,門將一定可以碰到球。此時,完成破門的邏輯則從尋找角度越過門將,變成了尋找角度增加傷害倍率,當射門的傷害超過守門員的防守閾值,這一發射門就算是成功了。



      這樣一來,《閃電十一人英雄們的勝利之路》就變成了一款需要玩家盡可能去起腳的游戲,只要你射得足夠多,就總能將對手的門將一腳踹飛。但《閃電十一人英雄們的勝利之路》同樣是一款RPG游戲,如果你的數值沒越過門檻,則可能連門將的防御都破不了。

      這也側面串聯起了故事模式中,為什么要求玩家一定需要達到特定數值,才能繼續推進游戲進程的原因。仙術斗法的調侃當然也來源于此,游戲中的起腳與其說是射門,不如說是射門將,比拼的是進攻必殺技與防守必殺技的招式威力,游戲的技巧并不全體現在對局內,更多的是體現在角色的養成與技能的搭配。

      既然射門都變得如此血腥了,場中的球權爭奪也只會更甚——沒錯,球權的爭奪也是有技能的,搶球與過人的雙方都有著自己的必殺技,對抗時比拼的自然也是數值。



      在新鮮感上,這套用必殺技從后場推到前場的玩法實在是很有魅力,因為游戲的玩法十分簡單粗暴,不需要玩家使用任何指令技巧就可以爽看播片,享受視覺沖擊力極強的動畫。但和“究極風暴”系列有著相似的問題,一旦反復嘗試之后,這套玩法就可能會因為局內深度的不足,顯得同質化與單調。

      為此,《閃電十一人英雄們的勝利之路》引入了集中模式,即球員1V1來進一步刺激玩家的神經。



      該怎么解釋集中模式呢?大致就是將球場上出現的每一次過人與護球,都給予焦點桌的待遇,讓兩名球員展開猜拳攻防。進攻方可以使用沖刺來選擇左右突破,防守方也可以左右攔截,根據數值的高低,還會生成一對守護手臂,算作球員身體的延伸,一旦進攻方接觸到任意部分,就會被防守方攔截。

      好的一面是,這確實讓對局短時間內的刺激度極大增強,既不會頻繁出現《隊長小翼新秀崛起》那樣反直覺的屏幕外飛鏟,又可以通過PVP最需要的博弈感來加劇正反饋。

      在每一次集中模式的對決中,都讓玩家有種王牌對王牌的儀式感,突破與防守時對必殺技的資源管理,也成了玩家技術進階的一環,令游戲玩法變得更加有趣。



      而壞的一面也很直觀,因為集中模式的觸發實在是太容易了——一個能延伸到兩個身位以外的圈,可以隨時將對手拉進1對1模式,這意味著哪怕玩家在防守時沒能追上進攻球員,或是玩家在進攻時已經甩開了防守球員,也可以被集中力場一鍵拉進領域,展開1V1對決。

      如此便捷且能直接跳過運營的手段,自然在游戲內被大量使用。于是,你只是將球從中場開到前場,就需要遭遇過五關斬六將一般的連續Battle。

      在《閃電十一人英雄們的勝利之路》中,你很難體驗到一場酣暢淋漓的連續過人,因為每一次過人都被拆分成了一次回合制的數值對抗。如果你很討厭回合制游戲中,反復進出戰斗畫面的場景切換,大概率也不會喜歡這樣頻繁地,將游戲節奏切碎的機制設計。

      盡管游戲慷慨地賦予了在1V1中獲勝的球員,可以在短時間內免疫手段干擾的特性,但一言不合就Battle、一上強度就放必殺技的戰斗流程,很容易在數值的強綁定下變得枯燥——你在格斗游戲中猜拳,每一次的結果都可能是不同的。而在RPG游戲中猜拳,數值的不足則可能令你連上桌的資格都沒有,一旦玩家遭遇到數值不敵的戰斗,每一次集中模式的王牌對決,便會陷入走個過場就被一腳踹死的單向結果。

      這足球,有時候踢得確實委屈。



      那有解決辦法嗎?當然也有,謎底就出在謎面上——當任意角色的數值過高時,對方球員則會連進集中模式的資格都沒有,玩家閑庭信步就可以將球運營至球門前,再游刃有余地組織一波連鎖射門。

      顯然,這套玩法的框架是基于RPG元素所建立的,即便游戲掙脫了回合制的掣肘,但仍舊與即時動作制有著不小的區別。這讓游戲更適合擅長體系搭配與技能構筑的策略玩家,如果你是奔著“殺人足球”玩法而來,它大概率會和“究極風暴”陷入相似的處境。

