9月25日,千萬粉絲網紅藍戰非的抖音、小紅書平臺賬號已被禁止關注。
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而就在前段時間,多款游戲產品還官宣藍戰非為游戲合作,其中包括《烈焰覺醒》(背后是非玩不可)、《夢幻西游》、《遠光84》等。
基于此,藍戰非被禁止關注會對合作產品影響如何?該事件背后又給相關企業帶來這樣的驚醒?DataEye研究院對其進行詳細的剖析。
一、事件起因
截至25日,藍戰非在抖音平臺的粉絲為2494.5萬,小紅書粉絲為13萬。
事件起因或許有兩個因素:
其一,「炫富式」發言
藍戰非在直播中稱:“你們是真的不知道抖音頂流有多賺錢,你說我是全身心商業化,純割韭菜不出去玩,往‘死’里賺,那我一年天文數字,九位數都小看我了。”
9月22日,話題藍戰非自曝收入一度登頂微博熱搜。藍戰非隨即發文回應:“好久沒玩微博了,這句話我是很久之前講的,現在空降熱搜第一,我這都要被網暴嗎?”
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第三方數據顯示,“藍戰非”某視頻平臺粉絲量達2478.8萬,近30日漲粉超61萬,商業化水平顯示其1S-20S、21S-60S、60S以上視頻廣告報價均為150萬。
其二,與主流趨勢相悖的發言
藍戰非曾在視頻中宣揚過:「不結婚就不會破產」、「無家庭可隨意花錢」等觀點。這與當下主流的促生育、促消費的趨勢相悖,再加上其兩千萬粉絲的熱度,導致了其被警告處理。
二、社媒平臺賬號受限,對合作產品影響幾何?
DataEye研究院統計到,藍戰非近期曾合作多款產品,包括《烈焰覺醒》、《夢幻西游手游》以及《遠光84》。
具體在合作方面,三款產品各有不同的方式。
《夢幻西游手游》是邀請了藍戰非入駐輕享服,并在9月24日12時開啟直播,通過直播帶動玩家的關注。
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《遠光84》則是以藍戰非的形象在游戲商城做傳播。
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體現在素材側,DataEye-ADX顯示,藍戰非在社媒平臺的禁止關注并沒有影響到三款產品的投放策略。
首先,《夢幻西游手游》以及《遠光84》并沒有投放藍戰非的相關真人素材。而《烈焰覺醒》的APP及小游戲是在一直投放藍戰非的相關素材,且在社媒禁止關注后,也在持續投放藍戰非素材。
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素材創意方面,仍是以藍戰非為核心,進行游戲福利、戰斗特效等內容的介紹。

此外,在排名方面,《烈焰覺醒》小游戲反而呈現出排名上升的趨勢,9月25日后持續占據小游戲暢銷榜TOP6的位置。
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《夢幻西游手游》也是同樣的趨勢,自25日之后,iOS暢銷榜也一直持續處于TOP6以內的位置。
綜合來看,藍戰非在社媒平臺的禁止關注,對于其合作的產品而言,并沒有太大的影響,甚至在暢銷榜的排名還更近一步,具體原因,DataEye研究院認為有兩點因素:
1、“賬號受限” 事件助推藍戰非熱度攀升
依托于藍戰非在全網的熱度,其在抖音、小紅書等平臺被禁止關注的消息一發布,便在全網迅速發酵,話題熱度、搜索熱度直線飆升,如巨量算數顯示,關于「藍戰非」的搜索指數,直接飆升至千萬量級,同比增長2094.74%。
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熱度的飆升,意味著會有越來越多的用戶關注到藍戰非動作,包括其合作產品。而營銷的本質,本身就是曝光、點擊、轉化,因此,在高曝光的帶動下,其合作產品迎來了一波小爆發期。
2、事件并未升級為「全網級封殺」
社媒平臺的禁止關注,可能是其觸發到了言論紅線,上面對其進行了一波警告式處理。并沒有達到相關部門下發文件,亦或是官方媒體下場的地步。
再疊加此前藍戰非在用戶群體中擁有的影響力及標簽(不做作、愛國等),導致其在媒體平臺擁有不錯的名聲,如在知乎平臺,就有不少人為其發聲,從而進一步加大該事件的熱度。
三、事件對游戲企業的參考意義
藍戰非“被禁止關注”事件雖未對其代言游戲造成負面影響,甚至因熱度帶動產品短期增長,但該事件暴露出游戲企業在代言人合作中潛藏的風險,為行業提供了多維度的參考與警示,核心可從風險防控、合作策略、危機應對三方面總結:
1、評估代言人風險
建立“代言人全維度審核機制” 游戲企業需打破“唯流量論”的合作邏輯,將代言人審核從“粉絲量/帶貨能力”單一維度,拓展至言論價值觀、公眾形象穩定性、政策合規性三大核心維度。
同時評估代言人“風險標簽”,如是否存在炫富、爭議性發言、粉絲群體沖突等潛在隱患,優先選擇形象正面、無負面歷史、公眾口碑穩定的合作對象(如藍戰非雖此次未被全網封殺,但“炫富式發言”已為合作埋下輿論風險)。
2、避免“單一代言人依賴”
此次事件中,《夢幻西游手游》、《遠光84》因未投放藍戰非真人素材,幾乎未受事件影響,而《烈焰覺醒》雖依賴其素材但因“非全網封殺”僥幸獲益,這兩類情況均指向游戲企業需優化代言人合作策略,如減少對單一代言人的“深度綁定”,避免將營銷核心資源(如主視覺、核心宣傳素材、長期品牌聯想)集中于某一位KOL,可采用“多位代言人組合”“代言人+游戲內容共創”等模式,分散個體風險。
這一環節,傳奇產品具有相對優勢,DataEye研究院曾在一文中闡述過,傳奇類產品的優勢在于善于變通代言人,一個不行就換下一個,通過代言人的迭代來持續占據熱度。
3、強化產品內容
藍戰非事件的“特殊結果”(熱度帶動產品增長)具有不可復制性,游戲企業更應意識到:長期穩定的品牌影響力,本質依賴于產品內容質量與正向品牌調性,而非單一代言人。
減少“代言人驅動”的營銷占比,將資源更多投入到游戲玩法創新、用戶體驗優化、正向品牌活動(如公益聯動、傳統文化融入)中,建立“用戶因產品而來,而非因代言人而來”的認知。
若選擇代言人,優先實現“代言人形象與品牌調性的契合”(如主打國風的游戲選擇弘揚傳統文化的代言人,主打熱血競技的游戲選擇積極向上的運動員),讓代言人成為“品牌調性的放大器”,而非“品牌風險的導火索”。
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