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      老牌大廠閉關三年,跑出開年首個爆款,對話虎牙首席運營官:劈開新路

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      文/熊莫

      導語

      “目標是第一”

      從開年掀起的這波《鵝鴨殺》熱潮,至今仍然讓很多人捉摸不透。

      自1月7號開啟公測以來,《鵝鴨殺》于短短兩周內,便在抖音、微博、小紅書等各大平臺砍下了146條熱搜,且這股熱潮仍在持續(xù),時刻刷新著它在公眾間的存在感。一個值得關注的現象是,從上線迄今,《鵝鴨殺》始終穩(wěn)定在了iOS游戲免費榜的前兩位。這意味著在長達一個月的時間跨度后,仍有大批新玩家源源不斷地向游戲內涌入,且仍然沒有停止的跡象。


      《鵝鴨殺》近一個月免費榜走勢

      捉摸不透之處在于,按照常規(guī)的新游鋪量經驗,免費榜能爬多高,無非考驗買量功夫有多強。但三方平臺監(jiān)測展示的是另一幅圖景,除了公測前后有小幅的買量助推,《鵝鴨殺》如今的效果廣告投放力度并不大。和前排各家“買量大戶”動輒數千萬的日耗形成鮮明對比。


      目前《鵝鴨殺》在投廣告創(chuàng)意僅5組 數據來源:AppGrowing

      即便考慮到《鵝鴨殺》自帶IP的因素,但僅憑這點,也很難撐起公測6天用戶破千萬、PCU超過端游歷史峰值的成績,以及長達一個月的受眾吸引力。《鵝鴨殺》到底從哪來的手段?

      上周,茶館君在深圳見到了虎牙首席運營官陳鵬。作為《鵝鴨殺》此次的聯合發(fā)行方,他告訴我,這個謎團的答案藏在每一個破圈梗、每場熱門的直播、以及每一個由玩家玩出的戲劇性名場面里。


      虎牙首席運營官陳鵬

      在與《鵝鴨殺》的這場合作中,虎牙獲得了一個嶄新的身份:發(fā)行商。這是他們第一次體系化地進軍游戲發(fā)行業(yè)務,也成為他們后續(xù)一連串發(fā)行計劃的開端。虎牙沒打算按照傳統(tǒng)游戲發(fā)行的常規(guī)操作循規(guī)蹈矩當“優(yōu)等生”,而是沖著創(chuàng)造變量而來。他們試圖開啟一個全新的發(fā)行思路:以游戲內容化為矛尖,驅動新游的營銷破圈。

      要說險不險,確實險。AppsFlyer《2026 游戲 App 營銷現狀報告》顯示,中國游戲的獲客支出去年同比增長了22%。“買量內卷”的話題喊了多年,但絞肉機般激烈的注意力戰(zhàn)爭里,該買的量終歸得買。《鵝鴨殺》卻偏偏反著走。

      不少幾年沒有關注這個平臺動向的人或許會詫異,虎牙一個直播平臺,哪來跳出五指山的道行?但實際在過去的幾年里,這家大廠完成了一場自我革新,悄然間舒展長臂,從一個直播APP進化為跨越全網各平臺的內容操盤手。他們這次主導了《鵝鴨殺》全網的內容營銷,從自制綜藝、主播合作到跨界聯動。就在前幾天,他們才剛剛找到熱門劇集《年少有為》的主演團隊來《鵝鴨殺》里直播團建,玩在一起。


      在與茶館君的交流里,陳鵬始終情緒高亢。這場“開門紅”對他們意味著很多,不止為虎牙帶來了超出了內外部預估的業(yè)績,同時更讓虎牙確信,他們過去幾年潛心磨練的“游戲內容”功夫,正是為游戲發(fā)行市場破局的下一個關鍵變量。

      01

      重回起跑線,從游戲分發(fā)亂局里找到新機遇

      Q:外界的感知可能沒那么深,但虎牙這幾年好像變化還挺大的。

      陳鵬:沒錯。23年初的時候,虎牙還是一個非常傳統(tǒng)的直播APP。當時我們面對著很明確的挑戰(zhàn):首先直播行業(yè)不再是獨立的APP形態(tài)。全網平臺,包括很多游戲項目本身,都在做直播生態(tài)。其次是當時的虎牙依然高度依賴打賞收入。而因為各種因素,這個業(yè)務的天花板是逐步走低的。

