2025 年中國游戲產業年會剛剛在上海落幕,從官方披露的數據來看,這無疑是一個刷新紀錄的年份。
《2025年中國游戲產業報告》顯示,今年國內游戲市場實際銷售收入突破了 3507.89 億元,同比增長 7.68%。移動端依舊領跑,實銷收入達到 2570.76 億元;客戶端游戲收入達到了 781.6 億元;沉寂已久的主機市場,也因為今年現象級單機大作的拉動,實銷收入增長了 86.33%。
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單看數據,行業正在有序緩慢增長。但在年會現場,尤其是在私下交流的間隙,大家聊的內容其實跟宏觀數據有明顯的“差異”。雖然大盤在漲,但具體到每一個賽道、每一家公司,大家聊得最多的詞反而是“不好做”。
這種反差某種程度上說明,現在的市場增長并不是靠簡單的規模擴張,而是生存門檻變高了。以前那種只要進場就能分到紅利的機會越來越少,現在的增長更像是靠極致的效率和耐力磨出來的。
這一次,游戲陀螺找了不同賽道甚至是負責不同業務維度的從業者,問了問大家這一年到底在忙什么,以及他們最真實的市場觀察和感受。
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小游戲“火熱”
在產業年會正式開始前,很多從業者就已經預料到“小游戲”還會是今年的重頭戲。這幾天我見到的從業者,十個里有七八個是做小游戲的。相比之下,傳統的“手游”研發反而成了少數派。
報告顯示,2025 年小程序游戲市場規模已經達到 535.35 億元,增速接近 35%。騰訊廣告還在年會期間專門設立了 IAA(廣告變現)專場,從平臺側給出了明確的支持信號。
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但實際情況如何呢?
目前的 IAA 市場,主要問題在于門檻相對較低,從而導致行業極度內卷。只要有一個玩法冒頭,甚至不用等半個月,市面上就會涌現出大批換皮產品。由于大家在技術上拉不開差距,競爭到當下階段就變成了“大量鋪產品”或者是“買量”。
但實際上,中小團隊很難玩轉大規模買量。尤其是生命周期只有幾周的小項目,獲客成本在漲,廣告產出又填不平投入,ROI 根本持不平。在這種情況下,大家更多是在指望自然量。
在會場,我遇到一位做了三年 IAA 小游戲的從業者A君。他直言,公司干了三年還沒回本,但他心態挺穩,認為一切都在預期當中。
在他看來,IAA 游戲勝在輕量,沒那么吃所謂的“生命周期”。玩法流行其實是個輪回,不存在徹底過氣一說。如果這個項目沒成,大可以等下一次玩法翻紅,再結合時下的熱點快速改版上線。
這種看法其實有道理。一款成功的 IAA 游戲并非一錘子買賣,榜單上不少產品都能跑出長線,有的甚至能火三五年。當然,前提是產品的核心玩法以及美術都得持續迭代。
另外A君告訴我,他此前的積累能大幅降低開發成本。小游戲的素材復用性很強,比如之前做“三消+戰斗”攢下的角色模型,往往可以直接套用到其他新項目里。
不過,這種低成本路徑也有生存門檻。有 IAP(內購變現)開發者告訴我,一兩人的小團隊或許能靠廣告變現活下來,但對于要背負房租和人力成本的中小公司,這幾乎是個注定虧本的局。數據顯示,在微信平臺的 40 萬開發者中,30 人以下的中小團隊占比達到了 8 成。
這也解釋了為什么在各類小游戲展會上,總能看到找發行的 IAA 團隊。大家體量普遍偏小,不具備發行能力,僅靠自然流行不通,尋找發行合作就成了產品突圍的機會。
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當然,項目跑不起來,也有產品力沒撐起來的原因。
