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      我在巴黎,見證了天才中國少年的歸來

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      768名選手、數千名觀眾、千萬名玩家共同的派對。

      文/林致

      上周末,我飛去了巴黎,參加2025《英雄聯盟:云頂之弈》巴黎公開賽(簡稱:TPO)。

      作為《英雄聯盟:云頂之弈》最盛大的年末慶典,首次在歐洲舉行的巴黎公開賽備受玩家關注。對比去年澳門公開賽,參賽人數增加了256位,共有768名選手將會同臺競技,競爭比去年更為激烈,是迄今為止規模最大的一屆。

      但當我真正走進這場比賽時,很快意識到,這場比賽和我過去參加過的多數電競賽事都不太一樣。它并沒有急著把注意力收攏到唯一的主舞臺,而是試圖用一種更松弛的方式,把比賽、玩家和空間重新組合在一起。


      01

      一場像派對的比賽

      活動前一天,我從機場乘地鐵趕去酒店。當地鐵到達凡爾賽門站時,我本來還低著頭看導航,但抬頭的一瞬間,我就知道自己來對了:站廳里已經鋪滿了云頂之弈的海報,拐角還有明顯帶著穆夏風格的角色插畫。

      在異國他鄉看到自己熟悉的游戲IP,體驗十分奇妙,雖然上面的法語一個都不認識,但已然感覺到了歡迎和接納。





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      比賽日程共有三天,首日一大早,場館門口已經有很多人在寒風中排隊,其中有本地的玩家,也有跨越整個大西洋來觀賽的美國玩家,還有不少熟悉的亞洲面孔,有的玩家甚至告訴我自己連飯都沒吃就趕過來了。


      葡萄君之前也去過一些電競比賽,一般來說,活動總是以巨大的主舞臺為圓心,周圍是一大片觀眾席,中間夾雜一些Coser和周邊小攤。但這次巴黎公開賽給人的感覺,和一般的電競比賽不太一樣。

      剛進入場館,我就意識到,這場比賽可能更像一場玩家慶典,它設計了一種去中心化的體驗。

      場館盡頭的主舞臺固然存在,但它并沒有壟斷觀眾的注意力,四散分布的活動、娛樂賽和互動區域,讓人不斷駐足關注,好玩的東西實在是太多了。

      入口處陳列著不少經典名畫的云頂二創:例如把《自由引領人民》里的女性換成小河靈,把《蒙娜麗莎》換成羽飾騎士。



      在場館入口不遠處,拳頭還設置了《英雄聯盟》實體集換式卡牌游戲《符文戰場》的試玩與銷售專區。部分玩家說,自己大清早趕過來,就是為了能在第一時間買買買。


      再往前走,你可以在《英雄聯盟》IP格斗游戲《2XKO》的區域,上去和其他玩家亂搓一把四人戰斗。再拿著工作人員給的硬幣,去隔壁扭蛋機碰碰運氣。




      如果想休息下玩點輕松的,也可以去休息區參與紅牛的互動挑戰。

      游戲并不復雜,給你100金幣,讓你買棋子、湊羈絆,只要羈絆的評分過了D級就能領一瓶紅牛。你在平板電腦上湊出S+的欣喜,或許不比在賽場上玩出一個大羈絆的爽感差。


      你也可以干脆去藝術家走廊轉轉,看看二創,請人給你畫張畫,帶點同人谷回家。




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      即便只是隨意在場館里閑逛,也很容易停下來拍照——因為隨時都會偶遇質量超高的Coser、萌萌的胖胖龍玩偶,以及廚力爆棚的手工達人……





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      而且,這種慶典的感覺并不是抽象的,而是恰到好處地安放在巴黎本地的文化語境中。

      每當你進入一個游玩區域,都會發現它的門頭明顯帶點植物曲線的紋理,這和新藝術運動的地鐵入口設計如出一轍。





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      當然,你也隨時可以回到比賽本身。但即使是正式比賽,它依然嵌在這種去中心化的環境里——768名選手的比賽場地分散在場館各處,玩家可以隨時站在選手身后,清晰地看他們如何操作。





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      實話說,這和常規的電競賽事太不一樣了。玩家能夠沉浸在多樣化的活動中,同時你也能感覺到,官方特別懂玩家。

      在主舞臺區域,一個有趣的活動是請幾位設計師參與搶答問題。他們問的并不是游戲機制細節,而是玩家行為:比如一局游戲火速第八出局,玩家通常會喊什么?積100分的答案是 「I got mortdogged」(類似「我被Mort(云頂之弈知名設計師)做局了」)。在開發者說出這個答案的時候,場下翻起一陣笑聲。