      因此加入虎牙這兩年,我們一直在對虎牙整體商業(yè)模式做升級。首先就是“三年計劃”的轉型:深化與游戲業(yè)務的聯系,做游戲分發(fā)聯運、道具銷售和游戲廣告等業(yè)務。

      其次是,除了虎牙APP這個自有陣地外,我們在過去幾年里,已經搭建起一個橫向覆蓋全網的游戲內容生態(tài),并在抖音、視頻號等平臺成為了頭部游戲MCN。我們對內容的理解也在迭代,并在全網做大量短視頻和圖文創(chuàng)作者的孵化。因為我們在內部看到,用戶消費直播和短視頻的比例可能有1:2到1:3。

      可以說,這兩年我們做了大量的工作,讓虎牙整個平臺的定位已經有了顯著的升級和變化。我們已經不再是一個單一的游戲直播平臺,而是一個游戲內容驅動的、覆蓋全網的綜合游戲服務商,是廣大廠商的合作伙伴。這也是我們希望能向外界刷新的印象。

      Q:到了《鵝鴨殺》這里,你們又有了新的身份。這應該是你們第一次作為發(fā)行商系統(tǒng)性地參與游戲發(fā)行,你們是看到了什么機會嗎?你們覺得26年的當下,游戲發(fā)行市場的堵點在哪里?

      陳鵬:接著剛才所說的,我們還在對虎牙進行持續(xù)升級。之前,虎牙在做游戲營銷業(yè)務時更多采用廣告模式:一個新游上線,我們聯絡大主播做營銷,基于虎牙APP和頭部主播資源去賣廣告。對如今的虎牙來說,其實我們已經具備了把一款新游戲通過短視頻、直播、社區(qū)運營推向全網的勢能。在這個基礎上,我們認為虎牙在今天才有機會啟動游戲的獨代發(fā)行。

      這就要說到下一個話題,也就是手游發(fā)行行業(yè)整體環(huán)境的變化。很多問題相信大家都很熟悉,最早期的1.0階段,我們說“應用商店渠道為王”,那會的渠道相當強勢;緊接著的2.0時代,隨著抖音、快手等平臺的崛起,效果型的買量模式開始主導發(fā)行。

      1.0模式的問題在于,如今渠道的主導力在衰退,現在不是每個用戶都通過應用商店場景下載游戲。2.0的買量模式,優(yōu)勢在于能夠非常精準地把控ROI,但缺陷在于,買量行情如今已經非常卷,你很難再獲得高的ROI。

      我們現在提出一個游戲發(fā)行“3.0階段”的概念,以內容營銷來驅動游戲發(fā)行。結合我剛剛講述的虎牙轉型的方向,我們把它作為虎牙游戲發(fā)行業(yè)務的底層理論基礎。

      Q:你們所理解的內容營銷,具體指哪些方面?

      陳鵬:簡單來說,基于圖文、短視頻、直播,還有電競、綜藝UGC等各種形式的策劃,為一款游戲形成一整套內容和社區(qū)生態(tài)。其實內容生態(tài)已經有很多人在做,大家對這個概念的理解也不一樣。比較傳統(tǒng)的手段,諸如請個明星,代言人,這種模式的性價比是較難評估的。

      我們的做法是,通過長周期的內容生態(tài)養(yǎng)成,來持續(xù)達到營銷效果。首先我們要建立一個內容支點,再通過生態(tài)去逐漸放大。用戶通過看直播、看視頻的方式不斷接收到內容,被觸達。而游戲的內容會通過主播試玩、玩家分享,形成與用戶的互動以及體驗感,這就超越了純廣告的觸達,形成生動的內容觸達,實現更好的轉化效果。


      《鵝鴨殺》原創(chuàng)綜藝“鵝斯卡之夜”第二季

      其實大家以前對于游戲內容的投入更多在游戲內的“玩法”部分,現在也有人逐步在做游戲外的內容生態(tài),但說實話,可能虎牙的優(yōu)勢會更明顯。我們有海量的主播,可以產出很多短視頻內容,再去全網做分發(fā)。單純從體量來看,虎牙每月的觸達用戶都有兩個多億了。

      Q:你提到了幾次虎牙的儲備和優(yōu)勢,這主要體現在哪些方面?虎牙目前對外的資源布局是什么樣的?

