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      三次想放棄,兩次換畫師,從大廠出來的他終于做完了這款游戲

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      對于獨游開發者來說,可能成功的人大多相同,但失敗的人卻各有各不幸。

      最近,茶館采訪了一位獨游開發者云飛,此前曾在游族和完美就職,參與過一些核心項目的研發。受行業大環境影響以及其他因素,最終他選擇離開了游戲行業,回到湖南老家。

      然而百無聊賴的日子,最終還是讓他踏上了獨立游戲開發之旅,和另外一個開發者洋哥,磕磕碰碰做了2年時間。終于在上周五,這款廢土題材的卡牌跑商游戲《雪原余燼》正式發售。


      云飛坦言道:“在開發的過程中,我遇到了無數的困難,也幾次想要放棄。但最終我想明白了一件事,我是真的喜歡游戲。覺得如果有機會的話,我愿意做一輩子的游戲”。

      為方便閱讀,以下內容以采訪人自述的形式整理

      01

      我大概是2018年進入了游戲行業。最初在游族做了《權力的游戲》,不過SLG品類,又是COK like,整體偏向于數值驅動的強付費產品,我個人其實不太喜歡。

      之后又去了完美,參與開發了一款3D二次元卡牌手游,不過可惜的是,還沒上線就被砍了。

      說實話,2018年左右游戲行業的大環境還算不錯,尤其是《原神》出來之后,讓整個市場吃到了紅利,游戲行業一片興興向榮。

      不過大概在22年之后,我回到了上海,進入了一家開發類賽馬娘手游的廠商,當時整個行業狀況急轉直下。我所在的一個團隊幾乎沒什么征兆就被解散了,再想出去找工作的時候,發現外面已然變天。

      這段期間我也陷入過一段時間的焦慮,一度考慮過是不是要離開游戲行業。失業的幾個月時間內,也嘗試過做一些獨立游戲,但最終還是因為各方面的壓力,被迫去找了一家初創團隊繼續上班。之后兜兜轉轉了一段時間,最終決定與其在那種搖搖欲墜的大環境下舉步維艱,不如先回湖南老家找個穩定工作,繼續從事獨立游戲的開發。

      于是在2023年初的時候,因為種種原因,我最終還是離開了從事多年的游戲行業,回到老家湖南。這樣的日子百無聊賴,新的工作也并不辛苦,那時我開始有了一些想法:“要不,做一款獨立游戲吧?”

      事實上,我曾經也嘗試過制作獨立游戲,比如參加GameJam,比如自己嘗試在業余時間實現一些簡單的想法,但都因為種種原因沒有繼續下去。所以這次的想法很簡單,就是嘗試著正兒八經做完一個游戲。

      當然,當時的我很顯然沒有預料到,我最后會在這個游戲上投入多少,我會在這條路上走多遠。也沒有意識到,我會遇到多少困難,幾度將想要放棄,甚至置之死地而后生。

      一開始我的想法,其實比較簡單,做一個相對簡單的,可以快速做完,玩法上也比較有趣的游戲。相較于肉鴿類的單局玩法游戲,我更喜歡有長線養成的RPG,而且有機會的話,我也希望能夠有劇情要素在其中。

      但是考慮到開發難度,我不可能選擇真正的RPG。于是,我思索過去我玩過的,喜歡的游戲類型,意外的,我想到了一款還真算得上符合的游戲:二十多年前的,一款以低買高賣小有名氣的文字游戲,北京浮生記。


      思索之下,我覺得這個方向還挺有意思的,于是,也就確定了偏向于公路片的跑商方向。第一個版本我只打算做一個非常簡單的demo,整個項目的開發時間預期也在半年以內。當時的自己開發水平還相當不足,但是我又十分擔心進度問題,于是給自己立下了絕不拖延的準則,規定的周期內,一定要完成目標內容的開發。差不多3個月的時間,在經常兩三點睡七點起的日子之后,我還是如約完成了demo。

      而demo完成之后,就到了試玩環節。盡管已經做好了挨罵的準備,但實際收到的差評仍然遠遠超出了我的預期,而且考慮到參與測評的都是我的朋友,實際上的體驗可能要更為糟糕。

      我當時只有一個想法:也許我并不適合,也不應該做獨立游戲?

