作者:段輕
編輯:努爾哈哈赤
近日,索尼集團發(fā)布了2025財年第一季度(即自然年2025年4月-6月,下文均用自然年日期表述)業(yè)績報告,雷報據(jù)此獲悉:
2025年Q2,索尼集團整體表現(xiàn)穩(wěn)健,銷售收入達26216億日元,同比增長2%,凈利潤2590億日元,同比大增23%。在各項業(yè)務中,游戲與網(wǎng)絡服務(G&NS)、音樂、影視、影像與傳感解決方案(I&SS)成為主要增長引擎。
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據(jù)雷報計算,2025年上半年,索尼集團總銷售收入達52518億日元(約合人民幣2562億元),同比下滑13%,凈利潤4567億日元(約合人民幣222億元),同比增長14%。
值得注意的是,索尼在最新財報中特別強調(diào)了其“創(chuàng)意娛樂愿景”作為未來長期戰(zhàn)略核心的地位,并宣布上調(diào)2025財年全年營業(yè)利潤預期至14000億日元。
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上半年娛樂業(yè)務收入1788億元,《死亡擱淺2》《鬼滅之刃劇場版》等新作大火
索尼集團業(yè)務分為五大板塊:【游戲及網(wǎng)絡服務(G&NS)】、【音樂】、【影視】、【娛樂、技術(shù)及服務(ET&S)】、【影像及傳感解決方案(I&SS)】,根據(jù)此前發(fā)布的2024財年年度報告,索尼三大娛樂業(yè)務(游戲、音樂、影視)占整個索尼集團銷售收入的 60%以上。
最新公開的財報顯示,2025年Q2,索尼集團的游戲、音樂、影視業(yè)務分別實現(xiàn)8%、5%、65%的同比增長,總計銷售收入17289億日元,占集團總收入的66%。
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經(jīng)雷報計算,2025年上半年,索尼集團的這三大娛樂業(yè)務收入共計高達36655億元(約合人民幣1788億元),同比增長2%,占集團總收入近70%;經(jīng)營利潤4893億日元(約合人民幣238億元),同比增長32%。
不難看出,近幾年來,索尼在娛樂業(yè)務上不斷壯大,以三大娛樂業(yè)務(游戲、音樂、影視)為核心,索尼集團逐漸從電子巨頭,轉(zhuǎn)型為泛文娛產(chǎn)業(yè)新貴。
具體來看,游戲業(yè)務方面,得益于《美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟(MLB The Show)》系列、《命運2》和《絕地潛兵2》,索尼的在線游戲收益穩(wěn)步增長,在本季度貢獻了超過40%的第一方軟件收益。
在單人3A游戲中,索尼在6月發(fā)行《死亡擱淺2:冥灘之上》,并于7月官宣即將追加中文語音支持的消息,同時計劃于10月發(fā)行PS5獨占動作游戲《Yotei之魂》。另外,索尼計劃推遲第一人稱科幻PVP射擊游戲《Marathon》,以進一步提高游戲玩法質(zhì)量。
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音樂業(yè)務方面,主要關(guān)注視覺媒體和平臺信息,據(jù)悉《鬼滅之刃 劇場版 無限城篇》于7月18日在日本上映,截至8月3日,該片已吸引1255萬人觀看,票房收入達176億日元(約合人民幣8.5億元)。
索尼表示,計劃在美國、歐洲以及亞洲、中南美洲的某些國家和地區(qū)發(fā)行這部電影,與索尼旗下動漫業(yè)務公司Crunchyroll和索尼影業(yè)共同發(fā)行。
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影視業(yè)務方面,劇集《最后的生還者》第二季獲得了幾項艾美獎提名,并獲得了第三季的續(xù)訂。恐怖電影《驚變28年》在全球票房突破1.5億美元后成為票房熱門,索尼動畫制作的《K-POP:獵魔女團》取得了巨大成功,成為Netflix有史以來觀看次數(shù)最多的原創(chuàng)動畫電影。
此外,Crunchyroll的付費用戶穩(wěn)步增長,并通過在5月于東京舉辦Crunchyroll動漫獎等活動,擴大了全球動漫社區(qū)。