有從業者認為,單一玩法模型太單調,現在做 IAA 也需要做玩法融合,不然很難走出來。大家現在更關注在經典玩法上做“微創新”,也就是在用戶熟悉的機制上做加法,以此降低上手門檻;或者是快速跟進社交熱門話題和生活場景,讓游戲自帶傳播屬性。
另外,IAA 也需要下苦功做精細化運營。最典型的就是廣告點位和關卡強度的平衡。關卡太難,玩家容易焦慮;太簡單,又會覺得無聊。這就需要根據數據動態調整難度,用簡單關卡幫玩家積累信心,用高難關卡制造挑戰,通過這種成就感循環來留住用戶的熱情。
現在做數據分析也是一件非常有必要的事。開發者會針對不同平臺、不同階段的用戶設置差異化的難度和獎勵,讓不同屬性的用戶都能產生價值。
此外,差異化功能也是一個突破口。有從業者向我舉例了最近大火的“社交對戰”玩法,《狙擊外星人》就通過這種功能實現了傳播破圈。
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而聊到IAP游戲,相關開發者的第一反應普遍也都是“難做”。
最直接的一點就是“沒錢”。在上海做 IAP 小游戲的C君告訴我,IAP 項目的開發投入相比 IAA 要高,且只要涉及內購,就需要申請版本,申請流程短則三月,長則半年,還得搭進去幾萬塊的預算。
再加上目前的 IAP 小游戲多是中重度品類,研發周期被拉得很長,負責人要在較長的周期里保證方向不出錯。對于那些產品還沒上線、又沒拿到投資的新團隊來說,這種壓力幾乎是災難性的。
我試玩了他的游戲。首先畫風上并沒有太大差異化,采用的卡通風格。游戲的核心玩法是靶心Like,但融合了卡牌和 Roguelike 的 BD 構筑。比較出彩的一點是,游戲的技能特效做得非常炫酷,需要玩家手動釋放。
而在商業化設計上,除了常規的月卡和充值活動,付費點還包含了像“技能自動釋放”等功能性的會員權益。整體體驗下來,游戲有著相當高的可玩性,并不是當下熱門的靶心like 游戲。
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看得出來,IAP 小游戲現在的主流方式就是“玩法融合”,或者是在題材上找突破口。C君提到此前有專家建議小游戲應該降低難度,好去覆蓋更泛的用戶。但他覺得,現在玩法單一的產品已經很難打動人了。以“靶心like”為例,市面上到處都是融合了不同元素的產品,大家都在想辦法做差異化。
在他看來,門檻這事更多是“主觀感受”,“難玩”往往只是個體體驗,不代表大眾。開發者真正要做的不是盲目降難度,而是把引導打磨好,讓玩家能順著邏輯看懂玩法。
此外,有 IAP 開發者提到,現在的頭部產品已經把小游戲的規格拉得太高了。中小團隊與其去硬拼內容量和厚度,不如利用船小好掉頭的靈活性,在玩法或題材上做出差異。相比于面面俱到,做出某種獨特的、更有記憶點的新意,反而更能抓穩一部分垂直用戶。
題材方面,有廠商認為中式微恐是值得深挖的方向,比如《遺棄之地》,就憑借中式民俗恐怖和皮影戲概念火了一把。
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還有個有趣的點。不少小游戲開發者提到,現在的發行商變得非常謹慎,基本都要看到實際的市場測試數據后,才會考慮合作。
而發行側的人告訴我,他們現在不怎么看 SLG 賽道了。原因是產品質量打不過大廠,推廣成本太高、成功率又太低。
也有一些發行商開始關注新興市場。比如俄羅斯市場,因為眾所周知的因素正處于巨大的空窗期。國內不少反應敏捷的發行已經開始在那邊投入資源,這種在“邊緣”地帶尋找真空區的策略,也成了中小公司規避大廠擠壓的一種方式。
有人轉彎,有人硬磕