      云頂之弈EMEA及NA地區電競負責人Max Wischow告訴葡萄君,拳頭一直嘗試讓云頂公開賽和英雄聯盟全球總決賽區分開來。他們希望把公開賽做得更像一個玩家派對,而不是一段高度競技旅程的終點。

      02

      蟄伏多年的勝利

      雖然巴黎公開賽和典型的電競比賽有很多不同,但當它呈現一場純粹的競技對抗時,你會發現,它依然是好看的。

      例如本次公開賽的冠軍選手幻滅,他的奪冠之路就比預想中的還要曲折。


      TPO CN賽區選手幻滅和小梨落包攬了冠亞軍

      TMO的冠軍逝去也來自CN賽區

      2021年,幻滅是Set5光明與黑暗賽季全球總決賽的冠軍,也是CN賽區首位云頂之弈世界冠軍,起點非常高。但專注打比賽之后,連續四五個賽季,他自嘲都像是「陪跑的NPC」,存在感不強,次次折戟。

      很難想象曾經少年得志的幻滅,有多么想證明自己還能重回巔峰。在低谷期間,他一直在努力練習,適應和研究新玩法,熬過一個又一個賽季,等待屬于自己的下一次機會。

      在巴黎公開賽的第一天,他仍覺得自己要被淘汰了,然而這次的命運似乎和以往不同。在決賽前的最后幾場選拔賽中,幻滅連續三輪登頂,穩步進入了前八名的最終決賽。「一步一步走過來,到了決賽可能就該輪到我了,冥冥之中的感覺。」

      在決賽中,幻滅展現出了很不錯的學習和領悟能力。

      比如第一局,他節奏偏慢,被迫在七人口階段長時間D牌,嘗試用三費體系止血,圍繞德萊文、德萊厄斯和瑟莊妮追三星。但關鍵節點來牌不順,瑟莊妮始終未能成型,陣容強度不足,最終只拿到第六。


      第二局,幻滅明顯換了一種思路。在前期節奏相對平穩的前提下,他選擇在六人口階段小D,盡早做出兩星德萊文穩住場面,隨后順勢上人口,把節奏牢牢抓在自己手里。

      賽后采訪中,幻滅也解釋了這兩局思路上的差異。他提到,當前賽季由于上八級所需經驗提高,二、三階段的節奏變得格外重要。如果前中期處理不好,后期很難單靠經濟海克斯或高費卡把局面拉回來。


      四局比賽結束后,場上已經有四個人累計積分超過20并獲得了奪冠資格,只要這四個人之一吃雞了,那么比賽就會結束,冠軍也會確定。

      這一次,命運久違地向幻滅伸出了手——一階段野怪就直接掉落德萊文,配合「羊刀」,讓他在二、三階段打出了一波12連勝。


      幻滅抬走了小梨落之后,最后一戰是打法國選手Toddy。本土作戰的Toddy有很多粉絲支持,哪怕野怪回合都會有人歡呼,但幻滅并未亂了陣腳。

      在最后幾秒時,Toddy的陣容還差一張大龍,商店卻已經沒錢了。而順利上十級的幻滅,果斷轉型虛空,并解鎖梅爾,將陣容拉到最高上限,最終達成了登頂奪冠。

      后來他在采訪中表示,虛空是一套下限和上限都相對清晰的陣容,只要開局盡早拿到兩虛空,就既穩又有終局能力。


      盡管Toddy是本土選手,在幻滅擊敗Toddy時,觀眾們幾乎同一時間都站了起來喝彩,氛圍甚至好到有點不可思議。似乎不管是哪一個選手獲勝,大家都會很開心,因為親眼見證的奪冠過程本身就值得慶祝。


      03

      前所未有的版本更新

      這次比賽比以往似乎多了更多歡呼和爆點,觀眾看得更起勁了。其中一個原因,是云頂之弈第16賽季對比過往賽季,新增了四十個任務棋子。

      這些棋子一開始不會在商店刷新中出現,除非玩家完成了特定的解鎖任務。這些任務五花八門,可能要求你登場特定的棋子,可能要給同羈絆的角色安裝備。滿足任務條件后,下一輪商店就會出現該棋子。

      在現場,有選手在3-1階段就從商店嫖到兩星蕾歐娜,并順手掛上了三件裝備(4費黛安娜的解鎖條件),這時黛安娜明明還未登場,但全場觀眾已經看明白,并且開始提前歡呼了。


