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永劫無間,可能真的要涼了。
某種程度上來說,這個話題算是業內的 “狼來了” ,因為從 21 年這款游戲橫空出世以來,幾乎每年你都能看到這樣的論調。
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今年會再度復刻,也是因為從年初開始,整整四個月的時間里,永劫無間的玩家在線數據一直在掉,而且已經來到了歷史最低點,36635。
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難道說,這游戲真的瀕臨。。。
先別急,如果你是個永劫無間老玩家就會知道,這種數據下滑,在它磕磕絆絆的運營歷史上,早就不是第一次面對了。
比如 22 年 4 月到 7 月這四個月里,制作組除了和被誤封的玩家 battle,和一些不痛不癢的小活動跟皮膚,剩下的主要工作內容就只有武田信忠這一個角色。
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結果似乎是為了證明他們真的沒有摸魚,這個角色被設計得過于強力。
半路進來勸架跟卡車一樣,其他玩家根本看不清什么招就被瞬秒;
搞得很多人打不過就加入,永劫無間一度變成了“武田無間”,被玩家在社區里瘋狂吐槽。
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而這次不被滿意的季度版本更新,也讓它的月度在線峰值從13萬最終掉到了連開服數據都不如的 9w。
這之后網易為了搶救數據,下了不少功夫,比如沒多久就宣布游戲將從原先的付費買斷制,轉為永久免費。
在這之前,游戲其實已經歷經了幾次“打骨折”,98 的原價在免費前夕一度能對半砍,當然如果還有些特殊渠道或者活動疊加的話,甚至可以用更低的價格入手。
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效果嘛立竿見影。
宣布免費的第二個月開始,游戲就涌入了大量的新玩家,在線數據對比上個月直接增加了 125.3%,之后幾個月也是穩步上漲,一度到達了 37w。
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新玩家多了,連帶著一些退坑的玩家眼見魚塘充盈,也開始紛紛老兵回歸,甚至連小發當時也被帶著下載下來玩了一段時間。
一切似乎都在欣欣向榮,直到它命定的宿敵——《三角洲行動》登場。
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24 年 9 月 26 日,騰訊旗下琳瑯天上工作室開發的FPS游戲《三角洲行動》雙端登陸,直接一躍成為了國內網游的天花板,大肆從各位同行里分流。
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此前數據趨于平穩的永劫無間明顯深受其害,次月數據就開始下滑,而且連續半年的時間直接一蹶不振,從光輝的 30 萬在線一路滑到了 11 萬出頭。
當時很多的永劫主播紛紛轉型,一方面賺得是真多。
另一方面永劫也有弓箭等等遠程射擊的手段,導致他們轉型的陣痛期遠比想象中要短。
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當時永劫無間的知名職業選手昊天改玩三角洲沒多久,就在三角洲的大紅杯中 5 場對局豪取 20 殺拿下FMVP。
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同期的大主播刀哥,刀一揮也是秒跟,雖然小發覺得他可能是單純打天梯打到破防。
這也逼得永劫這邊也不得不放出他們的大招給游戲續命。
7 月份公布的盜墓筆記聯動,他們也是一反常態的勤懇,以前聯動角色往往都是以皮膚形式登場,比如和尼爾聯動的時候,寧紅夜就出了一個 2b的皮膚。
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而這次聯動制作的張起靈,則是純純的太子待遇,不僅自己不是時裝,上線還得讓網易附贈三套時裝。
不過效果確實很好,別看盜墓筆記這個 ip 的粉絲平日里不聲不響,有事是真來玩啊。
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公布張起靈將要上線的 7 月份,游戲回流了將近 60%。
這也是永劫無間喘的最后一口氣。
到了今年,連續四個月的數據下滑,跌破十萬大關,甚至最低僅有 3 萬在線的數據,讓這個被說了四五年的 “狼來了”,看起來真的要實現了。
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小發之所以會這樣說,是因為前面的玩家流失好歹都是有跡可循;
