只賣24塊誒。
文/依光流
每個(gè)人手機(jī)里,總會(huì)有那么一兩款,怎么都舍不得刪的游戲。
如葡萄君喜歡的《貓耳幸存者》,也如很多手游老玩家忘不掉的《克魯賽德戰(zhàn)記》。前者略過(guò),今天講講后者,用一個(gè)詞概括它,那就是“手游白月光”。
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這款游戲在2014年底在韓國(guó)和全球多個(gè)市場(chǎng)上線,空降免費(fèi)榜Top 1,并光速?zèng)_進(jìn)游戲暢銷榜Top 8,跟《姜餅人》和《魔靈召喚》坐一桌。
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之后短短三個(gè)月,游戲iOS端下載量破千萬(wàn)。根據(jù)早些年有限的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《克魯賽德戰(zhàn)記》累計(jì)獲得蘋果推薦280多次,全球下載量累計(jì)超過(guò)2500萬(wàn)。
在2015年進(jìn)入國(guó)內(nèi)后,這款游戲也很快吸引大量玩家,具體數(shù)據(jù)不可考。不過(guò)參考現(xiàn)在TapTap上1.6萬(wàn)人給《克魯賽德戰(zhàn)記》打出9.0分,以及評(píng)論區(qū)各種緬懷的聲音,白月光的威力不難想象。
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當(dāng)年《克魯賽德戰(zhàn)記》也給我留下了相當(dāng)深刻的印象,哪怕游戲內(nèi)容完全忘光,但只要提起,它的創(chuàng)新玩法就會(huì)在我腦子里立刻變清晰,成為獨(dú)一檔的存在。
在3月Steam新游大戰(zhàn)的最后一天,《克魯賽德戰(zhàn)記》的衍生桌面放置新游《克魯賽德戰(zhàn)記:英雄之城》(后文簡(jiǎn)稱《英雄之城》)上線,也讓死去的記憶突然開(kāi)始攻擊我。
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相比原作過(guò)去的輝煌,新作成績(jī)并不理想。雖然有1100多人給出83%的好評(píng)率,但堪堪超過(guò)3000的關(guān)注人數(shù),不到6萬(wàn)套的銷量,以及24萬(wàn)美金(約160萬(wàn)元)的收入,還是有種難以名狀的悲涼。
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認(rèn)真玩到主線通關(guān),在它還沒(méi)有再次無(wú)人問(wèn)津之前,今天我們聊聊這款新游的成色。
01
桌面放置+卡牌RPG,
有搞頭嗎?
去年底,我們復(fù)盤了一下。
這類游戲從桌面軟件蛻變而來(lái),體量小靈活性高,還契合當(dāng)下人們對(duì)放松玩法的追求,因此賽道內(nèi)也不乏“單人開(kāi)發(fā)爆賺2000萬(wàn)”的成功案例。
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桌面軟件《Bongo Cat》
不過(guò)當(dāng)時(shí)的產(chǎn)品形態(tài),大都源自生活中殺時(shí)間和治愈系的題材,比如釣魚(yú)、養(yǎng)寵物、種田,復(fù)雜一點(diǎn)的有開(kāi)店、經(jīng)營(yíng)公司,只有少部分在探索中重度玩法的結(jié)合方向。
跟以往所有桌面放置游戲都不同,《英雄之城》是帶著IP影響力、10年玩家情懷,以及運(yùn)營(yíng)多年攢下的幾百個(gè)成品角色而來(lái)的。做法堪比大炮打蚊子,但效果并不理想。
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傳統(tǒng)桌面游戲的玩法,大都遵循“以角色/道具收藏為核心,構(gòu)建一套殺時(shí)間的增量體系,再串聯(lián)各個(gè)玩法板塊”的結(jié)構(gòu)。比如釣魚(yú)類桌面游戲的循環(huán):釣魚(yú)→賣錢→買漁具→釣更好的魚(yú)→解鎖新釣點(diǎn)→釣魚(yú)。
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《貓貓釣游記》
而《英雄之城》的思路和《戰(zhàn)斗吧!勇者學(xué)院》相同:用卡牌RPG的角色收藏養(yǎng)成系統(tǒng),跟桌面游戲的收藏物結(jié)合,再圍繞角色,設(shè)計(jì)一套循環(huán)體系。
結(jié)果《戰(zhàn)斗吧!勇者學(xué)院》沒(méi)把這套體系做透,讓玩家在后期明顯感受到折磨。
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《戰(zhàn)斗吧!勇者學(xué)院》160小時(shí)玩家的評(píng)論
那《英雄之城》能解決這個(gè)問(wèn)題嗎?
