“可愛又迷人的反派角色們露個臉”
“世嘉反派關(guān)卡”是《超級忍 反攻的斬擊》的豪華版中包含的一個DLC內(nèi)容,但與其說它是個DLC,不如說它就是一個大型的世嘉IP聯(lián)動彩蛋。它并沒有把游戲本身帶到新的層次,也未注入更多的要素,它更像是用《超級忍 反攻的斬擊》的體驗,來給幾位IP角色提供別致的舞臺。
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從內(nèi)容上看,“世嘉反派關(guān)卡”帶來的是5個新的關(guān)卡、3個來自世嘉其他IP的反派BOSS、2個包含了新BOSS的BOSS RUSH挑戰(zhàn),以及3個忍法和3套裝束。
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同時,它也帶來了一個名為“硬核模式”的免費更新,在這個模式下戰(zhàn)斗難度會提升,具備更強的挑戰(zhàn)性。
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如果從本體的《超級忍 反攻的斬擊》僅包含14個關(guān)卡來看,DLC的5個關(guān)卡和3個新BOSS其實并不少。
但本體的關(guān)卡中并不只有街機式的清關(guān)內(nèi)容,還包含了一定的地圖探索、“朧珠”等收集品,以及“昂枯裂隙”等挑戰(zhàn)關(guān)卡。
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而這些在“世嘉反派關(guān)卡”中都沒有出現(xiàn),每個關(guān)卡都只有通關(guān)后才提供重要獎勵,是完全的一本道式清關(guān)戰(zhàn)斗,所以在體感上,這5個關(guān)卡不僅打起來非常快,也給人一種內(nèi)容不夠的感覺。
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事實上,這次DLC的核心點并不在關(guān)卡,而是在“世嘉反派”——新增的3位反派BOSS,是真正體現(xiàn)這部DLC設(shè)計感與創(chuàng)造力的地方。這3位BOSS分別是來自“戰(zhàn)斧”系列的“迪斯亞達”,來自“人中之龍”系列的“真島吾朗”,以及來自“索尼克”系列的“蛋頭博士”。這幾個系列都是世嘉旗下各個時期都十分具備代表性的IP,而他們選擇的BOSS,也都是這些系列中多次出現(xiàn)、如同系列標(biāo)志一般的魅力反派。
因此,在這幾位反派的呈現(xiàn)上,Lizardcube做了很有針對性的設(shè)計。
“迪斯亞達”的造型完全脫胎自《戰(zhàn)斧:迪斯亞達的復(fù)仇》中的經(jīng)典形象,一身羅馬角斗士裝扮配獅頭盾加黃金戰(zhàn)斧。玩家與其的戰(zhàn)斗場景,還原的也是《戰(zhàn)斧:迪斯亞達的復(fù)仇》中最終BOSS戰(zhàn)所在的城堡頂層。
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“真島吾朗”依舊是那身裸體套花哨西裝的裝扮,并且一興奮就會“爆衣”,給你展示他那身張力十足的YAKUZA文身。在前往與他戰(zhàn)斗的場景中,你會路過“真島吾朗”開的夜總會,與他戰(zhàn)斗的場景也被放在神室町的入口。
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至于“蛋頭博士”,永遠少不了他那架“彈頭飛行器”與各種奇特的科技造物,而與他戰(zhàn)斗的場景,便是“索尼克”系列最經(jīng)典的那個充滿了各種跳臺、跑道和金環(huán)的場景。
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他們的經(jīng)典招式,也同樣在DLC中得到了還原,比如“迪斯亞達”的斧劈盾撞、蓄力放電,“真島吾朗”的分身等。但在《超級忍 反攻的斬擊》中,他們原本的招式經(jīng)過重新編排后得到了進化,使得他們的戰(zhàn)斗性能更匹配游戲快節(jié)奏的底層戰(zhàn)斗邏輯。
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他們普遍有著更快的動作銜接,以及更長的攻擊距離,配合高于眾多本體BOSS的傷害,讓他們的戰(zhàn)斗壓迫感更強。與此同時,Lizardcube也有意調(diào)整了他們的戰(zhàn)斗模式,更頻繁的移動和打擊面更廣的招式組合,讓一些簡單的戰(zhàn)術(shù),如“空中連段不停”“打一套繞背”等,在他們面前基本失效。