      陳鵬:由于我們現在不只是一個APP,全網的內容和流量都可以為我們所運用。我們有虎視、虎嘯兩個MCN,目前全網這么多的頭部主播,有接近一半屬于我們旗下。在抖音,我們在許多品類名列前茅,整體的游戲MCN里,虎牙至少能排到前三。在騰訊系的視頻號陣地,我們就是最大的游戲MCN。包括在B站和小紅書,我們也在大量地簽約和孵化創(chuàng)作者。目前,我們基本已經實現了全網覆蓋的格局。

      可能有個數據之前沒講,《鵝鴨殺》目前上線三周時間,每天的新增用戶大頭都不是靠買量獲取的。用戶更多是來自短視頻,或是通過直播、社區(qū)運營獲得的。

      Q:這其實也是很多廠商不敢涉足內容營銷的原因。哪怕有量,也很難被歸因,導致最終實際獲取的轉化量和ROI很難評估。

      陳鵬:你說的很準確。為什么虎牙要做獨代?因為只有這個模式能最好地量化內容營銷的價值。以前做品牌廣告,我們只能告訴你某個主播影響力很大,他能覆蓋多少觀看人數,但說不清他究竟帶來多少下單。一個項目組老板問你,你這里花了市場費用,請問你帶來了多少新增?你其實很難講清楚。因為主播帶來的流量又會和渠道量、效果量混在一起。

      而獨代模式下,全網的下載都是我創(chuàng)造的,模式的有效性一目了然。像是從《鵝鴨殺》就能看到,我們的下載量在蘋果App Store始終排在前兩位,基本沒有掉隊過。

      Q:其實當下很多平臺也在做自制內容的嘗試。在這樣的情況下,虎牙的優(yōu)勢在哪里?

      陳鵬:我們能夠整合多平臺。在《鵝鴨殺》的發(fā)行里你就能看到,我們經常做一些跨平臺“組局”的活動。可能在一場直播里,同時會出現兩個抖音的主播,一個B站的主播,還有一個小紅書主播,再加上五個虎牙的主播,大家一起聯動打游戲。這就相當于一個直播事件同時在四個平臺上爆發(fā),在各自平臺上面都能獲得很好的曝光和流量,也沒有打破平臺各自的規(guī)則。這是我們一個非常大的優(yōu)勢。

      02

      把當代i人變e,派對手游還能挖出多少潛力?

      Q:來結合《鵝鴨殺》的案例講講吧。首次做“3.0模式”的發(fā)行,你們具體都做了些啥?

      陳鵬:我覺得最重要的一點在于,我們在這個項目前期儲備的大半年里,一直在為它布局全網的內容生態(tài),去做了大量合作主播簽約、短視頻創(chuàng)作者建聯等工作。正是有長達半年的內容積淀,我們到了首發(fā)上線的第一天,立刻就有大量的內容能放出,隨后才能在各個平臺都沖到熱搜的前列。

      具體一點說,在公測當天晚上,我們自建的綜藝IP《鵝斯卡之夜》第二季就在虎牙、抖音等全網渠道正式播出了。大司馬領銜全明星主播陣容一起來組隊,參與一場合家歡氛圍的《鵝鴨殺》。我們還發(fā)起呂德華、寂然等主播,跨越虎牙、抖音等多個平臺直播聯動,再結合達人的采買、頭部主播的開播等等,把開服的聲勢做大。在抖音,我們首個24小時的視頻投稿量就超過4000條,視頻播放量超過一個億。



      在B站,我們找來了頭部Up主老番茄和杜海皇拍攝了定制內容,熱度最高排名達到了全站第三。同時通過MCN機構與頭腰部Up主建聯,邀請他們每周發(fā)車進行主播“團建”,串聯覆蓋起虛擬主播、泛二游類、PC單機類等多個垂類的視頻生態(tài)。在小紅書,我們也圍繞平臺調性打造主題,引導用戶討論發(fā)帖,形成UGC的井噴,首日的筆記產出達到14000條。


      我們統(tǒng)計了一下,首發(fā)的兩周里,《鵝鴨殺》總共在各大平臺上了146次熱搜。我覺得虎牙在這個過程中最大的價值,就是把內容生態(tài)產生營銷價值這個點給做透了。這是非常好的一次嘗試。

