《烽沙》游先看試玩報告:我在東周養刁民
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泥頭車
2026-04-28
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作者:泥頭車
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求求刁民喝口水吧
《烽沙》的B站“游先看”搶先試玩活動,大概是近幾年來最讓我力竭的一次試玩。這倒不是說游戲本身出了啥問題——主要是,他們給的試玩Demo實在太長了,足足六個小時,直接給我玩到神魂顛倒,不知天地為何物了。
之所以他們要端出這樣一個巨型Demo,原因也不難理解。因為,《烽沙》是一款融合了城市建造、殖民地模擬和RTS元素的硬核游戲,尋常Demo一兩個小時的流程,是真不夠塞牙縫。
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從背景音樂悠揚而遙遠的古漢語吟唱就能聽出,《烽沙》的背景設定在古中國的春秋戰國時期。
那時,人們還在以粟為主食,受限于落后的農耕技術,人們往往得抽空去尋覓野棗、野菜,以漁獵采集填補越冬的食物缺口;金屬高溫冶煉技術方才興起,兵器還以強度較低的青銅為主材,從天而降的隕鐵更是被人們視為打造神兵的瑰寶。
馬鐙還沒被發明,諸侯利用這一戰略物資的主要方式還是建造木制戰車,其戰略地位相較近現代的坦克有過之而無不及,有千乘之國就能成為一方霸權——此般強大的諸侯往往能完全壓過衰微的周王室,肆意凌虐吞并其他小國,掠奪糧食、馬匹、美酒、奴仆,直到在戰爭中被另一個霸權取代……
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不過,這都跟你沒有什么關系,你只是個流浪到秦、楚、魏三大強國夾縫土地中的落魄貴族,身邊只有十幾個和你一起落難逃荒的刁民——他們被叫作“伍”,就是“田有封洫,廬井有伍”的那個“伍”。
你們很快就要面臨著一個困擾人類至今的問題——吃什么?
和傳統城建游戲不同,《烽沙》的模擬尺度是下放到每個獨立刁民的——每個刁民都有自己的需求,他們需要吃飯、飲水、住房,到了冬天還得燒柴火過冬,如果他們的需求沒有被滿足,很快就會“不屑于與你為伍”,去別處逃荒了。相反,如果你能滿足他們的需求,更多的流民就會作為“伍”加入你,逐漸壯大你的領地。
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這聽上去沒什么難的,但你很快就會發現一個重大的問題——你已經指揮他們把地種了、把獵打了、把井造了,可這幫刁民還是經常口渴、餓肚,工作效率也總是提不上去。
因為,光是把資源生產出來還不夠,你還得把這些東西喂到刁民的嘴里。
食物、水和燃料必須被搬運到“伍”的家里才能被他們消費,各種原材料也得搬運到工作場所才能開始加工——不然,這些東西就只能堆在采集點的小倉庫里發霉,堆多了還會把工位堆滿,徹底卡住生產……所以,你還得專門留一部分閑漢,讓他們專職做搬運、建造等雜活,免得班上的刁民動不動擅離職守,往家里搬水、搬吃的。
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搞定了工作安排,你的領地終于開始運作了起來。而逃荒的災民不斷加入,則讓你的領地逐漸發展了起來——然后,你的刁民又吃不上飯了。
首先是產糧區的問題,雖然頭兩年你種下的粟都豐收了,暫時解決了食物的來源問題,但到了第三年,你發現粟的產量開始下降了——土壤的肥力被連續的耕作消耗了,產量自然會下滑。為此,你要么讓刁民們多開墾幾塊土地休耕輪作,要么建起堆肥場把人們的排泄物變成肥料,延緩耕地的退化。
不論如何,你都得在維持產量這件事上消耗額外的人手和資源。
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雪上加霜的是,刁民們的搬運效率也開始跟不上了。
