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這是我們推出的一檔精選欄目
周日更新
本周焦點:CS2和《殺戮尖塔2》都被噴了
在當下,無論對于單機還是網游,成功上線并吸引到足夠的玩家,都可能只是打個基礎。在后續的更新運營中,能不能穩扎穩打,處理好游戲發展方向與玩家預期的關系,才是走得長遠的關鍵。如果沒有做好,則隨時會被貼上“教玩家玩游戲”的標簽。
說起這個現狀,是因為在這周“恰好”有兩款人氣游戲,都遭遇了由更新引發的某種程度上的“翻車”事件,今天就放在一起聊一下。
首先是3月19日,CS2官方發布一個規模不大的更新——自然沒有事先預告。但玩家社區看到公告的第一條就傻眼了,V社直接重做了CS中的換彈機制:現在給槍械換彈藥時,將直接使用一個新的裝滿的彈匣,之前剩余沒有用完的子彈將會被丟棄。
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拿AK來說,過去剩余90發子彈,彈匣里有30發,打了5發后換彈,會補充對應消耗的5發,總剩余子彈數是85發(30/85)。但現在增加了30發子彈一個彈匣的概念,打了5發后換彈,原彈匣里沒用完的25發就全沒了,換上了新的彈夾,剩下可用的總子彈數只有60發了(30/60)。
直觀點,可以看下圖演示:
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從字面意義上,受這個改動影響最大的是“換彈癌”玩家。所謂“換彈癌”就是覺得槍里子彈不滿不踏實,打幾槍就要換彈補充滿;現在如果手欠換兩次,自己就只剩最后一個彈匣了。而CS2的公告里也確實提到了“換彈決策應具備更高的策略性”。
但實際上,換彈更新引起的震動是非常大的。在社交媒體上,從普通路人玩家到職業選手都驚訝于這個突發改動,留言里不乏“毀了一款好玩的游戲”“CS歷史上最垃圾更新”的激烈言論。
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為什么呢?其實啊,像CS這種玩法“簡單直白”的游戲,越是底層機制的改動,影響就越大。換彈機制改變的不只是每把槍的使用方式,更是會波及到比賽節奏、戰術容錯率。
比如說,在CS對局中,玩家經常要利用一些地形,進行穿煙穿墻的試探。過去掃射“潑水”是用幾發補幾發。現在打了半梭子,就要開始糾結了,補彈呢要浪費剩下的子彈,不補呢等會兒遇到正面對槍,火力不夠,也來不及補。所以考慮到“節省子彈”,很多戰術站位也需要變。
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@kono迪莫Sama制作的龍哥換彈合集,按照新的機制,他根本換不了這么多次
而對于狙擊槍AWP這種本身彈藥就很少的槍來說,空槍、浪費子彈的懲罰更是雪上加霜。
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Monesy怒噴,大部分職業選手也覺得這是削弱狙擊槍
國內的玩家社區對換彈的改動幾乎全是差評,不少人調侃V社如果希望讓CS2更真實,那干脆把大逃殺、搜打撤游戲的打藥、改裝都加上,甚至還能把CS 1.6購買子彈的設定加回來。一些大主播在看到更新后,第一反應也是:在競技性游戲里,強行加上真實性設定,這變得不像CS了。
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經過幾天的討論,目前相對的共識是,換彈更新對高端局、職業選手的影響可能不大,但卻讓低端局、新手玩家更加痛苦。畢竟高手為了提高水平,可以主動調整習慣,但對于新手來說,CS本身上手門檻就挺高了,短TTK快節奏,還要額外在彈藥管理上耗費精力,會進一步增加挫敗感。
這對游戲發展也不是好事。客觀來說,這兩年CS2依靠著賽事、直播流量在國內引流了不少流,梗的傳播度更是遙遙領先,但真正新入坑CS的玩家其實并不多,頭部主播的變現靠的也是別的射擊游戲生態,這背后肯定有CS本身學習成本高、難精通的問題。
等某一天流量的潮水褪去,能支撐起游戲生命力終究還是那些雖然水平不太高,但愿意經常上線玩游戲的人。而V社正在用一次次更新把他們推得更遠。
說起“趕人”,《殺戮尖塔2》最近的境遇或許更符合這兩個字。
就在上周,我們還做節目介紹過這個狂賣300萬份的大爆款,但如果現在打開Steam頁面,你會發現《殺戮尖塔2》的簡中評價已經“褒貶不一”,整體好評也下降到77%。
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這一切都是因為開發商Mega Crit在3月20日發布的平衡性補丁。