      Q:你們怎么理解《鵝鴨殺》自帶的IP屬性?——或許有人會說,國服能火都靠IP。

      陳鵬:坦白說,IP對這個游戲的表現一定是有很積極的加成的,這點不可否認。但我認為最核心的地方在于,我們通過內容的營銷,把這個游戲的玩法有效的傳播出去了。像《鵝鴨殺》我們每天有大概三千多個主播開播、還有四五千個短視頻博主在全網投稿,系統(tǒng)化的內容營銷是一個很好的放大器,它形成了社交的氛圍。本身IP的價值、游戲社交的玩法,以及我們的的營銷動作,最終的成績是這三塊因素共同作用的結果。

      包括當《鵝鴨殺》來到中國以后,很多游戲內容的想法與原本的團隊也會不完全一樣。

      Q:你們做了這么多內容,成本不會很高嗎?

      陳鵬:我們對此有計算過,按照我們的新增量來算,我們對內容投入的性價比是相當高的,遠遠比買量要便宜。簡而言之,內容營銷的ROI一定是高的。因為它并非買量邏輯,而是屬于孵化和培養(yǎng)的邏輯。

      很多傳統(tǒng)游戲需要在重要節(jié)點,靠砸錢請代言或者版本更迭打造大事件來吸引回流。內容營銷是一個相對緩慢和長期的過程,但到了比如春節(jié)這種節(jié)點,但凡游戲能夠出現一個讓玩家能夠玩起來的內容話題點,那么自然就會帶來一波新增和付費。它甚至不需要CP投入過多金錢,而是圍繞用戶自發(fā)生長出來的。

      Q:《鵝鴨殺》上了這么多熱搜,有哪些玩家玩出的現象給你留下了比較深刻的印象?

      陳鵬:我們總說一句話,爆款不是設計出來的,而是被用戶創(chuàng)造出來的。像是公測第一天玩家搶昵稱的事件,就給我們來了個意想不到。我們知道新游戲注冊ID很火,但是沒想到大家能把靚號和名字玩出這么多花樣來。除了用戶,連很多企業(yè)都把搶ID當成一個梗來玩。


      包括前幾天剛上熱搜的一個“鵝鴨殺嘴硬文學”,也很有意思,像這樣的例子很多。我們十分感激用戶,他們有很強的創(chuàng)造力。而且《鵝鴨殺》有一個特點,女性用戶占比很高,至少是過半的,并且相當活躍,這也是為什么《鵝鴨殺》在小紅書平臺很火。


      此外,還有很多用戶幫我們設計周邊。其實官方周邊都還沒有開賣,用戶就已經幫我們設計了很多有意思的產品。我還看到有很多帖子,大家因為玩《鵝鴨殺》以后開始約線下的同城聚會。

      這些現象都讓我感到很開心,因為玩家看待《鵝鴨殺》的方式已經超越了一個游戲,而是真的將它看作了一個社交的工具和平臺,我們在這里有自己的專屬形象和身份,還有大量基于社交的玩法,最后大家線下成為好友,這真正產生了社交的價值。

      Q:這一部分其實已經完全超出了原版端游的預想。

      陳鵬:沒錯。我相信原端游團隊不太會想到這一層。他們提供了一套很扎實的基礎推理玩法,這是他們的優(yōu)勢,但是我們要思考如何讓《鵝鴨殺》在中國放大。如果只有單一玩法會比較容易膩,而社交是更具持久性的。

      說實在,現在的年輕人們需要這種新的社交方式。很多用戶可能生活中是個i人,他平時不太敢主動去表達,但是在游戲里面穿上了一個鵝的形象之后,他其實可以大膽的去表達自己。這就能實現對于社交需求更深層次的滿足。


      我們今天的版本里已經有了很多原版端游沒有的社交玩法,比如你可以在大廳和朋友一起打桌球。點進“組局”,我們每個人還有一個自己的私人島嶼,可以邀請朋友來一起做客。這個島嶼還只是一個雛形,后面我們有一系列非常豐富的基于社交玩法的規(guī)劃。

      Q:做社交玩法這件事對你們有多重要?