一方面,隨著領地居民的增加,領地的水米消耗也水漲船高,你不得不分出越來越多的閑漢來搬運——但問題是,這些專職搬運的人自己也要花大量的時間在吃飯、喝水上,往往搬完兩趟東西就渴了、餓了,再加上城區越來越大,單次搬運的路途也在變遠,領地的運作效率越來越低。
另一方面,隨著近處的木頭被伐盡,刁民們不得不跑到遠處的山上伐木取柴,來回的路途產生了大量的時間浪費,這讓你盤算著在山腳下建一座衛星城,但兩座城之間路途遙遠,產糧區和伐木區隔了三百六十五里路,每天光是吃飯、喝水,就要跑死這些刁民……
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于是,你發起了一場物流層面的生產力改革——你吸取了來自兩千多年后的先進物流經驗,規劃了兩套并行的物流系統。
第一套,你稱之為“快遞”。
你在衛星城和主城區之間建立了幾座貨棧,讓司掌產糧和精加工的主城區為衛星城供應飯食、燃料和生產工具,而衛星城則將原木、原礦石、生活產生的糞水等資源運回主城進行精加工,再將這些精加工后的材料運向各個衛星城。有了專人運輸,衛星城的刁民就可以安心在原地干活,而不用來回折騰了。
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而第二套,你稱之為“外賣”。
你在每個居民小區內都設置了輜重庫和驛站,前者類似“菜鳥驛站”,用來暫存從各處快遞而來的物資,而后者則負責“最后一公里”,統一管理之前負責搬運的閑漢,讓他們專職把這些物資配送到轄區內的目的地。
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當然,不管是快遞還是外賣,都需要相應的生產工具——前者需要耐得住長途運輸的馬車(大貨),而后者則需要單人可用、結實可靠獨輪車(電瓶車),為了進一步解放領地生產力,你還得先咬咬牙,搞定這些工具的供應鏈,以及給驛站、貨棧輸送工具的物流鏈……
所以,你又有得忙了。
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終于,你的領地經營步入了正軌,刁民們逐漸能吃上飯喝上水了,得了痔瘡也有藥膏抹,每年開春還能搞個祭祀占卜圖個彩頭。前不久,周王還念你開墾有功,給你封了個男爵,賜國號“吊”,從此你就是吊國國君了。
雖然是最低等的爵位,但終于能上桌了,對吧?
很巧,你周圍的秦、楚、魏也是這么想的——不過,他們并不太想讓你上桌吃飯,而是想把你端上餐桌,如果不及時向這些強權進貢,改善與他們之間的外交關系,就等著被三家分吊吧。
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所以,你不得不從本就不算富裕的資源里分出一部分,留給這些三面包圍著你的活爹,順帶韜光養晦、厲兵秣馬,保護好你的這一片小小領地。
新的需求又出現了,你需要在地峽、河邊等易守難攻的天然屏障處興修城墻,最好還要在上面備點兒弩車投石機,再留幾桶煮沸的大糞澆給試圖登城的敵兵——看來,你又得砍光幾個山頭的樹了,真后悔當初怎么沒專門指派幾個刁民把砍掉的樹補上。但轉念一想,你當初也騰不出這么幾個刁民。
另外,萬一敵人真的打了進來,或者是在城外修筑工程兵器試圖慢慢困死你,你還得有一支隨時能夠調動的武裝力量。這些人當然不能是空手,他們打仗所需的戈矛皮甲、木盾弩箭,都得你來籌備……再加上,被征召起來打仗的人是沒法干活的,一場仗打下來,原本就緊巴的生產力只怕是要被徹底榨干。
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萬幸,被你的名聲吸引來的,不光是周圍大國的覬覦——眾所周知,每一個春秋五霸戰國七雄的背后,都站著一群來自諸子百家的能人。在這個中國歷史上各種思想碰撞最激烈的時期,每年都有諸子百家的門客慕名來到你的領地,希望能得到國君的供奉。