      我的大學室友,也是我后來的開發小伙伴,洋哥,得知了我在做獨立游戲的事情。經過簡單的交談之后,他表示很有興趣,于是洋哥順理成章地加入了進來,與我一同開發這款游戲。

      02

      洋哥的經歷比我傳奇得多,不過此處先不展開,而我們面臨的第一個問題,也是最為關鍵的問題就是:要改嗎?還是要推翻重做?要怎么調整?

      我們粗略探討了一些方案,最后,確定了將打牌的元素融入送貨過程中的思路,我們很快的出了一個新的桌面原型,實際的體驗,居然意外的不錯。


      于是,沒有過多的糾結,我們就打算以這個方向繼續推進,也調整了相關的許多內容。而關于劇情,因為洋哥的加入,讓我在開發上相對有了余力。我們都算是劇情類游戲的愛好者,在討論之后我們一致認同,還是希望可以做正兒八經的游戲劇情。

      不過,我們想做的可能并沒有那么簡單:“不只是有劇情,而要制作豐富且精彩的劇情。”

      不管從哪個角度來說,從今天看這個決定都有夠大膽的。但對于我來說,既然決定要做,那就先做了再說。作為一個甚至沒有美術的團隊,除了本身的劇情文案,演出相關的資源是一個大問題。

      不過恰逢AI技術在這一年蓬勃發展,劇情內部分不太重要的美術資源,如劇情演出的一次性場景,完全可以用AI來生成,而至于重要的部分,如角色、庇護所場景圖,則交由畫師制作。

      總而言之,我們計劃在年底之前再做一個新的版本再試試。當然,我們同時也做好了最壞的打算。


      新版本在試玩的朋友那里多少得到了一些認可,雖然可能只是及格的程度,不過對我們來說仍然是振奮的消息。

      至少,這說明我們走在相對正確的方向上。

      于是我們開始正式的推進開發。但很快,我們就發覺項目的內容量,或許會大大超出我們的預期。而劇情更是其中壓力較大的部分,故事和演出的工作量都很快讓我們意識到,或許獨立游戲并不適宜于做太多的劇情。

      我們也嘗試著找到更多的小伙伴來一起開發,考慮到故事創作的門檻相對較低,我們招募的方向也以劇情為主。好在對我們感興趣的小伙伴不少,這也給了我們一定的信心,招募到合適的同學之后,我們也終于松了一口氣。

      不過事實證明,我們還是太樂觀了。

      由于我們本身對于故事和劇情開發相關經驗的缺乏,一開始的磨合階段出現了比較多的問題。尤其是在經歷了幾個月的磨合之后,劇情同學的時間因為種種原因出現了比較大的不確定性。經過雙方的商議之后,我們最終還是打算換人。但是第二位劇情同學也在幾個月內出現了類似的情況,我們終于意識到,也許這件事情,遠比我們想的要復雜和困難許多。

      那么,要放棄故事,做一個完全以玩法為主的游戲嗎?

      關于這個問題,我們也討論多次,但是思慮再三,我們最終還是打算,至少做完最低限度的完整劇情。之后我和洋哥進行了分工,由我來主要負責劇情的推進,而洋哥則主要進行玩法和功能的相關內容。

      但同樣的,在我們的原計劃之內,制作的壓力也變得相當大。

      也是在這時候,我仔細思考了未來的人生方向,我曾問自己:“這會是你要做的游戲嗎?做游戲對你來說,究竟意味著什么?”

      2024年7月的時候,我即將迎來自己28歲的生日。我仍然記得自己經常一個人在夜里一兩點,坐在街邊發呆,看著夜宵小推車、偶爾的行人,和街上駛過的車輛出神很久。我回想過去整整28年的人生,暢想未來三十年四十年的人生。

      而現在的我,應該去過怎樣的人生?


