文|蘭杰
編輯|劉士武
你覺(jué)得桃源是?A:逃避之所;B:向往之所。
這是《桃源深處有人家》中一個(gè)經(jīng)典的選擇,某種程度上也是這個(gè)游戲的側(cè)寫(xiě)。在這款游戲中,聚集了追求生活感和希望慢下來(lái)的村民和玩家。
3月22日,模擬經(jīng)營(yíng)游戲《桃源深處有人家》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《桃源》)迎來(lái)了它上線以來(lái)的第三個(gè)生日。
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三年的時(shí)間里,《桃源》已經(jīng)占據(jù)了自己的生態(tài)位——不在造福神話之列,但成為了提及模擬經(jīng)營(yíng)游戲時(shí)繞不開(kāi)的例子。這對(duì)于這樣一款不算“重”的游戲來(lái)講,是一個(gè)難得的成績(jī)。
在過(guò)去兩年間,模擬經(jīng)營(yíng)游戲一度是頭部大廠們爭(zhēng)相布局的賽道,但真正跑出來(lái)的是少數(shù)。絕大多數(shù)時(shí)候,玩家只知道《星露谷物語(yǔ)》或更加古早的《牧場(chǎng)物語(yǔ)》。
競(jìng)技游戲是騰訊游戲“王冠上的明珠”,二次元主題的開(kāi)放世界游戲讓米哈游一躍成為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)新貴。這些大DAU、高流水的游戲更習(xí)慣去做加法——正如騰訊游戲反復(fù)強(qiáng)調(diào)“游戲平臺(tái)化”,要把更多的內(nèi)容、玩法、社交“塞”到游戲里,讓游戲本身成為一個(gè)流量入口,一個(gè)渠道。
但模擬經(jīng)營(yíng)游戲有所不同,很多時(shí)候這樣的加法會(huì)顯得“水土不服”,因?yàn)檫^(guò)于龐雜的玩法和操作,會(huì)勸退那些想要享受桃源生活的玩家。
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《桃源》背后的五十一區(qū)工作室過(guò)去并非一直在做模擬經(jīng)營(yíng)游戲,但他們推出的文字冒險(xiǎn)系列游戲《荒野日記》曾成為圈內(nèi)黑馬,在一個(gè)相對(duì)小眾的細(xì)分領(lǐng)域,吸引了超過(guò)8000萬(wàn)玩家。
《荒野日記》的成功原因之一,便是團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)做減法,例如戰(zhàn)斗表現(xiàn)、操作復(fù)雜度并不重要,重要的是能在有限的圖文內(nèi)容中,讓玩家感受到劇情、故事、玩法相結(jié)合所帶來(lái)的心流。
于是同樣通過(guò)做減法并融合田園背景的《桃源》,才成功在這樣一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境里健康成長(zhǎng)了下來(lái)。
在《桃源》三周年之際,36氪對(duì)五十一區(qū)的CEO葉田進(jìn)行了專(zhuān)訪,深入了解了《桃源》是如何誕生的,又是如何做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的。
為了保證可讀性,在不改變?cè)獾幕A(chǔ)上,以下訪談內(nèi)容有刪改、調(diào)序。
“一群失敗的人聚到了一起”
Q:包括您在內(nèi),五十一區(qū)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)并不在模擬經(jīng)營(yíng)賽道,為什么會(huì)想到要做《桃源》這款游戲?
A:理由有感性的,也有理性的。
過(guò)去我們做了7年的競(jìng)技游戲,努力到了自己的極限但還是不成功,就生出了一種無(wú)力感,不知道該怎么辦了。后來(lái)有一次,我和家人一起看《向往的生活》,看到里面的人一起種菜、做飯,鏡頭拉遠(yuǎn)的時(shí)候會(huì)看到村莊里亮起的燈光,很溫暖。這些讓我想起來(lái)我小的時(shí)候,也會(huì)和左鄰右舍會(huì)一起談天說(shuō)地。
我們團(tuán)隊(duì)挺多人都有類(lèi)似的感受,所以我們也在《桃源》里做出來(lái)了“一屋兩人三餐四季”。
再就是當(dāng)時(shí)我所在的公司正在運(yùn)營(yíng)“一禪小和尚”這個(gè)IP,看評(píng)論區(qū)其實(shí)是有很多網(wǎng)友都被這種“心靈雞湯”治愈,所以萌生了做這個(gè)主題的想法。
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Q:《光·遇》的游戲制作人陳星漢曾表示過(guò),六七年前的游戲行業(yè)其實(shí)缺乏一些能滿足年輕人情感需求的游戲,尤其是年輕的女性玩家。《桃源》的創(chuàng)作原點(diǎn),是否有類(lèi)似的考量?