今年的手游市場,確實出現了一些新變量。這里說的“新”,并不是指大廠又要發什么撬動市場的大作。
在到處找人聊的前半程,我其實有些悲觀。不少有實力的自研公司,心態還沒完全轉過彎,手里攥著的還是二次元、國風、修仙這些老題材,打法也依然是沖量、重度內購。在當下的獲客環境下,這種路徑依賴面臨的挑戰非常直接。
不過,也有一些廠商開始試著走新路。比如對很多中小團隊來說,“買斷制”手游正在成為一個越來越現實的選項。理由也很簡單,傳統的商業網游賽道實在是太卷了。
這也讓很多產品的發行模式,從過去的買量轉向更精準的社區化運營。很多公司集中精力去跑 TapTap、B站、好游快爆這些社區屬性強的渠道。些平臺中有些是不抽成的,開發者實收比例很高。盯著一小部分垂直用戶的特定需求去做“小而美”,盤子雖然可能不大,但利潤率和生存狀態反而更健康。
例如《蒼翼:混沌效應》,先在 PC 端拿到了商業回報和口碑,隨后移植到手機端。目前雙端銷量已經突破百萬,移動端付費用戶超過了 120 萬。
按常規邏輯,買斷制游戲的銷量通常集中在首發和重大更新節點,往后會很快下滑。但《蒼翼:混沌效應》在正式版賣出 30 萬份后,勢頭反而穩住了,最終跑出了百萬級的量。這背后的做法是“免費下載+試玩后分段買斷”,把門檻降到了最低,最終整體付費率跑到了 35% 以上。
至于接下來哪個品類有機會,從目前從業者的反饋來看,其實已經不存在所謂的“版本答案”。
現在大家都在各自為戰,沒有什么玩法是一定火不起來的,核心關鍵在于:你是否清楚產品的差異化優勢在哪。現在的市場有點回到了看制作人“自我表達”的階段,單靠美術畫風已經很難再吸引玩家了。
和要求都在提升,單靠美術畫風已經很難吸引用戶了。
91Act(《蒼翼:混沌效應》的開發商)制作人姜磊在年會期間的分享中提到,買斷制對于中小團隊的意義,在于提供更純粹的內容表達。比起去卷那些已經固化的數值體系,在題材和機制上做出那種“非你不可”的特質,反而可能是成功率更高的路徑。說到底,大家拼的不再是規模,而是能不能精準地擊中垂直用戶的痛點。
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現在的中小廠商也意識到,不能把自己框在某個固定的賽道里。一些以往被視為邊緣的場景,現在正展現出驚人的潛力。
比如車機游戲。我了解到,已經有產品在理想車機端跑出了十幾萬的下載量。除了理想,比亞迪這些車企也在主動找游戲公司對接,華為鴻蒙也在推“全場景游戲”概念。此外,像手機背屏、手表互動游戲等形態也開始多起來。重要的是,做這些細分品類的廠商,不少都是推出過成功產品。
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那二次元是徹底沒機會了嗎?
首先看數據,《2025 年中國游戲產業報告》顯示,今年二次元移動游戲收入為 282.81 億,同比下滑了 3.64 %。
雖然數據在掉,但其實接下來的重磅新品并不少。比如鷹角的《明日方舟:終末地》、完美世界的《異環》、蠻啾的《藍色星原:旅謠》,以及網易的《代號:無限大》。這些產品的研發規格都不低,說明廠商們依然在押注這個賽道。
陀螺君今年試玩了不少二次元新品。從目前的觀察來看,直接說結論:如果二次元只是用來吸引用戶的一層皮,產品本身沒什么硬貨,其實很難成功。尤其現在市場上扎堆的二次元 ARPG,如果不針對玩法和內容做盡可能大的“獨特性”,想在這個環境下走下去還是有些難。
此外,我在年會上見到一家做短劇、內容起家的公司,他們拿出了一款“3D乙游”新品,目前完成度在 70% 左右。
在乙游市場幾乎被幾家大廠瓜分殆盡的當下,這種跨界入場、用高規格直接挑戰“疊紙”等老牌廠商的嘗試,也折射出中小廠商那種“不設限”的求生心態。