      我認真的思考了這個問題很久,最后得出一個可能會改變我一生的結論:

      “是的,即使面對否認與可能的失敗,但如果有機會的話,我仍然會希望可以做一輩子游戲”

      于是,我又做出一個大膽的決定,我打算辭職,并且全職進行開發。

      就跟上面的“大膽”一樣,這其實也同樣意味著不夠明智,意味著魯莽,但我內心始終存在著一個我無法忽視的聲音。在24年年中的時候,我還是辭掉了工作,開始全力投入開發。

      我想,這或許是我必須要全力以赴去做的事情,這或許,是我此生唯一的機會。

      03

      之后,我們基本開發完成了主體的框架,我們開始初步的對外,嘗試著宣傳。

      本來做好了撲街的準備,不過幸運的是,反饋似乎比我們預期的要好一些。有一些玩家給予了我們肯定的鼓勵,也有一些發行對我們表示了合作的意愿,我們對此十分高興,也對接下來的計劃充滿了斗志。

      不過,隨后發生的一件事讓所有人猝不及防。


      我們之前主要合作的一名畫師使用了AI改圖,被玩家指出角色比例錯誤等十分嚴重的問題,而我們也基于種種原因,沒有能夠及時發現。

      之后我們評估了出現問題的素材,包括角色立繪和場景圖。得出了一個艱難的結論,這批素材估計全部都得換掉。

      為此,我們需要去聯系新的畫師,不僅沒有辦法按原定的計劃開發完成,而且整個開發計劃都會受到很大的影響。


      我還記得確認問題的那天,我跟洋哥說完情況之后,沒有繼續開發,而是一個人沿著江邊走,一直走,走到了一個以前從沒去過的,幾乎一個人也沒有的地方。

      我就那么看著江水半天,腦袋里一片空白,就這么木然的發呆。我就那么等到太陽下山,然后回到家里,再次打了洋哥的電話。

      我們討論了很多方案,也考慮了很多情況。但最終我們一致決定,事實上也是唯一的解決辦法,那就是全部換掉。

      我說,那就置之死地而后生吧。


      在決定要徹底替換之前存在問題的美術資源之后,我們也意識到,這未嘗不是一次升級核心美術資源的機會。比較幸運的是,之后遇到的新畫師,正是看到我們此前發布的視頻后,主動聯系的我們。

      在此期間,我們開啟了第一次面向玩家的playtest測試,也得到了很多有價值的建議和反饋。


      當然,我們的發行小伙伴Paras Games也給了我們非常多的幫助。我們參與了一些線下的試玩展會,甚至還去了夢寐以求的東京電玩展,收獲頗豐。

      在10月的Steam新品節上,我們發布了demo試玩,通過大量的反饋,進一步優化了整個游戲的細節和內容,由此也吸引了越來越多玩家的關注。終于,我們迎來了游戲正式上線的那一刻。


      如果讓我來給《雪原余燼》的開發做一個總結,我想會是“有趣”。

      是的,對我來說或許不只是玩游戲是有趣的,我想做游戲的過程其實也是有趣的。

      那天去的那條江邊小路,后來我也常常去。遇到困難的時候,難受的時候,思路卡住的時候。都不自覺的會走向那里,似乎只要在那,就沒有解決不了的問題。

      有意思的是,我第一次去的時候,那是一條還在施工中,破破爛爛的小路。而今天,那條路已經修好,變成了一條觀賞角度不錯的江景小路了。

      其實現在想來,就像我在開發的過程中和洋哥經常吐槽的,“這壓根就不是兩個人能做的項目”。但是在實際的開發完成的那一刻,我還是由衷覺得,這一路的旅程要比我一開始所設想和預期的困難非常非常多,但也要有趣非常非常多。

      最終,我們傾盡全力做完了《雪原余燼》這款游戲,做到了一件可能一開始我甚至會覺得不可能完成的事。

      我想它肯定是達到了我們的預期,甚至超出許多的。

      當然,開發的過程中我們見到了許多做得非常棒的獨立游戲,也了解到了許多非常厲害的開發者和團隊。所以我們依舊還有著非常多的不足,也還有著很長的路要走。

      而至于我們第一款游戲真正的評價,就交給玩家們吧。


      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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