      陳鵬:我個人評估,我們未來可能有超過一半的工作量都放在社交玩法的建設上。我們儲備的東西已經非常多,只是需要一個版本一個版本的去迭代。比如說,未來我們可以對自己的私人島嶼進行裝扮,可以邀請好友來到自己的島嶼進行更多親密互動。在游戲的主廣場里,我們會做更多允許一群人一起參與的玩法,比如和朋友一起看電影、一起蹦迪、參加婚禮等等。


      未來我們還會做一些編輯器類的功能。此時,《鵝鴨殺》的定位已經不是純粹的游戲,而是一個社交平臺的邏輯,這會是我們后面的迭代重點。

      Q:你剛才說,爆款內容是不能被規(guī)劃的,但是作為發(fā)行方,你們肯定還是需要去引導玩家去產生更多的涌現行為。你們是怎么做的?

      陳鵬:一方面當然是做一個蓬勃的生態(tài)。做創(chuàng)作者生態(tài)這件事我們很擅長了,比如對于創(chuàng)作出好內容的創(chuàng)作者,我們會有激勵政策、游戲內給到創(chuàng)作者特殊稱號等等。

      第二是,相較于傳統(tǒng)的創(chuàng)作者PGC生態(tài),我們這次觀察到了很多普通玩家在社交平臺的UGC產出。特別是在小紅書平臺上,有很多女性用戶很有特點,她們會用筆記的方式來號召一些新的玩法,哪怕她們并不是創(chuàng)作者,也不拿激勵獎金,但她們真的能想出很多很有意思的玩法。我們每天會把用戶的小紅書的帖子全部翻一遍,也會加熱一些我們覺得有意思的帖子,幫助他們被更多玩家看到。

      Q:這次《鵝鴨殺》也是首次驗證了虎牙提出的3.0發(fā)行模式。你覺得迄今為止有沒有一些超乎你們預料的意外收獲?

      陳鵬:我覺得大的方向上,其實和我們此前預估的沒有太多偏移,像是如何維護創(chuàng)作者生態(tài)的部分,我們本就已經非常熟練了。

      不過與UGC相關的部分的確大大超出了我的預期,這些用戶并不是以創(chuàng)作為目標的創(chuàng)作者,但他們是一個遠比我想象中更加活躍的群體。他們有很多創(chuàng)意都會讓你感到超出預期,并會活躍在QQ、微信、抖音、小紅書的各種群聊中。如何將這一部分的UGC社群給運營好,這是我們收獲的一個重要的Know-How。

      Q:國內派對游戲賽道已經跑出好幾款大DAU產品了,你們判斷這個賽道還有多高的上限?

      陳鵬:我覺得天花板還遠遠沒有到。我總說,這屆年輕人真的很寂寞,但也真的是很有才,是很有創(chuàng)意的一群人。其實我之前一直有些擔心,怕很多用戶玩不懂《鵝鴨殺》,這個游戲還是有一些門檻的,它比較考驗邏輯性。但玩家我們想象中的更機智。


      來源:抖音博主@地球online

      論數量,我不覺得爆款社交游戲國內已經有很多。為什么這個賽道很多人不做,很大程度上是因為它不是個短期賺錢的事情。它的特點是ARPU值可能不高,這其實是挺需要廠商持續(xù)的投入,所以你看到能做這個賽道的人都是騰訊、網易,包括巨人這些大廠。

      我覺得線上社交在中國是不會過時的東西,只是需要更多好的產品來承接。我們挺看好這條賽道的,包括我們自己也在不停的看未來還有什么新的產品。

      Q:ARPU值這點確實是老大難問題了,內容營銷能幫助派對游戲提升ARPU嗎?

      陳鵬:我覺得,內容營銷的核心在于幫你做大DAU。Party Game畢竟不是數值型產品,ARPU很大程度上跟著DAU走。假如我購買一個皮膚,如果更多人看到我的皮膚,我就越有成就感。因此之于Party Game來說,DAU越高,ARPU就能升到更高的臺階。

      03

      眺望未來:長線運營,新游規(guī)劃,與虎牙發(fā)行的終極愿景

      Q:你們怎么看待《鵝鴨殺》的未來走勢?

      陳鵬:截至目前,《鵝鴨殺》肯定是保持了一個持續(xù)上升的正向趨勢。接下來的春節(jié)是一個很重要的特別節(jié)點,我們可能會和身邊人玩在一起,無論是對象、同學、甚至是父母。所以今年春節(jié),我們會把“跟身邊的人玩在一起”這個點給打通。整個春節(jié)期間,我們也會繼續(xù)投放營銷的點子和方案。我們還是有信心能夠繼續(xù)保持上升的。


      “錦雞”為玩家送出新年紅包

      Q:這么來看, 如果結合各種節(jié)日的節(jié)點,內容營銷模式還挺適合幫助產品做長線運營的?