總結這一圈聊下來,我發現大家的心態正在變得務實。
現在已經不再是一個品類火了全行業就一頭撞進去的時代。大家開始回歸理性,不再追求不切實際的擴張,而是學會了如何精準地控制投入,把精力花在最核心的那一小撮用戶身上,守住自己手里那點實打實的利潤。這種“回歸常識”的變化,或許才是2025年行業最重要的趨勢。
產業年會的其他關鍵詞
從大盤的數據變動中,能明顯感覺到中國游戲市場的重心正在位移。雖然移動端仍是營收主力,但它的增速已經趨于平穩,其他板塊的占比正在顯著提高、多元化。
根據年會上發布的報告,今年自研游戲在海外拿到了 204.55 億美元(約1 440 億元人民幣)的收入,而自研在國內市場的規模是 2910.95 億元。
客戶端游戲收入則達到了 781.6 億元,同比漲了 14.97%。這主要得益于頭部長青產品的穩定,以及現在新游戲普遍都在走多端發行的套路。
在今年年會上,“出海”依然是出現頻率最高的話題,官方甚至開了 4 個分論壇來聊。不過,目前的市場環境跟幾年前已經完全不同了。
幾年前,出海是把國內跑通的 SLG 數值換一層皮去海外割韭菜。現在 SLG 雖然還是海外收入的大頭,但品類邏輯發生了質變。
出海不僅僅是數據方面,也包括產品力和文化輸出。以前中國廠商出國參展總帶點“交作業”的拘謹,但在 2025 年的上海,這種心態已經變了。
在今年的全球性游戲展會上,科隆展上有超過 50 家中國廠商,東京電玩展更是去了110多家,規模大得驚人。再加上《黑神話:悟空》這種現象級產品的爆發,以及《三角洲行動》《無限暖暖》等產品在海外市場大火,開發者們發現,自己在工業化能力和長線運營上已經站到了世界第一梯隊。中國廠商不再需要刻意去迎合某種審美,只要把內容做得足夠深,全球玩家同樣買單。
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而作為年會首次設立專項調研并發布報告的品類,女性向游戲在 2025 年也走到了一個關鍵路口。
報告提到,中國女性向游戲市場規模在 2024 年就已經達到了 80 億元,同比漲了 124.1%。雖然 2025 年沒有出現去年的那種全品類超級爆款,但老產品表現極穩。疊紙的《戀與深空》長期霸榜,緊隨其后的《光與夜之戀》和《世界之外》也占了很大份額。
大廠的工業化能力,現在把乙游的入場門檻拔得非常高。中小團隊如果去硬拼美術厚度、3D 渲染和文案更新,幾乎沒有勝算。所以現在不少人認為,傳統意義上的乙游很難再進去了。在這種認知固化的前提下,大家開始找新的增長點。
比如像《無限谷》這種主打“AI 陪伴”的產品。在人力和產能拼不過大廠的情況下,通過 AI技術實現個性化的實時互動,成了一些團隊的務實方案。如果AI能解決內容更新頻率和互動深度的痛點,這可能就是中小廠商在巨頭封鎖下留出的新路。
雖然 AI 到底能承載多少真實情感還有分歧,但這種從“堆人力”轉向“堆算法”的趨勢,確實給女性向賽道帶來了不小的變數。
結語:
年會散場,我最大的感受是“回歸常識”。
2025 年更像是一個分水嶺。一邊是頭部的常青樹和跨端大作,靠著極高的工業化門檻穩守主流陣地;另一邊,不論是做小游戲還是手游的團隊,大家都在主動從宏大的行業敘事中抽身,去垂直領域找更具體的活路。
這種變化未必是件壞事。當大家不再盲目追逐所謂的“風口”,而是回歸到最基本的產品邏輯,這讓行業展現出了一種少見的清醒。
如今已經少有人提“賽道泡沫”,大家拼的是定力、效率,以及誰能真正看懂那一小撮精準用戶。現在的每一分利潤,基本都是從業者在存量市場里,靠真本事一點點磨出來的。
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