近日,中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會發布了《2024中國電子競技產業報告》(下文簡稱報告)。
報告顯示,今年中國電子競技行業整體向好,一方面,產業收入重回增長,新業態持續擴展,各級別職業賽事積極開辦;另一方面,各地政府對于電競行業的關注不斷提高,產業基礎日益牢固,企業積極探索海外市場,賽事品牌與成績方面實現全球領跑。
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行業收入方面,今年電競產業的實際銷售收入為275.68億元,同比增長4.62,其中直播板塊為收入大頭,占總收入的80.84%。賽事,俱樂部及其它方面的收入分別占比為8.75%,6.37%,4.04%。
由此可見,直播板塊對于行業收入乃至于整個電競生態,都發揮著至關重要的作用。
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用戶規模方面,今年我國的電子競技用戶來到了4.90億人,同比增長0.42%.
根據報告給出的統計圖來看,我國的電競用戶規模及其增長比例近兩年來呈現緩速增長態勢,總體保持穩定。
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電競游戲主要玩法類型占比方面,由射擊類,多人在線戰術競技類(MOBA),體育競技類比例上雙,分別占比26.1%,15.2%,12.0%。
值得一提的是,相較于《2023年中國電子競技產業報告》中呈現的各玩法類型占比,卡牌類游戲占比超越角色扮演類游戲,以9.8%的比例位列第四,同時音舞類游戲取代23年的格斗類游戲出現在了榜單的前十名,以3.3%的比例位列第十。
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電競游戲平臺占比方面,移動游戲與客戶端游戲分別中占比57.6%和26.1%,雙端共存的電競游戲占比12.0%,網頁游戲占比4.3%。
與去年相比,各平臺的電競游戲占比同樣保持穩定,雙端共存的電競游戲與網頁游戲占比呈現出緩速增長的態勢。
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電競游戲產品排名方面,射擊類與多人在線戰術競技類游戲依舊獨占鰲頭。其中,射擊類游戲在客戶端游戲熱度top10榜單中,占比高達50%。
回望今年的賽事,從年中的無畏契約全球冠軍賽,到年終的CS2上海major以及CF世界賽,無一不是電競賽事反哺游戲熱度的具象化體現。
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電競賽事舉辦方面,今年省級以上且有職業選手參與的非表演類電競賽事共計124項,與23年的127項基本持平。其中,58%的賽事為全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下結合舉辦的形式,10%的賽事全場線上舉辦。
此外,我國的電競賽事舉辦還呈現出地域化的特點,2024年我國的線下賽事主要集中在華東和西南地區,上海持續成為舉辦電子競技賽事數量最多的城市,占全國17.8%,次之為成都,杭州和北京,分別占比15.3%,7.3%,6.5%。
除了賽事舉辦,我國的電子競技俱樂部主要地區分布情況同樣呈現地域化的特點,截至2024年底我國可查詢的俱樂部共計195家,其中上海50家,北京16家,廣州13家,杭州10家。
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不難看出,電競賽事的舉辦與電競俱樂部的分布也在一定程度上呈現正相關的態勢。
同時,我國電競俱樂部的參賽情況則呈現單一化的特點,195家電競俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部占比59.4%,參加兩種及以上賽事占比為40.6%。
但是,相較于去年,參賽種類單一化的情況已經得到了明顯的改善。相信在未來的發展過程中,越來越多的俱樂部會參與到更多賽事類別中去。
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電競出海方面,報告顯示2024年中國自研電競游戲賽事在海外的影響力進一步擴大,吸引了超千萬的海外觀眾觀看,頭部賽事單場觀看人數峰值超過400萬人次。
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總體而言,2024年的電競產業呈現積極的發展趨勢,產業發展進一步回暖。具體體現在下述五個方面:
大眾認可度高,加速產業推廣發展;
地方政策支持,主力產業多元賦能;
產品百花齊放,新老產品持續發力;
生態結構優化,行業發展規范有序;
國際交流緊密,推動文化深遠傳播。
放眼2025年,同樣有如英雄聯盟全球總決賽等國際化且高關注度的電競賽事落地中國,相信又經過一年時間沉淀的中國電競,會以更加積極向上的面貌迎接新的機遇和挑戰。
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