      這一機制讓單局比賽中可出現的棋子數量,從以往常見的六十多個,擴展到了接近一百個,也直接改變了玩家在前中期需要面臨的決策數量。

      而可解鎖棋子的點子,其實來自于兩年前云頂之弈游戲設計總監Mort(Stephen Mortimer)觀看拉斯維加斯公開賽的思考。

      他當時有個感受,「即使在一個設計得非常好的賽事環境中,大家每一局還是在玩同樣的四到五套陣容,因為游戲里可用的選擇就那么多,玩家自然會反復使用它們。」


      S16的賽季設計負責人Julien Camaraza告訴葡萄君,從系統測試時這個玩法就讓很多玩家覺得有趣。

      如果玩家在對手棋盤上看到某個英雄,但自己從來沒在商店里見過,他們就會產生一種「收集欲」的心態,下把一定要解鎖這個棋子試試——這為熟悉新版本的過程提供了別樣的新鮮感。為了強化這種體驗,設計團隊還加入了輕量獎勵和引導,讓玩家更有動力去探索不同棋子和羈絆。

      除了這個最明顯的大更新,S16還默默改了不少細節來優化玩家體驗。

      Julien告訴我,在過去的版本里,七級常年處在一個很微妙的位置——風險不高、收益有限,最穩妥的選擇往往就是繼續攢錢、直奔八級。結果就是,對局十五到二十分鐘的這段時間,玩家更多是在執行流程,甚至手完全離開鍵盤。

      所以在設計S16時,他直接把七級的風險和回報一起抬高——7級升8級所需的經驗變多了,但是上9級10級所需的經驗又變少了,逼著玩家在中期真正站到十字路口上。

      升不升級、花不花錢、資源往哪投,這些選擇都會立刻反映到場面上,中期第一次變成了「必須出手」的階段。

      幻滅在賽后也提到,現版本確實會走向以五費卡為核心的九五體系,但并不是「只要攢錢就能玩」。如何在前中期選擇合適的過渡路線,決定了你是否真的能走到終局,這一點與以往賽季有明顯不同。他也表示,自己過去更偏向放棄二、三階段,因此在賽季初的測試服中一度打得比較掙扎。

      當中期被激活之后,接下來要解決的就是:玩家有沒有足夠多值得考慮的選項。

      當我拿著這個問題拿去問Julien,他肯定了這個修改:S16有意降低了大羈絆的統治力,讓小羈絆和單卡重新有了存在感。

      像費德提克、希瓦娜這樣的棋子,往往就是在這種環境下,被當作節奏工具臨時加入陣容中使用。


      開兩皮城,開兩護衛,甚至只放一個巨神峰單位,這些選擇的收益都不錯。類似的決策會讓玩家明顯感覺:自己在影響對局,自己在做聰明的選擇。



      從決賽階段的五局比賽來看,選手使用的陣容類型相當分散,并沒有出現「全場只卷一兩套陣容」的情況,這也從側面反映了當前版本的平衡性和可探索空間。

      當然,所有設計最后都要落到一件很實際的事上:打起來順不順。

      Julien透露了一個數據——S16的單場戰斗時長被穩定在18到25秒之間,用這個區間來反推數值是否健康。一旦戰斗明顯變快或變慢,就意味著某些單位或體系出了問題。

      在調整思路上,團隊更傾向于「少削弱、多加強」,通過抬高弱勢選項來擴大環境,而不是反復砍強度。

      除此以外,他們也希望這些玩家能獲得相對順暢的體驗,因此整體上手門檻不會被拉得過高。

      Mort 還分享了一個在測試服中觀察到的現象:當玩家對版本還不夠熟悉時,更容易被接受的是結構相對簡單的羈絆,比如約德爾人這類直觀、目標明確的體系,開6約或8約;而像皮爾特沃夫、比爾吉沃特這樣涉及額外商店或資源管理的羈絆,由于機制更復雜,在早期階段被選擇的頻率明顯更低。

      這也是云頂之弈長期堅持的一點設計取向——在保證競技深度的同時,為偏娛樂和輕度體驗的玩家保留清晰、可理解的選擇空間。

      除了這些系統的調整,S16的一大樂趣其實是敘事方面的功夫,不少棋子的解鎖條件都設計得很有趣。

      有的貼合《雙城之戰》動畫的敘事:狼人沃里克的解鎖條件是「父女情」——七級時登場兩星蔚和一星金克絲。


      而梅爾的解鎖條件也很「母女情」——身上有一件裝備的兩星安蓓薩在戰斗中陣亡。


      有的讓人想起《英雄聯盟》的英雄技能:奈德麗的解鎖條件是上場兩個兩星妮蔻,就像在召喚師峽谷里她可以分身一樣。

      有的回扣《英雄聯盟》正史:塞拉斯的解鎖條件是賣掉兩星拉克絲、兩星嘉文四世和兩星蓋倫——他出生于德瑪西亞,因為反對德瑪西亞對魔法使用者的壓制而最終被監禁,并在逃脫后成為反叛者,而后面三位英雄正是他的心結。