A:我一直在玩《光·遇》,覺(jué)得它做得特別好。關(guān)于市場(chǎng)上是否需要這樣治愈的內(nèi)容,我們探討過(guò)很多次。
我們也在北上廣深這樣的大城市工作過(guò),知道早上睜眼就去上班,回家刷刷短視頻就睡了的生活是怎樣的。我覺(jué)得那種狀態(tài)并不是生活本來(lái)的樣子。
也正是因?yàn)閰捑肓四菢拥纳睿覀儾艜?huì)跑到蘇州來(lái),創(chuàng)作出了這樣一款游戲。
Q:可以進(jìn)一步介紹下五十一區(qū)的團(tuán)隊(duì)嗎?
A:其實(shí)五十一區(qū)的核心團(tuán)隊(duì)中,創(chuàng)業(yè)者非常多,差不多有十多個(gè)“曾經(jīng)的CEO”,我們是一群經(jīng)歷過(guò)很多失敗的人,然后走到了一起。所以不大會(huì)因?yàn)榇煺郾淮驍∫膊粫?huì)得意忘形。
因?yàn)槲覀兊挠螒蛑信酝婕冶容^多,后面團(tuán)隊(duì)也在有意識(shí)地引入更多女性伙伴。總體來(lái)講,我們選擇人的標(biāo)準(zhǔn)是看TA是否熱愛(ài)生活,是否想要去做好的內(nèi)容。
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Q:想要將抽象的感受具像化并不容易,確定做這樣一款游戲后,想法落地的過(guò)程是怎樣的?
A:其實(shí)《桃源》的創(chuàng)意很多時(shí)候都來(lái)源于團(tuán)隊(duì)整體,而不是我個(gè)人。
我們做《桃源》之初也很迷茫,身邊有各種各樣的聲音,說(shuō)我們做游戲的進(jìn)度太慢,也說(shuō)我們選擇的賽道太窄太偏了......
后來(lái)我們團(tuán)隊(duì)開(kāi)了個(gè)會(huì),討論到底要做一個(gè)怎樣的游戲。那時(shí)候我們每個(gè)人說(shuō)三個(gè)自己覺(jué)得最重要的東西寫(xiě)到黑板上,然后投票,最后確定了三個(gè)詞——團(tuán)隊(duì)熱愛(ài)、數(shù)一數(shù)二、能夠賺錢(qián)。
我們希望可以做到這個(gè)細(xì)分賽道中的第一名,希望能做我們熱愛(ài)的東西,以及要賺到錢(qián),讓團(tuán)隊(duì)活下去。
到現(xiàn)在這個(gè)目標(biāo)也沒(méi)有變,五十一區(qū)的核心團(tuán)隊(duì)也很穩(wěn)定。
做減法的游戲
Q:您其實(shí)有在其他采訪中提及,說(shuō)《桃源》是一款節(jié)奏很慢的游戲,為此游戲中有哪些相關(guān)的設(shè)計(jì)?
A:我們確實(shí)在想辦法讓《桃源》慢下來(lái)。這個(gè)念頭并不是在游戲上線之初就有的。
那時(shí)候我們沒(méi)想到有些玩家會(huì)不斷地去完成訂單,有的玩家甚至一天做100多個(gè)訂單。
我們覺(jué)得這樣玩可能就背離了《桃源》這款游戲的初衷,所以就更改了訂單機(jī)制,讓玩家能完成的訂單是有限的,且訂單量超過(guò)20個(gè)之后,獎(jiǎng)勵(lì)是遞減的。做這個(gè)改變?cè)?jīng)被部分玩家罵了一個(gè)月(笑)。
很多游戲確實(shí)都在想辦法讓玩家可以到點(diǎn)上線、多停留,我們不希望玩家不上線的時(shí)候有那么大壓力,所以在游戲內(nèi)置的小游戲中,讓體力恢復(fù)地很慢,這樣玩家就不用每天上線特別多次。
包括到了晚上,小蘿卜也會(huì)過(guò)來(lái)告訴你要睡覺(jué)了。
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Q:我相信游戲制作組的初衷是好的,但我在游玩過(guò)程中,還是感覺(jué)到了一些玩法、功能的膨脹,例如內(nèi)置的小游戲?