這款游戲的玩法循環(huán)不復(fù)雜。一開(kāi)始,玩家可以在主城招募勇者,給他們安排好住所,并在城外建造怪物傳送陣召喚怪物。
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勇者會(huì)自動(dòng)外出攻擊,而且不用擔(dān)心勇者陣亡,只要過(guò)一段時(shí)間就會(huì)復(fù)活。
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接下來(lái)隨著勇者殺怪掉落金幣、武器、消耗道具的增加,游戲會(huì)逐步解鎖技能研究院、鐵匠鋪、面包店、種植園等建筑。
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這些建筑能為勇者提供更高的數(shù)值加成,也能讓玩家構(gòu)建出想要的勇者。比如武器店可以購(gòu)買和重鑄武器詞條,種植園培養(yǎng)的樹(shù)果,還可以更換勇者的詞條。
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最后,當(dāng)玩家不需要勇者時(shí),可以讓他們退役回老家,并在榮譽(yù)殿堂記錄下英勇事跡,榮譽(yù)殿堂則會(huì)根據(jù)上榜勇者的各項(xiàng)數(shù)據(jù),持續(xù)為玩家提供榮譽(yù)點(diǎn)和金幣獎(jiǎng)勵(lì)。
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而且勇者的稀有度,由他攜帶的詞條稀有度決定。在勇者退役后,他還會(huì)留下傳承,將自身詞條和經(jīng)驗(yàn),轉(zhuǎn)化為相應(yīng)稀有度的果實(shí),以及增加相應(yīng)經(jīng)驗(yàn)值的食物。
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于是玩家要培養(yǎng)出一個(gè)頂級(jí)角色,就需要反復(fù)刷新和召喚新的勇者。先把他們培養(yǎng)到頂級(jí),然后送回老家,再把他們留下的資源喂給想培養(yǎng)的勇者,根據(jù)勇者的職業(yè)和技能,將他一點(diǎn)點(diǎn)打磨到完美。
在這套循環(huán)玩法之外,《英雄之城》還融入了大量《克魯賽德戰(zhàn)記》的特色要素。
最重要的一點(diǎn),就是技能機(jī)制。《英雄之城》繼承了《克魯賽德戰(zhàn)記》的三消玩法,給每個(gè)勇者的技能,都制作了三段效果,玩家可以自行設(shè)置每個(gè)勇者觸發(fā)哪一段技能。
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而且如同《克魯賽德戰(zhàn)記》對(duì)三消技能的深度開(kāi)發(fā),《英雄之城》里的技能設(shè)計(jì)也很有特色,并非無(wú)腦上三段就最好,一些勇者的二段技能更吃香。
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另一點(diǎn)是RPG手游味很濃BOSS戰(zhàn)和競(jìng)技場(chǎng)玩法。《英雄之城》里,每隔一段時(shí)間可以挑戰(zhàn)一次BOSS,目前總共開(kāi)放了40個(gè)BOSS等級(jí),挑戰(zhàn)成功不僅可以獲得稀有掉落,挑戰(zhàn)進(jìn)度也會(huì)影響主線進(jìn)展。
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競(jìng)技場(chǎng)則采用最經(jīng)典的異步PVP模式,玩家挑戰(zhàn)的都是其他玩家的鏡像,分為三人小隊(duì)?wèi)?zhàn)和多隊(duì)上場(chǎng)的大團(tuán)戰(zhàn)。兩種模式下各個(gè)勇者的發(fā)揮也有差別,于是培養(yǎng)不同勇者的理由又多了一個(gè)。
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此外游戲還加入了很多《克魯賽德戰(zhàn)記》玩家耳熟能詳?shù)募?xì)節(jié)玩法,比如英雄晉升會(huì)提升星級(jí),并且進(jìn)化姿態(tài);比如解鎖每個(gè)圖鑒玩家都能得到一份獎(jiǎng)勵(lì)。
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可以說(shuō),《英雄之城》的小巧思非常多,也幾乎都有正反饋。而且對(duì)老粉來(lái)說(shuō),這款游戲就像一個(gè)微縮版的《克魯賽德戰(zhàn)記》,還是單機(jī)版的,折扣售價(jià)才20多塊。
能用一杯奶茶錢,買到一份沉淀十年的情懷和陪伴,怎么看都是件相當(dāng)劃算的事。
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但是,把一套R(shí)PG的收藏養(yǎng)成體系,塞進(jìn)一個(gè)桌面放置游戲里,玩起來(lái)真的沒(méi)問(wèn)題嗎?有的,兄弟有的。