      對于熟悉《英雄聯盟》IP、被《雙城之戰》動畫吸引來的玩家來說,看到這些解鎖條件真的會會心一笑。

      這種對于角色敘事的重視也貫徹到了語音上。

      比如安蓓薩和梅爾同時登場,兩人會聊起來。安蓓薩會讓梅爾學著點,而梅爾會說母親的標準不再是她的束縛。

      約德爾人也非常熱鬧。因為這個羈絆容易上手也適合開大羈絆,玩家經常能聽見「噢!又一個約德爾人!」的聲音。

      再比如兩位都坐過牢的諾克薩斯人——貝蕾亞和賽恩同時出現時,貝蕾亞會來一句「賽恩,你也從牢里逃出來啦」。

      因為這樣的彩蛋設計,同地區的棋子有了更強的連接感,玩家社區中為此而想玩特定陣容的人也多了起來。

      總的來說,這是一個非常有符文大陸風味的賽季——羈絆玩法多以地區為基礎,棋子基本上是原皮,玩家可以在熟悉的世界里嘗試各種新套路。

      不過,這會不會只是又一個S9,或者S1(兩個以符文大陸為背景的賽季)?——這也是Julien在年初設計這個賽季時所擔心的。但是他意識到,玩家確實很喜歡那些賽季,這本身不是壞事,關鍵在于「切入角度」是什么。

      他們努力確保所有羈絆在玩法上都有明顯區別,做出有新鮮感的設計。

      比如虛空,以前是召喚機制,這次徹底換了方向,做成了變異式設計;比爾吉沃特還新增了「黑市」的設計——比爾吉沃特羈絆在戰斗后會提供銀蛇幣,銀蛇幣在黑市中可用于購買棋子、屬性加強和專屬裝備。

      這是第4和第6賽季的主設計Giovanni的建議,團隊一開始先做了一個按鈕,結果發現「打開和關閉」這個動作本身就很爽,就像打撲克看牌一樣。而且,黑市也能體現玩家的操作和判斷能力。

      這樣看下來,巴黎公開賽舉辦時間也正合適——S16賽季確實是一個有足夠樂趣,也有更高觀賞性的版本。

      而這些機制的最終檢驗,可能不僅在于戰斗結果是否平衡,更在于玩家在每一局中,是否感受到策略選擇的價值和操作帶來的樂趣。


      04

      結語

      回顧這次巴黎公開賽之旅,我想這幾乎是我參加過最「另類」的電競比賽。

      比方說,現場的語言實在太多了。除了主舞臺的法語,現場還設置了中文、英語、德語、韓語等語言的解說席,配備大屏和舒適的座位。

      這些解說是官方特意請來的內容創作者,官方相信這些人最了解觀眾想看什么,也相信他們能把游戲的樂趣充分傳達出來。另一方面,孤身一人來觀賽的國服玩家,在解說席上碰到其他說中文的朋友,也會十分感動,進而分享欲爆棚。


      又比方說,賽場旁邊就是過道,玩家可以自由穿梭,站在喜歡的選手圍身后圍觀;還有觀眾三三兩兩席地而坐,直接從下方仰視選手的屏幕。

      有的選手身后是同一個戰隊的朋友,他們會在一旁默默觀察,為險勝捏一把汗;有些歐美選手背后站著一大家子親友團,這些親友非常捧場,打野怪爆裝備了都會歡呼;據一個媒體朋友說,他甚至看到有選手D到牌了,會把椅子轉過來,回頭和觀眾相視一笑。


      三天活動下來,我和許多來參加活動的選手、創作者、玩家交流后發現,大家最珍惜的并不是某一場具體比賽,而是能和朋友一起,真正在線下聚在同一個空間里。

      我決賽那天出酒店時,遇到了一位來自美國的女玩家。我瞥到她包包上的胖胖龍掛件,便鼓起勇氣搭話。她說自己只是觀眾,但是隨身帶著自己做的五百份小貼紙,見到同好就送。她還告訴我,她在洛杉磯組織了一個五百人的女子云頂之弈社區,定期舉辦內部比賽,說起游戲時,眼睛一直在發光。

      巧合的是,后面去應援墻邊轉悠的時候,我剛好碰到了她的筆跡。一樣的貼紙,好像牽起來獨特的緣分一樣。



      正如電競負責人Max所說:「很多云頂之弈賽事都是線上舉辦的,雖然很方便,但缺少線下聚在一起的快樂。公開賽最大的意義,就是把大家聚到一起,分享這份熱愛。」


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