長草期過長、新角色設計不合理影響體驗、友商甚至自己手游的分流,每一次困境的謎底往往都在謎面上。
而 26 年以來的永劫無間,目前為止似乎并沒有犯什么錯。
它推出了新的 3v3 競賽模式,響應了玩家觀察時裝的需求,追加了影棚的新功能,原本是氪金點的捏臉也開始放開隨便換了。
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當這個游戲的運營安寧,節奏平穩,卻依然在不停流失玩家,一直以來對配置要求過高的核心問題,就暴露出來了。
所謂的配置要求并不局限于最直觀的“硬件配置”,雖然這部分也是玩家目前為止詬病最多的,但永劫無間是非常少見的吃“硬件”、吃“網絡”、吃“操作”的通吃游戲。
先說最核心的硬件配置,今年已經是這款游戲運營的第五年了,小發依然能在偶爾刷到的社區內容里見到抱怨這款游戲反向優化的帖子。
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玩家保有量最高的中低端顯卡,在已經舍棄了畫質的前提下,依然很難獲得一個舒適的幀數。
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更致命的是,作為一個 pvp 的格斗游戲,幀數高低本身也是決定作戰優劣的重要資源。
一方高幀數,另一方低幀數,就會造成幀數高的玩家能夠在正常的單位時間里做出動作,低幀數玩家則需要更多的時間。
為了確保公平,很多知名的格斗游戲在這方面都會進行鎖幀。
譬如卡普空的街霸 6 就會強制要求對局幀數鎖定在 60 幀,一旦雙方有一方因為配置,或者網絡原因幀數不能達標,就會通過動作慢放來讓雙方以同樣的幀數對戰。
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但很可惜的是,永劫無間并沒有這樣做。
于是就算你有天賦也肯練習,實戰中和擁有較高配置的玩家交手,還是會天然就處于劣勢。
而且如果你不在制作組所在的杭州,那么你的網絡狀況還會根據你距離這座城市的距離成等比下降,因為游戲的服務器就建設在杭州。
本身游戲就已經存在 200 幀打 60 幀這樣的降維打擊了,如果你的地區再離杭州遠一點,還得受到反饋延遲的折磨,那么想打出所謂的越級挑戰基本就是不可能的事情。
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有幀數和網絡這兩位重量級大神在,“吃操作”的內容,反而成了永劫無間最微不足道的入坑障礙了。
不如說,如果你玩永劫無間唯一煩惱的是它“難”,那你的體驗已經能勝過大多數玩家了。
作為一個很是上頭過一段時間的玩家,永劫無間走到今天這般境地,小發其實是有些惋惜的。
某種程度上來說,永劫無間代表著相當一部分人群的快樂時光。
雖然每次遇到長草,角色平衡不合理,或者其他影響玩家體驗的事件時,它的運營總是第一個被拉出來攻擊。
但回望這四年多將近五年的歷程,不管是及時改變付費策略,3 個月讓游戲的玩家數量翻番至四千萬;
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亦或者敲定聯動內容,讓游戲在 25 年刷新了全年營收記錄。
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小發覺得運營不說是燃盡了,但多少還是有在試圖給這款游戲續命。
只是永劫無間對“配置”“操作”“網絡”這三座大山的剛需要求打造出的超高門檻,如今讓它積重難返。
一路玩下來的老玩家不堪重負,面對如今百花齊放的游戲市場,實在找不到什么理由堅守在這么一個玩兩把就會因為復雜的操作,不確定的延遲,而搞得自己心力交瘁的游戲里。
而只聞其名的新玩家,也基本都因為這高高的門檻駐足觀望,不敢邁進。
于是它就在不知不覺中,成了老玩家們緬懷的題材。
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游戲的制作人關磊在這款游戲剛剛上線時的采訪中,規劃過這款游戲的未來,彼時的他謙虛誠懇,和小發對這游戲的期待不謀而合,不斷地優化游戲的體驗,降低每個玩家入手的門檻。
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只不過五年過去,唯一實現了的,可能還是那句:
還不足。
撰文:KK
編輯:莽山烙鐵頭
美編:素描
圖片、資料來源:
https://www.yjwujian.cn/
https://www.zhihu.com/question/361077302/answer/1862792327
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