      陳鵬:沒錯。但也有缺點的一面,內容的長線營銷是一個很磨人的過程,你需要不停的投入。傳統(tǒng)的游戲營銷模式更像“一波流”,可能首發(fā)兩三個月,營銷的投放就撤出了,剩下就靠游戲內更新玩法版本來維持運營。而我們會堅持做長線,諸如愚人節(jié)、五一勞動節(jié)等各個節(jié)點都會持續(xù)推出營銷內容,每季度、每月都要跟進。

      國內很少有像我們這么持久做內容生態(tài)的,但是虎牙做了很多年的《英雄聯盟》《王者榮耀》等游戲生態(tài),我們早已習慣于去同時簽約大量創(chuàng)作者、持續(xù)做孵化培訓和溝通這種細碎的活。傳統(tǒng)游戲發(fā)行公司很難具備這樣的耐心。

      Q:既然內容的產出壓力如此高,你們有能力同時開啟多款產品的發(fā)行嗎?

      陳鵬:其實不太影響,虎牙這么多年本就是這么走來的。目前我們生態(tài)內合作的重點產品已經有40多款,包括《王者榮耀》這種大體量游戲,全游戲品類則有兩三百款。我們反復說,這就是傳統(tǒng)發(fā)行公司不具備的能力,但虎牙在運營游戲組合生態(tài)上已經有了很好的基礎。如何處理細碎的問題,如何管理創(chuàng)作者,如何幫助創(chuàng)作者變現,這是我們所擅長的。

      Q:營銷所需要的優(yōu)秀內容可以穩(wěn)定量產嗎?按照很多人對于內容的理解,內容的產出比較依賴靈感。

      陳鵬:其實游戲內容賽道已經很多年了,這方面人才是完全不缺的。《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟》這些大DAU產品,都極大地促進了整個內容生態(tài),今天的中國每個平臺都有大量有才華的創(chuàng)作者。優(yōu)秀內容的土壤是不稀缺的,需要思考的是如何把他們有效地組織起來,達到一個既定的商業(yè)目的。

      Q:有了《鵝鴨殺》這個起點,你們的下一步是如何規(guī)劃的?

      陳鵬:我們還會繼續(xù)堅持探索虎牙的“發(fā)行3.0”模式,基于全網的范圍去打造游戲內容生態(tài),而且必須持續(xù)做獨代。只有這樣才能讓我們對內容的投入和最終的獲量目標真正契合。今年內,我們預計會有七到八款游戲陸續(xù)上線,這其中包括小游戲和手游。

      我們目前依然在看大量的產品,借這次聊天的機會,我們也希望將這個信息傳遞給更多的研發(fā)團隊。

      Q:你們更傾向于發(fā)哪些產品?

      陳鵬:我們會著重發(fā)行有比較強的內容性、玩法觀賞性高、有融合電競或者綜藝潛力的游戲產品。坦誠地說,我們也會對產品有篩選,像傳統(tǒng)的數值型產品可能就未必與我們那么契合。

      在團隊規(guī)模上,大小團隊于我們都OK。其實我們覺得目前Steam平臺上有很多好的創(chuàng)意掌握在小團隊手里,但少有人關注。而除了做發(fā)行之外,我們也會做一些投資孵化的動作。我們更看重的,最終還是團隊本身和對游戲玩法的理解。

      還有一點是,除了發(fā)行,我們也開放在內容生態(tài)上的長期合作。無論是已上線的游戲或是有志于長線運營的新游,它都可以結合虎牙多年的內容經驗和能力,做好作者孵化、生態(tài)培養(yǎng)、創(chuàng)作者變現等任務。

      Q:最后想請教一下,虎牙游戲發(fā)行業(yè)務的長期目標是什么?

      陳鵬:在以內容營銷為驅動的新營銷模式下,我們的目標是成為國內最大的“第三類發(fā)行公司”,對此我們信心十足。另外,除了在國內市場站穩(wěn)腳跟,我們在全球也要成為最好的游戲營銷發(fā)行公司。在今年內我們可能會陸續(xù)有一些全球化的試水動作。


      ? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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