      倒不是說它不好玩,而是看完播片就可能直接畢業了。



      《閃電十一人英雄們的勝利之路》的玩法迭代,只是相較于前作的迭代,而它并沒有在底層玩法上有太多的推陳出新。游戲的誠意與價值,更多的是體現在本作豪華的球員陣容,與高規格的故事模式制作上。

      想要更好的長期享受游戲,你就需要投入大量時間到養成玩法中。而養成……正對應著故事模式中最不討喜的小游戲,與編年史模式最不受待見的概率抽卡。當每一場球賽都變成了獲得戰利品的過程與抽卡前的附贈品,它就一定會篩選掉那些奔著足球玩法而來的潛在受眾。

      如果要用一句話來明確游戲的受眾定位,那就是——《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的集中模式對決,可以使用自動突破功能,游戲中的球賽還可以開啟指揮官模式,即上帝視角的自動戰斗。游戲核心玩法的主次,便一眼明了。



      盡管我上幾個段落像是說了不少喪氣話,但這也只是為了讓游戲的受眾更加明確,讓讀者不要因為它華麗的演出,誤以為游戲能與“熱血”系作品一樣是在動作領域有所建樹,就一股腦入坑,這樣反而會給出與預期不符的評價。

      但如果你哪怕只有一點點對陣容搭配與體系構筑的愛好,《閃電十一人英雄們的勝利之路》底蘊豐厚的策略玩法,都會給予你無限回應——四位數的可收集球員我已經說爛了,自定義角色的可能性也不必再復述,游戲還有著屬性克制、數值加持、化身、合體化身、化身武裝、友情變身、覺醒之力、技能升級等垂直系統,令數值的對抗與角色的終極形態可以一環扣一環。



      即便乍看起來這只是數值對抗,但也能產生“寶可夢”般的回合制猜拳攻防博弈與資源管理需求,再搭配士氣系統與戰術策略,角色不同的被動技能與特殊羈絆,《閃電十一人 英雄們的勝利之路》能給玩家提供遠超一般回合制RPG的勁爽體驗。哪怕你只是輕度玩家,游戲上乘的劇情脈絡與角色塑造,也會讓你忍不住去嘗試各類搭配,推敲自己的游戲理解。

      在我的游戲體驗中,游戲后期的樂趣甚至一度演變成,令奇怪的角色使用出奇怪的技能,或是與更奇怪的角色使用連攜必殺技,嘗試各類看起來就很邪門的搞怪搭配。

      雖說這不至于將我的游戲時間無限拉長,但足以提供一段我個人認為物有所值的游戲時光,至少能彌補相當一部分被農與肝所占據的惱人時間。



      回過頭看,你會發現《閃電十一人英雄們的勝利之路》是一款有著不少坐牢點的游戲,可能這也與它本質RPG的作品屬性有著密不可分的關系。但游戲整體超出預期的質量,比如故事模式足夠精彩的演繹,是能一定程度上稀釋這份困擾的。

      當我意識到踢足球并非玩家的最終目的時,當我能坐下來好好享受主角云明的足球之路,跟隨云明一同結識、挖掘,并最終組建出自己的球隊時,我就不再會執著于開一局球賽。玩不玩的,怎么玩的都是其次,最主要的是能不能為我提供情緒價值。

      這么說來,《閃電十一人英雄們的勝利之路》反而更適合我這樣的輕度玩家,因為這類玩家不會困擾于編年史模式一關打無數遍的繁瑣,不會困擾于農到看不到盡頭的抽卡收集,還不會困擾于L5動輒一拍屁股就更新的補丁內容,可以只享受于游戲主線的優質內容。



      以編年史為輔,故事模式為主的互補體驗,讓我感受到了今年舒適感最強的劇情驅動式作品。也正因于此,哪怕你對足球完全不感興趣,《閃電十一人英雄們的勝利之路》也有著足夠的嘗試理由,權當是體驗一把社團青春,或是追一部王道番劇,它也有著足夠吸睛的魅力,甚至比玩法本身更適合作為入坑的傳播媒介。

      畢竟,有著深厚歷史積累,有著一脈相承的淵源,能自洽合理還舒適感極強的幕后流王道劇情還是太權威了,即便是我這樣奔著《熱血足球》而來的玩家沒能得到預期的體驗,依舊被一流的動畫質量與青春物語所打動。而《閃電十一人英雄們的勝利之路》還有著兩個額外的劇情模式沒有解鎖,這也成了我今后繼續玩這款作品的理由。

      至于角色的養成與陣容搭配、球員的全品質收集與高強度競技這些玩法……如果我真陷進去了,可能就不是現在這套說辭評價了。

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      2025-12-24 13:02:48
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      2025-12-24 17:04:49
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