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在公告中,他們表示這次更新主要是“為了讓無限循環更難實現”,于是削弱了不少熱門的卡牌(針對抽卡、獲取資源類的核心牌),還加強了一些怪物的數值強度。
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一小部分
這一改直接讓玩家(尤其是中國玩家,后面會說明)氣炸了。這里需要再介紹下背景,《殺戮尖塔2》相比于1代,敵我雙方的數值能力都經歷了膨脹,具體來說,很多BOSS變得更惡心難打了,甚至道中小怪也會造成很大的戰損,但同時,玩家使用的角色,也更容易達成“無限”——通過抓取、升級一些關鍵牌,在單回合內形成不斷combo的打法。
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這其實是一開始的版本得到好評的一大原因,雖然游戲客觀上更難了,但玩家也更爽了。可開發商這個v 0.100.0算是明確表態,目前的主流玩法并不是他們追求的,他們也并不想把《殺戮尖塔2》做成一款爽游。
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而在玩家的視角里,自己并非不喜歡無限之外的流派玩法,而恰恰是因為制作組把怪物做得太強,而大部分卡牌又太弱,導致大家不得不一直使用壓縮卡組、只抓無限關鍵牌的方式,來挑戰高難度。比如新角色儲君,雖然在卡牌效果上,能玩鑄劍流、星輝流、無色流等等,但實際上鑄劍流、無色流都缺乏強力key牌,經常發育還不錯,但打著打著就卡手了,于是主流玩法都是往星輝流發展。
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所以很多玩家表示,可以做平衡性調整,但Mega Crit應該給出替代方案,而不是簡單粗暴地否定主流玩法,甚至不少人懷疑Mega Crit的設計師根本不玩高難,不知道A10那些數值怪有多難打。
隨著差評的爆發,Mega Crit也在國內外的社交媒體上做出了回應。
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這里就不得不提到一個細節:這次《殺戮尖塔2》的差評轟炸是比較典型的簡中社區情緒爆發,除了簡中之外的地區并沒有大幅的評價下滑,因此也讓一些海外玩家感到詫異。
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這里不做評價啊,只是描述客觀情況,v 0.100.0補丁只是在Beta版本中運行,并不影響正式游戲的體驗,而Mega Crit的設想也是,等補丁測試后再決定是否正式實裝,在《殺戮尖塔2》離開EA之前,他們還會進行很多次改動和測試。
但僅僅是這一次測試,就引起了中國社區的不滿,直接導致游戲的整體評價下滑,或許也讓Mega Crit感到猝不及防。當然,《殺戮尖塔》兩代游戲的銷量,有相當大的比例都來自中國,如今局面也是他們需要面對和解決的。
只能說,對于海外開發者來說,建立有效的社區溝通渠道,讓玩家情緒和Steam評價之間多個緩沖帶,可能也是未來的剛需。V社這種懶得溝通的除外。
NEWS
行業觀察
2026/3/16-3/22
大公司
韓國KRAFTON與《深海迷航》開發商達成和解。根據外媒報道,《深海迷航》系列開發商Unknown Worlds和其母公司KRAFTON達成協商,Unknown Worlds原首席執行官Ted Gill復職,旗下游戲《深海迷航2》也將于5月在Xbox和PC平臺開啟搶先體驗。
2021年,KRAFTON花了5億美元收購Unknown Worlds,但后來突然解雇了Unknown Worlds的Ted Gill 和其他幾位高管,起初給出的理由是他們心不在焉,但實際上被媒體爆出,這是KRAFTON為逃避2.5 億美元獎金單方面賴賬。而這個計劃是KRAFTON的CEO金昌翰在咨詢ChatGPT后做出的,甚至他還同意發布了一份AI撰寫的公告。現在這場鬧劇終于結束,《深海迷航2》也得以和玩家見面。
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字節跳動超60億美元出售沐瞳科技。本周,沐瞳科技首席執行官張云帆在內部信中宣布,公司已與沙特主權基金旗下Savvy Games Group簽署協議,交易完成后,沐瞳科技將成為Savvy的全資子公司。此次交易完成后,沐瞳的管理結構保持不變,沐瞳仍是一家總部位于上海的公司,張云帆本人也將繼續擔任沐瞳CEO。根據坊間消息,這筆交易的價值超過60億美元。
2021年,字節跳動通過旗下品牌朝夕光年以約40億美元收購沐瞳科技,不過近兩年,不斷有字節跳動準備出售沐瞳的消息,沙特資本也從一開始的有力競爭者一直笑到了最后。
新趨勢