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發(fā)力《凸變英雄X》《失落之魂》等中國IP!整合索尼中國、索尼互動娛樂、Aniplex等多個業(yè)務
視線聚焦到中國這個關(guān)鍵市場,索尼的深度布局正呈現(xiàn)出圍繞“中國IP”全價值鏈的深度整合。通過協(xié)調(diào)索尼中國、索尼互動娛樂、Aniplex(安尼普)等不同業(yè)務單元,索尼正積極構(gòu)建從IP源頭創(chuàng)作、多元授權(quán)到終端消費體驗的核心能力。
在IP創(chuàng)作源頭,索尼展現(xiàn)出培育中國本土IP力量的決心。動畫領(lǐng)域,Aniplex與B站聯(lián)合出品的《凸變英雄X》是索尼深度參與中國動畫IP原創(chuàng)的標志性嘗試,也是索尼在中國動畫內(nèi)容創(chuàng)作源頭卡位的戰(zhàn)略性一步。
游戲領(lǐng)域,Play Station的“中國之星計劃”持續(xù)發(fā)力,試圖將中國優(yōu)秀游戲團隊及作品推向全球。過往比較知名的案例有《黑神話:悟空》,索尼互娛上海團隊早期介入并提供出海支持。最新的“中國之星計劃”第四期已官宣近10款游戲(如《代號:錦衣衛(wèi)》《樓蘭》《絕曉》),《失落之魂》于2025年8月全球發(fā)售。
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多元IP授權(quán)成為價值變現(xiàn)的核心路徑。索尼龐大的全球IP內(nèi)容資產(chǎn)在中國市場被高效激活,影視IP庫是其授權(quán)合作的重要基礎(chǔ)。現(xiàn)象級IP如《蜘蛛俠:平行宇宙》系列與美團、騰訊《和平精英》、屈臣氏等近20個國內(nèi)頭部品牌的深度聯(lián)名合作,實現(xiàn)IP價值向廣闊消費市場的滲透。
Aniplex主理的動畫IP授權(quán)同樣活躍,《鬼滅之刃》與肯德基中國等品牌的聯(lián)名已成功落地,《魔法少女小圓》、《孤獨搖滾!》等IP則通過豐富的周邊谷子商品,及規(guī)劃中的“中國限定”產(chǎn)品,不斷擴大在中國市場的商業(yè)化疆域。其煥新升級的全國首家線下店(位于上海百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場)將承擔重要角色。
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沉浸式的IP消費體驗將成為觸達中國用戶的關(guān)鍵。索尼積極利用中國核心線下娛樂盛會作為展示窗口,如7-8月,索尼連續(xù)參展BiliBili World 2025 和ChinaJoy。BW 2025上,索尼以“次元漫游”為主題,集結(jié)《Fate/Grand Order》、《鬼滅之刃》、《凸變英雄X》、《死亡擱淺2》等IP力量橫跨多個展館打造十余處場景;ChinaJoy 2025則實現(xiàn)了索尼中國、索尼互動娛樂、Aniplex三大業(yè)務的整合亮相。這些投入的核心意圖,在于應用索尼內(nèi)部的尖端顯示、音頻、動捕、觸覺反饋等技術(shù),創(chuàng)造圍繞IP的獨特沉浸式體驗,提升品牌粘性與IP價值感知。
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為支撐中國市場的IP戰(zhàn)略,索尼完成了關(guān)鍵的架構(gòu)調(diào)整。企查查顯示,2025年3月27日,索尼互動娛樂(上海)有限公司(以下簡稱“索尼互動娛樂”)發(fā)生股權(quán)變更,上海東方明珠文化發(fā)展有限公司退出,其持有的30%股份由索尼(中國)有限公司(以下簡稱“索尼中國”)接手。至此,索尼互動娛樂成為索尼中國的全資子公司,消除了股權(quán)障礙,有利于內(nèi)部決策與資源調(diào)配的統(tǒng)一性。
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一定程度上,這些動向展現(xiàn)出索尼在中國市場整合娛樂業(yè)務的明確意向;但客觀來看,其更深層次的跨業(yè)務常態(tài)化IP開發(fā)、本土化IP生態(tài)構(gòu)建的成熟度,仍有待觀察。