20多小時(shí)磨磨蹭蹭打穿主線,這款《英雄之城》給我最大的感受,就是:我時(shí)刻需要關(guān)注它,隔兩分鐘就需要點(diǎn)這點(diǎn)那。
而且右上角總有個(gè)彈窗提醒我下一步該干啥,我當(dāng)然可以縮小彈窗,但任務(wù)并不會(huì)消失,不完成它還不行。
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這種現(xiàn)代手游和韓式網(wǎng)游特有的催促感,讓《英雄之城》有點(diǎn)脫離桌面游戲本應(yīng)該有的定位,它缺少那種不主動(dòng)打擾玩家的陪伴感,以及偶爾上游戲就能收菜的驚喜感。
拋開(kāi)情懷濾鏡一句話概括:它玩起來(lái)并不輕松。所以即便選擇了桌面放置賽道,作為《克魯賽德戰(zhàn)記》試水新方向的《英雄之城》,也缺少對(duì)桌面放置玩家的親和力。
它的可愛(ài)像素風(fēng)吸引來(lái)的非粉絲玩家,大概率會(huì)因?yàn)轶w驗(yàn)不合適,很難成為它的長(zhǎng)期用戶。
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02
被時(shí)代高高舉起,
再輕輕放下
被時(shí)代高高舉起,再輕輕放下
或許對(duì)多數(shù)游戲而言,有粉絲買賬就足夠了,圈地自萌也是一種活法。可糾結(jié)的地方就在這里。
要知道《英雄之城》選擇以單機(jī)形式發(fā)售,自然是放棄了手游那種收益規(guī)模的。而它帶著IP資源,從近期熱門的細(xì)分賽道入局,明顯是為了擴(kuò)大影響力,吸引更多玩家而來(lái)的。
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然而游戲還是走向了為粉絲服務(wù),而非為賽道服務(wù)的路線。我就怕它太過(guò)良心,因?yàn)檫^(guò)去的《克魯賽德戰(zhàn)記》就是成也良心,敗也良心。
《克魯賽德戰(zhàn)記》的崛起,是“差異風(fēng)格+創(chuàng)意玩法”的典型成功案例。
2014年前后,韓國(guó)手游市場(chǎng)也處于相對(duì)早期,真正的老牌IP和大廠勢(shì)力還沒(méi)完全下場(chǎng)。彼時(shí),iOS暢銷榜頭部還是《部落沖突》《智龍迷城》這些外來(lái)產(chǎn)品的天下。
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這年6月上線的《魔靈召喚》,很大程度上代表了當(dāng)時(shí)韓國(guó)手游市場(chǎng)的主流方向,卡通3D+中重度RPG組合的產(chǎn)品比比皆是,能從中殺出來(lái)的新作怎么也得有《魔靈召喚》的水準(zhǔn)。
而《克魯賽德戰(zhàn)記》能在2014年底突圍,差異化的風(fēng)格居功至偉。韓國(guó)更早期,有相當(dāng)多的像素手機(jī)游戲名作,它們打下的基礎(chǔ)被《克魯賽德戰(zhàn)記》引爆。
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此外,這款游戲采用“時(shí)序三消+卷軸RPG”的玩法設(shè)計(jì),在當(dāng)時(shí)的卡牌RPG當(dāng)中,顯得相當(dāng)新穎。在局內(nèi),隨著時(shí)間刷新技能方塊,玩家消除1塊、2塊、3塊,可以釋放對(duì)應(yīng)階段的角色技能。
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僅僅是三人編隊(duì)+隨機(jī)刷新三種技能塊,就涉及怎么消除、消多少、什么時(shí)候放什么規(guī)格的技能等多個(gè)維度的即時(shí)策略,再加上游戲一大堆角色,陣容搭配更可以玩出花來(lái)。
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B站玩家錄制,天魔的逆天技能
到了中后期,《克魯賽德戰(zhàn)記》甚至又開(kāi)發(fā)出不消除的玩法、角色協(xié)同技能、職業(yè)隱藏大招等一系列機(jī)制,整套玩法創(chuàng)意即便放到十年后的今天也相當(dāng)能打,在當(dāng)時(shí)則極其超前。
于是這款游戲在上線兩年半以內(nèi)發(fā)展相當(dāng)快,在韓國(guó)本土長(zhǎng)期沖擊暢銷榜高位且相當(dāng)穩(wěn)定,在海外也在多點(diǎn)開(kāi)花后,啃下了中國(guó)市場(chǎng),積累了一大批粉絲。
但2017下半年,它的成績(jī)開(kāi)始快速下滑。
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翻看當(dāng)時(shí)的韓國(guó)iOS游戲暢銷榜,原因不難找,大體分為兩方面。一是韓國(guó)游戲大IP下場(chǎng),各種IP改編的手游大作崛起,快速占領(lǐng)市場(chǎng)頭部。