因新兒童保護法規,R星撤出巴西市場。當地時間3月17日起,巴西《兒童與青少年法》(ECA)正式生效,為落實未成年人數字保護,該法律強制要求在線平臺對用戶進行年齡驗證與家長監護。
目前,R星及拳頭游戲已響應該項法律對旗下游戲運營進行調整。目前,R星已停止通過其自家啟動器與官方商店,在巴西地區銷售電子游戲。多人游戲的虛擬貨幣仍可正常購買,如《GTA Online》的鯊魚卡與《荒野大鏢客Online》的金條。已在R星啟動器中擁有相關游戲的玩家,仍可在游戲庫中繼續玩這些游戲。
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拳頭游戲則宣布,自3月16日起,旗下除了《無畏契約》以外的游戲,在巴西地區均將劃為18+游戲。巴西地區這些18+游戲的玩家,在游玩前必須完成年齡驗證。未滿18歲的《無畏契約》玩家需提供父親、母親或法定監護人的電子郵箱,由監護人在拳頭游戲的家長監護平臺中完成授權。
其他
《星空》國區價格永降,公布新DLC。《星空》的國區價格已經從298元降至209元。此外,B社也宣布將正式推出大型免費更新「自由航道」以及全新DLC「地球艦隊」,預計將于4月7日登陸PS5、Xbox Series X/S以及PC平臺。
《三角洲行動》官宣日活突破5000萬。18日晚,騰訊《三角洲行動》官宣國服日活躍用戶突破5000萬,并為玩家準備了全服答謝福利,已通過游戲內郵件發放。
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《尋找偽人》全球銷量突破100萬份。發行商CRITICAL REFLEX宣布,俄羅斯開發商Trioskaz打造的心理恐怖游戲《尋找偽人》,銷量已經突破了100萬份。為了慶祝銷量破百萬,游戲推出重大更新,加入了波蘭語、烏克蘭語、意大利語、土耳其語和阿拉伯語的本地化語言,能讓更多國家的玩家順暢游玩。
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最后,本周還有一些值得關注的新游戲
《紅色沙漠》,Pearl Abyss開發、發行,3月20日發售。
作為《黑色沙漠》開發商從網游轉向單機的野心之作,它用首日超200萬的銷量證明了自己“量大管飽”的吸引力,但也遭遇了玩家口碑的滑鐵盧,開發商Pearl Abyss的股價甚至因此暴跌30%,并且仍在持續下跌中。
但這游戲的口碑,嚴格來說其實應該用兩極分化來形容。這游戲提供了76個BOSS、29種坐騎和上百小時的探索內容,事無巨細地塞入了從釣魚、掰手腕到據點建設的海量生活要素,甚至讓NPC擁有晝夜作息的獨立行為邏輯。而且其自研引擎在優化上的不錯表現,也是近年大作中少有的。
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但是,野心的另一面,是一系列讓大量玩家直呼反人類的設計。比如游戲將對話與跳躍綁定在同一按鍵,且區分輕重按的離譜邏輯,加上需要長按L1對準NPC才能說話的交互方式。復雜的組合鍵操作讓日常解謎都變得繁瑣,而無法跳過劇情、傳送點稀少等問題進一步放大了這種笨拙感。如果你愿意忍受漫長的勸退期去適應這套獨特邏輯,它或許能帶來一段難忘的史詩冒險;但若你追求的是流暢順滑的操作體驗,那么這趟旅程可能需要你相當多的耐心。
《死亡擱淺2》PC版,小島工作室開發、索尼發行,3月19日發售。
《死亡擱淺2:冥灘之上》的PC版在3月19日發售,讓PC玩家等了一年。但是本作在上線后迅速收獲了全球95%的好評如潮,甚至罕見地讓簡體中文區96%的好評率的反超了整體水平。
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這次PC版的誠意,很大程度上體現在,它幾乎成了這游戲的終極形態。技術層面,它支持從GTX 1660入門到RTX 4080頂配的寬泛硬件規格,甚至單獨為Steam Deck等掌機設計了掌上型預設。Decima引擎在PC上也展現了更多的潛力,解鎖幀率、支持超寬屏(過場21:9,游戲內32:9)、加入光線追蹤選項,并集成了NVIDIA DLSS 4、AMD FSR 4、Intel XeSS 2以及Guerrilla自研的PICO超分技術,讓中端配置也能跑出超過主機的流暢度。
而在內容上,新增的硬核模式讓戰斗和生存壓力大幅提升,被刪減的真人演出過場、可重復挑戰的BOSS戰、以及在房間里隨機出現的“奇拉爾貓”,都成了這次PC版獨有的添頭。
*PS: 如你所見,我們推出了一檔不新的欄目,致力于用不冗長又不失深度的方式,為讀者精選出過去一周最值得關心的泛游戲圈信息。
目前欄目已經更新到了第145期,大家可以通過公眾號菜單欄的“每周精選”,快速跳轉回看往期內容!
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