道家門客崇尚道法自然,入駐的野外資源開采壽命將大大延長;法家崇尚嚴刑峻法,他們相信懶漢都是有罪的,因此刁民在家睡大覺時會被征收罰金……當然,你得出得起雇傭他們的錢、肉食和寶玉布帛,才能讓他們心甘情愿為你效力。
得,除了三面包圍的三位大爹,現在家里又多了幾個小爹,需要你供著了。或許,在這群高人的帶領下,在你英明的戰略布局和指揮下,在刁民們時不時的偷懶睡覺和忘記吃飯喝水中,你真的在有朝一日擁有千乘戰車,推平地圖上的蠻夷,撕破三國的包夾,戰勝瘟疫、隕石、饑荒等災難,成為一代雄主吊王……
不過,這就是另外一個,或好幾個六小時才能完成的事情了。
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大體上,六個小時玩下來,《烽沙》帶給我的體驗相當對味。
游戲的節奏安排相當不錯,每當玩家的生產力出現了一些富余,就會有新的需求出現將這些富余消化掉,對玩家的規劃能力不斷提出考驗,促使玩家水平和領地實力在“面多加水、水多加面”的過程中,螺旋上升。
游戲的物資規劃和物流管理系統,也在運營層面展現了一定的深度,運輸距離和效率限制了無限攤大餅式的城建,也帶來了規劃和調度上的樂趣。盡管在初上手時確實有一定的理解門檻,但不得不說,當你把一切安排妥當,12倍速看著親手規劃的系統在無外力干涉的情況下,自主完成物資的生產、運輸、調配,看著刁民們有衣、有食、安居樂業,確實是一種身心上的享受。
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不過,我也不能昧著良心說,現在的《烽沙》就是一款完成度夠高,能夠大大方方上市售賣,讓大多數策略玩家滿意的游戲——事實上,雖然游戲的框架和玩法已經比較完善,但作為一個較為早期的版本,其需要優化打磨的硬傷,各種小細節上的瑕疵也一點不少。
最為明顯的,就是游戲目前的AI問題。
這也是所有將模擬尺度下放到個人的殖民地模擬及城建類游戲的通病。在《RimWorld》中,它體現為刁民不在桌子上吃飯、不在床上睡覺,在《烽沙》中,它體現為刁民有水不喝、有飯不吃——有時候,即便是水井都拍到刁民家門口了,他們還是要在渴到極點的情況下先去八百里開外做根本不重要的事情,然后抱怨家里沒水喝。
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更氣人的是,游戲也不會告訴你,要怎么做才能緩解刁民不喝水、不吃飯的問題。
為了讓這些刁民喝水,我額外拍了十個水井,又建了兩個驛站,讓總計十個“伍”來跑外賣,試圖解決刁民喝水的問題。到最后,問題解決是解決了,但我直到最后都不知道,到底是我多建的水井起了作用,還是額外建造的驛站起了作用,或是這些刁民就是腦子抽了單純想跟我作對。
理論上,如果引導機制足夠完善,玩家完全可以通過引導,知道自己的規劃在哪出了問題,從而進行針對性的修改。但目前《烽沙》Demo在這一方面的缺失,導致玩家往往只能瞎貓逮死耗子一樣地胡亂摸索,白白增加試錯成本。
同時,游戲還存在諸如美術素材較為粗糙、功能建筑缺乏辨識度、生產建筑缺乏分組功能之類的小問題——林林總總的大小毛病加起來,讓這六個小時的Demo玩起來雖然充實,卻也相當令人力竭。
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有兩個被征召的士兵非得拉完屎才來入伍,三十八個人等兩個人等了一個月
不過說到底,目前的《烽沙》還只是一個Demo——一個距離上市還有相當一段距離,打磨優化時間還很充裕的Demo。目前的《烽沙》已經擁有了一套相當不錯的玩法底子,加以適當打磨完善,它很可能成為一款令城建模擬愛好者和歷史題材愛好者愛不釋手的佳作。
總之,希望游戲正式上線時,我手下的這幫刁民能學會吃飯喝水吧——真的,求你了,別逼我把水井塞你嘴里。
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