這個(gè)時(shí)期,韓國(guó)開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲引擎的挖掘也很厲害,2016年的時(shí)候《HIT:我守護(hù)的一切》就在帶頭卷虛幻4,到2017年開(kāi)始已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)《劍靈:革命》等多款由虛幻4開(kāi)發(fā)的大IP手游。
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同時(shí)2017年還是韓國(guó)二游市場(chǎng)的起點(diǎn),《少女前線》6月在韓國(guó)一炮而紅,10月份《崩壞3》迅速跟進(jìn),配合《暖暖》在女性向領(lǐng)域的攻勢(shì),國(guó)產(chǎn)手游快速在當(dāng)?shù)厮洪_(kāi)一道口子,也把二游文化帶到當(dāng)?shù)亍?/p>
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《少女前線》在韓國(guó)市場(chǎng)的起點(diǎn)相當(dāng)高
而這個(gè)時(shí)期的《克魯賽德戰(zhàn)記》,在調(diào)整了早期不人性化的一些小毛病后,正在往玩家想要的方向飛奔。
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玩家回憶中的《克魯賽德戰(zhàn)記》
尤其它在福利方面非常大方,經(jīng)常給玩家送大額資源,這個(gè)習(xí)慣一直延續(xù)到現(xiàn)在。同時(shí)游戲內(nèi)容的開(kāi)發(fā)也特別側(cè)重細(xì)節(jié)和小巧思,陸陸續(xù)續(xù)融入了輕SLG、釣魚(yú)、音游等玩法。
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B站玩家錄制的音游玩法全連視頻
好內(nèi)容和高福利的反面,是游戲相當(dāng)差的平衡性,新角色強(qiáng)度波動(dòng)相當(dāng)大,在各種玩法環(huán)境里作用差別也特別明顯,所以玩家與其去賭新角色強(qiáng)不強(qiáng),不如等游戲多送送福利,攢著抽強(qiáng)力卡。
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外部強(qiáng)敵環(huán)伺,搶走了流量,內(nèi)部失衡的機(jī)制,削減了玩家的付費(fèi)欲,《克魯賽德戰(zhàn)記》無(wú)論對(duì)內(nèi)對(duì)外都在慢慢丟失話語(yǔ)權(quán),只剩下良心。
掙扎一年多以后,從2019年開(kāi)始,這款游戲的成績(jī)快速下滑,跌出主流視野。禍不單行,在粉絲眾多的中國(guó)市場(chǎng),國(guó)服版也因?yàn)榘嫣?hào)問(wèn)題,在2020年悄悄關(guān)停。
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而2019、2020這兩年,先疫情后《原神》,手游市場(chǎng)在短暫的瘋狂過(guò)后,又迎來(lái)一次全球規(guī)模的大洗牌。時(shí)代洪流對(duì)任何人都是公平的,對(duì)曾經(jīng)的黑馬也一樣。
國(guó)服關(guān)停后《克魯賽德戰(zhàn)記》將玩家引導(dǎo)至國(guó)際服(數(shù)據(jù)互通),默默運(yùn)營(yíng)3年后,在2023年10月推出終章后,停止更新,但服務(wù)器一直沒(méi)有關(guān)停,直到現(xiàn)在。
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看到這里大體能理解玩家對(duì)這款游戲的濾鏡。
在國(guó)產(chǎn)手游最瘋狂斂財(cái)?shù)哪甏猛娣▌?chuàng)新和獨(dú)特風(fēng)格立足;在手游商業(yè)化最激進(jìn)的幾年,它靠良心運(yùn)營(yíng)過(guò)活;在手游都進(jìn)化到動(dòng)輒幾十個(gè)G的體量時(shí),它還守著那一畝三分地不放。
試想,從2014年開(kāi)始,你就遇到這樣一心一意為玩家,甚至犧牲自己絕大部分利益的游戲,對(duì)比后來(lái)要你肝、要你氪、要你一切的手游百態(tài)。
那么再看玩家這句“吊打前十年,再吊打后十年”的評(píng)價(jià),手游白月光的含金量,可想而知。
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可惜的是,良心不能抵擋時(shí)代的洪流。如同曾經(jīng)被市場(chǎng)機(jī)會(huì)高高舉起,又在市場(chǎng)變遷后,被時(shí)代輕輕拋下的《克魯賽德戰(zhàn)記》,跟不上時(shí)代的腳步,終究難免淪為消失的大多數(shù)。
如今,這款游戲嘗試以《克魯賽德戰(zhàn)記:英雄之城》回歸,成績(jī)欠佳,但它再次選擇站在老玩家的一邊。至于結(jié)局?或許是個(gè)仍然相同,而且更加短暫的輪回吧。
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