A:《桃源》已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了三年了,對(duì)于很多老玩家來(lái)講,可能該玩的都玩完了,處在一個(gè)“養(yǎng)老”的狀態(tài),他們?cè)凇短以础吠婕抑械恼急纫膊恍 T谶@個(gè)情況下,我們需要去做一些能給老玩家?guī)?lái)新體驗(yàn)的內(nèi)容。
以及伴隨著玩家的增多,平衡不同用戶的需求確實(shí)也是一個(gè)難點(diǎn)。
更多的時(shí)候我們是按照自身對(duì)于一些玩法的理解、多數(shù)用戶的喜愛(ài),去做玩法的調(diào)節(jié)。
Q:可以講下《桃源》的“生活感”是如何設(shè)計(jì)出來(lái)的嗎?包括您曾經(jīng)也提過(guò),不會(huì)增添冗雜的玩法,而是用更多的“涌現(xiàn)”設(shè)計(jì)去豐富游戲內(nèi)容。
A:生活感確實(shí)在《桃源》里確實(shí)很普遍,這個(gè)要點(diǎn)也貫徹到團(tuán)隊(duì)每一個(gè)創(chuàng)作者的創(chuàng)作里了。大家會(huì)把《桃源》當(dāng)成一個(gè)真實(shí)存在的、理想中的世界,為它“添磚加瓦”。
例如游戲中推磨的場(chǎng)景,我們不會(huì)讓它自己在那里轉(zhuǎn),像是有鬼一樣,要有蘿卜去推它才會(huì)轉(zhuǎn)。“桃源鄉(xiāng)”里有一個(gè)說(shuō)書(shū)的地方,玩家走近就會(huì)有說(shuō)書(shū)的聲音傳出來(lái)等等。
還有游戲里的人物設(shè)置,我們都把他們想成有血有肉的人。
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Q:不同的意見(jiàn)越來(lái)越多,《桃源》堅(jiān)守的東西是什么?或者說(shuō)《桃源》最終的形態(tài)是怎樣的?
A:說(shuō)實(shí)話,《桃源》想做的內(nèi)容,在游戲立項(xiàng)的那一刻已經(jīng)做完了。
我們確實(shí)也在不斷去進(jìn)化。因?yàn)榘殡S著游戲越做越久、越做越大,也會(huì)發(fā)現(xiàn)越來(lái)越多需要改進(jìn)的地方。
最終的《桃源》是什么樣子我也不確定,我們團(tuán)隊(duì)一直有句話叫“因上發(fā)力、果上隨緣”,我也沒(méi)那么看重結(jié)果,所以我們更多時(shí)候只是在因上把能做好的地方做好。
可以確定的是,《桃源》不會(huì)做強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)、多操作和蹭熱點(diǎn)的事情。
再就是傳統(tǒng)文化是《桃源》的“燈塔”,其他內(nèi)容都可以變,但這一點(diǎn)不會(huì)變。
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Q:放眼更大的行業(yè),模擬經(jīng)營(yíng)賽道的競(jìng)爭(zhēng)也很激烈,對(duì)此您有怎樣的觀察?
A:現(xiàn)在競(jìng)爭(zhēng)確實(shí)很激烈,但我覺(jué)得這是一時(shí)的,那些團(tuán)隊(duì)最后還是會(huì)去做自己擅長(zhǎng)的、合適的。更長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,模擬經(jīng)營(yíng)賽道不會(huì)像這兩年競(jìng)爭(zhēng)這么激烈。因?yàn)槲矣X(jué)得它本身就是一個(gè)小的賽道,不是因?yàn)橥婕覕?shù)量少,而是它的市場(chǎng)規(guī)模就這么大。
《桃源》與玩家
Q:《桃源》是一款女性用戶更多的游戲,但其實(shí)五十一區(qū)的核心團(tuán)隊(duì)包括您在內(nèi),絕大多數(shù)都是男性,為什么會(huì)有這樣的反差?
