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2月26日,騰訊藏了許久的《歸環》首次公開對外宣布了測試計劃,目前正在為PC端的小規模技術性保密測試進行玩家招募。
盡管騰訊手里有不止一款二次元儲備游戲,包括《虛環》《追逐卡蕾多》《代號二杠三》《卡厄思夢境》《Project Spirits》等等,但由于薩羅斯工作室這款《歸環》是其中唯一切入了當下二游主戰場(大世界/開放世界)的產品,也就顯得尤為特殊。
而首測將展現《歸環》最大秘密,“時間循環到底是個什么東西?”
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先回顧下,《歸環》有兩個核心標簽,多分支多結局劇情與時間循環死亡回歸題材(有興趣了解的朋友可以),這也是它定位的“主要差異化競爭點”。
自去年6月曝光至今的8個多月時間里,《歸環》發過實機演示、在BW做過線下試玩,也在公眾號上放出過一些更新進展,不過只能看到多分支劇情的相關演繹與戰斗表現等元素,對時間循環概念會帶來怎樣的局內體驗始終沒有具象化的呈現。
由于比較好奇,我其實沒少找項目組去問怎么做時間循環,,可惜仍難以理解。這或許就是《歸環》沒有過早去炒概念的原因,“不上手玩,說不明白”。
雖然根據平臺透露出的情況,預計在3月底進行的測試只有兩天,但大抵足夠讓玩家對“時間循環題材”有一定程度的深入了解,知曉這一概念體驗如何。
從我整理的社區討論看,時間循環能否挑起大梁關乎《歸環》成敗。因為此前《歸環》留給大家的印象點主要是“又一個環字輩兒”、“看著質量還不錯”,尚未形成鮮明期待度(多分支多結局劇情具備一定吸引力,但同樣有不少用戶質疑做到類博德之門那樣頂級敘事自由度的難度),所以盡管“技術性測試”偏重驗證性能,這次用戶對題材樂趣的評價也至關重要。
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簡單聊一聊如果《歸環》能做好時間循環融入可能會帶來什么樣的出彩體驗:
大家對“時間循環”的理解主要由一些影視作品構成,比如“恐怖游輪”等,但放在游戲里必然不會是同類感官,畢竟“我們”作為控制主角的個體處在故事的“場外”,對之前發生的一切都會有記憶點,因此大概率“再來一輪”的行為驅動力是要避免以及探究“奇怪的死亡”。
在敘事上,玩家可能會因為前一輪的死亡而對周圍的人/勢力產生目標懷疑,當再次面臨重要選擇時,一種方式是再重復上輪,然后挖掘可能存在的風險進行應對,另一種方式是做出新的選擇,防范自己懷疑的目標做出危害行為。
而不管是哪種選擇,都會讓新一輪的體驗因心理傾向而出現明顯變化。這種輪回可能要經歷數次,不斷分析得出關鍵信息,最終解決掉隱藏在深處的危險。考慮到《歸環》是持續運營,循環可能會隨著地圖解鎖出現新“死亡節點”,進而引動大家保持對“解謎”、“探討”的興趣。
如果猜測無錯的話,《歸環》確實會有足夠強的突圍特色。
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當然,這一選擇風險也頗高。
說近一些,時間循環需要較重的敘事鋪墊后才能提供與放大“反轉意外死亡”的情緒,不能簡單套用這幾年流行的BOSS戰開篇前置化思路(玩家會覺得莫名其妙),這往往意味著一周目會偏“平淡”,魅力展現需要時間投入。
在玩家給新品的耐心越來越短的大趨勢下,《歸環》作何解法我暫時無法想象。
說遠一些,想要以時間循環為賣點,意味著大比例目標用戶將是“劇情黨”,他們對敘事邏輯的縝密度、循環故事更迭的創新性要求會很高,對單版本不佳體驗的耐受度也會較低,每個大版本都可能成為“生死線”,極吃劇本質量。
整體看如今的二游市場,《歸環》勝在沒有同方向的競品,可以耐下心來慢慢做,難在和自己較勁,要跑出一套適應當下市場用戶生態的新循環。
背靠騰訊這條大船的影響力加持,我認為《歸環》還是比較有機會的。而且此前我接觸過不少薩羅斯工作室的朋友,團隊的風格偏向務實,不回避問題,相比一飛沖天,更關注先在賽道上站穩位置,相信他們對自己的優劣勢會考慮得足夠清楚。
等玩到后面的技術測試,我們再來具體聊一聊。
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