這是蕾玲編輯部的第1191篇原創文章
對于當年從《機戰F》《機戰A》等經典作品入坑《機戰》的玩家而言,對于《機戰》始祖是誰的問題似乎很陌生,且不說次世代主機機戰粉絲甚至連FC上曾有一款《第二次超級機器人大戰》都不太清楚,更不要提《機戰》系列于GB掌上游戲機發布的第一款作品《第一次機器人大戰》,對于許多機戰迷而言更是聞所未聞了。
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這款誕生于1991年的初代《機戰》在系列中顯得格外另類,許多熟悉后續《機戰》的玩家回頭體驗時,常會因它獨特的設定感到不適應,因為它是 《機戰》史上唯一一部沒有人類駕駛員的作品,所有參戰機器人被設定為類似人工智能生命體的存在。
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當年WINKY SOFT和BANPRESTO可能是受到《SD英雄》系列的影響,使得《第一次機器人大戰》完全沒有技師固定精神、技能等這類與人類相關的元素,玩法邏輯其實更接近SLG游戲。
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劇情設定方面也是充滿了《SD英雄》式味道:在宇宙某個安寧祥和的青色星球上,生活著一群源自《萬能俠》《蓋塔》《機動戰士高達》三部經典動畫的擁有自我意識的機器人生命體,然而它們的樂園卻被一個以“基爾基爾鋼”為首的機器人軍團入侵,自此我們開啟了反抗行動。
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在沒有EN、彈藥和機師的世界里,GB《第一次機器人大戰》機體核心數值僅包含HP、攻擊、防御與靈動力等基本屬性,經驗系統則沿襲了后續系列的升級曲線。
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每臺機體最多裝備三種武器,各自擁有不同的威力、射程與地形適應度(其中地形適應度以百分比形式呈現),且支持移動攻擊,但在GB《機戰》的設定中,所有武器移動后射程會強制變為1,雖然設定有些無腦,但基本可見后續《機戰》戰場系統的雛形。
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游戲地圖上分布著平地、樹林、山地、海洋及據點,不同的地形將影響最終的傷害補正,機體在據點上還可以每回合可回復HP,部分地形還有隱藏寶物,頗有后來FC《第二次機戰》被廢棄的地雷系統的樣子。
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與后來常用的集中式維修與補給截然不同,這里一旦機體被打爆就徹底消失,不存在修理流程,因此利用地形回復與說服敵機成了重振部隊的關鍵。
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這里就要提一下初代《第一次機器人大戰》十分逆天的說服系統,每一位機體都有魅力和忠義兩項數值,當敵方的魅力足夠高、忠義足夠低時,我們都有一定概率將敵方機體拉攏到我方麾下,這其中幾乎包括除最終BOSS基爾基爾鋼以外的所有敵方機體,頗有三國志中招攬武將的意味。
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除了常規說服,我們還可以依賴精神系統說服敵方。前面提到GB《第一次機器人大戰》并沒有后續作品的機師精神系統,但其實主角機依然是可以獨立發動精神的。
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只不過可用精神都是隨機出現,包括且不限于全員回血、提升屬性、暫時提升攻擊力、強制說服特定數值的敵方機體等,基本上可以看到后續《機戰》作品精神力系統的雛形了。
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盡管GB版《第一次機戰》存在諸多粗糙之處,比如它模仿《火紋》等早期SRPG游戲的痕跡實在太明顯了,但它為《機戰》系列奠定了重要基礎,為WINKY SOFT后續推出的FC《第二次》、SFC《第三次》以及《第四次》等作品打下堅實基礎,最終助力《機戰》系列成為那個年代SRPG游戲的頭牌之一。
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這款游戲當年也很早就被盜版商漢化了,對《機戰》歷史感興趣的玩家,不妨抽出一些時間體驗一下。
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作者:諾亞(20后游戲編輯)
編輯:小雷
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