A:我們團(tuán)隊(duì)里也有女性,只是一開(kāi)始男性會(huì)多一些。
再就是無(wú)論男女都是人,很多時(shí)候只是思維角度不一樣。我們做這個(gè)游戲也沒(méi)有說(shuō)是單獨(dú)為了男性用戶或者女性用戶去做,更重要的還是看這個(gè)玩法、內(nèi)容做了之后,帶給玩家的感受是怎樣的,TA是否有被打動(dòng),或者覺(jué)得惋惜。
Q:關(guān)于玩家為什么會(huì)喜歡《桃源》,你們有復(fù)盤(pán)過(guò)嗎?背后的原因是否與當(dāng)代年輕人普遍的焦慮心態(tài)相關(guān)?
A:其實(shí)五十一區(qū)一直有個(gè)特點(diǎn),它會(huì)去做一些主流公司不會(huì)做的事。
一個(gè)是競(jìng)爭(zhēng)也競(jìng)爭(zhēng)不過(guò)人家。另一個(gè)是現(xiàn)在市面上有很多快的東西,像是從長(zhǎng)劇到短視頻,很多游戲也要求濃縮,5秒鐘就給到反饋。這些能夠很快刺激感官的東西都很成功,同時(shí)也讓我們看到了做慢下來(lái)內(nèi)容的團(tuán)隊(duì)并不多,這個(gè)部分也并不是沒(méi)有需求。
Q:您一直強(qiáng)調(diào)“玩家本位”,那在您和玩家的交流中,有被什么故事打動(dòng)過(guò)嗎?
A:2024年春節(jié)前后,我有給一些玩家打電話,去問(wèn)他們玩游戲的感受。
這些人中有一位縣城的護(hù)士,她剛畢業(yè)沒(méi)多久,離家到另外的縣城工作。薪水很低,工作內(nèi)容也很辛苦,時(shí)常要從早上六七點(diǎn)忙到晚上七八點(diǎn)。這種狀態(tài)里我給她打了電話,她剛好在便利店買(mǎi)包子作為晚飯,那個(gè)嘈雜的環(huán)境里我好像能穿過(guò)電話看見(jiàn)她。
她說(shuō)很多難過(guò)的時(shí)候會(huì)打開(kāi)《桃源》,也不做什么,就是看看小蘿卜們?cè)诟墒裁矗蜁?huì)覺(jué)得心情平復(fù)一些。
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Q:五十一區(qū)團(tuán)隊(duì)很早就在小程序端推出了現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,如今隨著硬件性能的提升和用戶習(xí)慣的變化,越來(lái)越多的游戲開(kāi)始布局多端。您認(rèn)為如何平衡多端帶來(lái)的利弊?
A:關(guān)于多端,我覺(jué)得更多還是從玩家的需求出發(fā)。如果我們的確能夠感知到玩家多端去玩同一款游戲的優(yōu)勢(shì),那么多端可能的確就有好處。比如《桃源》,我們發(fā)現(xiàn)在PC端去布局,可能會(huì)更加的便捷。或者有部分玩家把蘿卜在農(nóng)場(chǎng)的畫(huà)面就已經(jīng)當(dāng)做了電腦的待機(jī)桌面一樣看待,工作或者學(xué)習(xí)一段時(shí)間后,看看自己的diy桌面會(huì)輕松一些,這些可能就是玩家的需求和游玩場(chǎng)景所在,所以我們?cè)诮衲曛苣陸c也就開(kāi)發(fā)了PC版本,去滿足玩家的需求。
但是51區(qū)過(guò)去的有些游戲,比如《荒野日記》系列,我們看不到在PC去游玩的優(yōu)勢(shì),大多數(shù)玩家相對(duì)可能追求的是相對(duì)碎片化的體驗(yàn),所以我們就做了手機(jī)端和小游戲端上的內(nèi)容;
(《桃源》玩家豬大條對(duì)本文亦有貢獻(xiàn),特此感謝。)
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