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從結(jié)果上來說,面對這3個BOSS,玩家都需要基于本體的作戰(zhàn)經(jīng)驗去尋找新的解法。最直觀的一個案例是,在本體中你完全不使用“忍法·瀑返”——就是彈反——也是完全能夠通關(guān)的,“喬·武藏”強悍的機動能力與相當(dāng)大的活動空間,都很支持玩家采取別的方式去進攻。但在面對DLC的BOSS時,“忍法·瀑返”經(jīng)常是BOSS招式的最優(yōu)解之一,可以很好地幫你搶回戰(zhàn)斗的節(jié)奏。
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僅從這一點上看,這3個聯(lián)動BOSS確實是對本體BOSS戰(zhàn)體驗的一種補完。
但DLC帶來的新鮮內(nèi)容便到此為止了,這是很讓人遺憾的地方,尤其是DLC中對關(guān)卡設(shè)計的敷衍。
這個名為“世嘉反派關(guān)卡”的DLC,其實有著非常多的方式,能夠讓關(guān)卡設(shè)計更加有趣,比如基于聯(lián)動IP各自不同的特點,來給關(guān)卡增加新的機制,或改變原本的設(shè)計思路,讓關(guān)卡以更符合聯(lián)動IP的形式呈現(xiàn)。
比如“蛋頭博士”的關(guān)卡,完全可以將“速度感”做進一步的強化,將原本更注重展示“喬·武藏”靈巧身法的體驗,往“索尼克”式的失衡的速度感轉(zhuǎn)變。完成這一點甚至都不需要做額外的機制設(shè)計,只需要有目的性地放置“加速球”就能夠完成。
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但這些能夠體現(xiàn)原IP特色的元素,在這幾個聯(lián)動關(guān)卡中,僅僅在關(guān)卡背景上有所出現(xiàn),無論是敵人的設(shè)計還是流程的編排,都完全只是本體關(guān)卡的模樣——甚至,它們的設(shè)計在本體中都屬于較低的水準(zhǔn)。
《超級忍 反攻的斬擊》在對“超級忍”系列的元素使用和重構(gòu)上,給出了相當(dāng)讓人滿意的答卷,但在與另外一些IP的聯(lián)動關(guān)卡中,只有BOSS戰(zhàn)稍微表現(xiàn)出了設(shè)計感。Lizardcube向來為人所稱道的“以現(xiàn)代的方式復(fù)現(xiàn)經(jīng)典”的能力,在這個DLC中完全沒有得到體現(xiàn),著實讓人失望。
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不過,似乎也很難要求他們在這個彩蛋性質(zhì)的聯(lián)動中,做得更多了。
最近十余年,世嘉都非常熱衷于為自家的經(jīng)典老IP刷存在感,與各式各樣的新作聯(lián)動,就是主要方式之一。去年的《索尼克賽車 交叉世界》,就是這種方式的集大成者——眾多經(jīng)典IP角色的登場,讓世嘉擁有了屬于自己的嘉年華。
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“世嘉反派關(guān)卡”便是他們經(jīng)典操作的又一個產(chǎn)物。這次被選中的IP,也是世嘉旗下相對著名的幾位,“索尼克”“戰(zhàn)斧”與“人中之龍”,都是不同發(fā)展階段下世嘉的看家IP,借助“超級忍”這個成功復(fù)活的IP,為世嘉其他作品搭建一個出色的舞臺,是搭建IP矩陣相當(dāng)現(xiàn)代的做法。
特別是“戰(zhàn)斧”系列,這個最早出現(xiàn)在街機平臺的系列作品,已經(jīng)許久未與玩家們見面——以至于許多新生代玩家,可能根本就不知道世嘉曾經(jīng)有過這么一個“頂梁柱”。2023年,世嘉公布的第一批老IP復(fù)活計劃中,與“超級忍”同在其中的“戰(zhàn)斧”,也讓很多老世嘉粉感到激動不已。
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如果你僅從游戲性的角度出發(fā),這次DLC帶來的東西里,可能真正具備可玩性的,是加入了幾位新BOSS的BOSS RUSH關(guān)卡,以及那個讓一直嫌棄本體難度太低的玩家們能夠“爽玩”的“硬核模式”。
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但如果你是世嘉老粉,看到像“迪斯亞達”這樣許久未見面的老朋友再登場,或許又會有不一樣的感覺。
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