例如,跨業(yè)務IP開發(fā)方面,索尼各大娛樂業(yè)務在中國長期獨立運營,資源整合存在一定阻力。從目前已有信息來看,動畫影視業(yè)務與索尼電子技術(shù)的結(jié)合僅停留在BW和ChinaJoy等展會體驗場景,在中國缺乏商業(yè)化協(xié)同案例;索尼官宣的中國影視IP改編項目(如《隱秘的角落》美劇版)仍處于籌備期,中國團隊參與度尚未公開。
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中國IP孵化的可持續(xù)性也面臨挑戰(zhàn)。游戲領(lǐng)域過度聚焦《黑神話:悟空》這類頭部爆款,“中國之星計劃”第四期近10款游戲中僅《失落之魂》歷時七年開發(fā)后,定檔2025年8月29日,其余項目進度滯后,若作品未達預期,將影響開發(fā)者和市場信心。
動畫產(chǎn)能亦存在隱憂。Aniplex與B站聯(lián)合出品的《凸變英雄X》耗時超2年,而中國動畫市場年產(chǎn)量超300部。合作模式效率相對偏低,在中國的內(nèi)容紅海市場競爭中,可能錯失IP大規(guī)模孵化的窗口期。
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索尼看好的LBE(線下實景娛樂)模式則存在高投入與回報周期壓力。LBE技術(shù)依賴索尼獨家黑科技,研發(fā)與硬件成本高昂。類似BW和ChinaJoy的定制化展臺搭建成本未公開,商業(yè)模型驗證不足,若后續(xù)無法規(guī)模化復制至中國的商業(yè)體或主題樂園中,將難以產(chǎn)生效益。
總的來說,盡管挑戰(zhàn)顯而易見,索尼在中國市場的深度布局所展現(xiàn)出的決心與多元化探索,依然值得行業(yè)關(guān)注。無論是資本架構(gòu)的統(tǒng)一、線上線下的聯(lián)動呈現(xiàn),還是在游戲業(yè)務扶持、影視化改編及動畫聯(lián)合制作領(lǐng)域的積極嘗試,都勾勒出索尼力圖打通內(nèi)外部生態(tài)、深耕中國IP生態(tài)的明確戰(zhàn)略方向。
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與萬代南夢宮建立戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系
7月24日,索尼集團公開宣布與萬代南夢宮控股公司建立戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系。合作重點是擴大全球動漫、漫畫等IP的粉絲群體,加強互動整合兩家公司的優(yōu)勢,為粉絲創(chuàng)造新的場景,提供全新的、感人的體驗,并最大化IP價值。
在最新的財報說明會中,索尼集團進一步表示,計劃加快與萬代南夢宮的合作,共同創(chuàng)造新的IP,在動漫和漫畫領(lǐng)域合作視頻制作、發(fā)行,并通過共享數(shù)據(jù)加強市場營銷。此外,在體驗娛樂領(lǐng)域,索尼希望通過結(jié)合兩家公司的優(yōu)勢,如萬代南夢宮的IP資源和線下門店,以及索尼的技術(shù),創(chuàng)造新的消費體驗。
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據(jù)悉,這是萬代南夢宮提出的「Connect with 360」戰(zhàn)略(即與所有合作伙伴建立360度的合作關(guān)系)下公開的第二項合作。作為日本的綜合性娛樂巨頭,萬代南夢宮同樣是雷報的重點關(guān)注企業(yè),基于此前對萬代財報的深入分析,其同樣展現(xiàn)出對中國市場的高度重視與積極布局(詳見:《萬代半年收入285億,前三大IP占146億,高達50億收入反超龍珠 | 雷報》)。
因此,索尼集團與萬代南夢宮的合作,不僅是日本兩大巨頭的強強聯(lián)手,也意味著在全球娛樂版圖中,中國市場或?qū)⒊蔀殡p方深化協(xié)同、挖掘新增長點的關(guān)鍵舞臺。雷報也期待,二者能在多個維度擦出創(chuàng)新火花,推動娛樂體驗的革新與IP價值的最大化。
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