1月15日,微信公開課PRO小游戲?qū)?chǎng)在廣州舉辦,會(huì)上多名微信公開課講師展示了2025年微信小游戲的各項(xiàng)數(shù)據(jù)。
根據(jù)分享來看,2025年,微信小游戲月活用戶超5億,移動(dòng)消耗增長(zhǎng)32%、PC消耗增長(zhǎng)3倍!源自社交分享帶來的注冊(cè)用戶大盤平均在30%-50%。
具體數(shù)據(jù)如何,DataEye研究院根據(jù)分享實(shí)錄對(duì)關(guān)鍵數(shù)據(jù)進(jìn)行整理:
一、微小新數(shù)據(jù):月活用戶超5億
當(dāng)下微信小游戲累計(jì)注冊(cè)用戶超過了 10 個(gè)億,MAU超 5 個(gè)億,服務(wù)的開發(fā)者也超過了 40 萬,其中有接近8成是不足30人的小游戲團(tuán)隊(duì)。
小游戲每年都在推動(dòng)著平臺(tái)去向前做迭代。2025年微信小游戲商業(yè)規(guī)模有接近 20% 的增速。
大盤方面,有近 70 款的游戲已經(jīng)做到了百萬以上DAU ,有超過 300 款游戲 三季度的流水超過千萬。且有5000家的開發(fā)者在25年首次在小游戲平臺(tái)進(jìn)行發(fā)布。
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小游戲整個(gè)活躍度也是有提升,DAU有10%的增長(zhǎng),月活十天以上的用戶,同比2024年增長(zhǎng)了27%。
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喜歡玩重度硬核內(nèi)容的用戶,在2025年月活躍超3個(gè)億。同時(shí),重度用戶的屬性也有所變化:
一、用戶跟用戶的聯(lián)系更強(qiáng)了,也更加深了付費(fèi)用戶的活躍,且在微小平臺(tái)已經(jīng)達(dá)到月活躍超過50個(gè)小時(shí),同比2024年有5%的增長(zhǎng);
二、付費(fèi)能力同比增長(zhǎng)了25%,其中女性向上漲了接近男性向的一倍,用戶對(duì)于小游戲平臺(tái)已經(jīng)養(yǎng)成了付費(fèi)習(xí)慣,為更多玩法提供了創(chuàng)造價(jià)值的機(jī)會(huì),能夠支撐起類似于MMP、SLG、RPG等重度玩法或者長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)游戲的內(nèi)容需求。
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另外,小游戲在整個(gè)付費(fèi)規(guī)模中,付費(fèi)滲透率是相對(duì)較低。我們判斷,2026年在這一方面是有增長(zhǎng)的空間。
我們關(guān)注到,用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)休閑游戲的需求是非常旺盛,推動(dòng)了整個(gè)IAA規(guī)模的增長(zhǎng)。未來整個(gè)休閑游戲賽道,還將繼續(xù)保持比較快速的發(fā)展,同時(shí)商業(yè)規(guī)模也會(huì)變得更大。
IAP品類分布方面,MMO和SLG兩個(gè)品類在2026年還有增長(zhǎng)的空間。另外,一些休閑玩法,也能滿足女性用戶的需求。我們認(rèn)為,在2026年具有玩法特性、偏向社交的產(chǎn)品,會(huì)有不錯(cuò)的成長(zhǎng)空間。
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我們調(diào)整了商業(yè)政策,在IAP方面,安卓部分,除了之前70%的基礎(chǔ)分成以外,推出了新的激勵(lì)計(jì)劃,首個(gè)千萬首發(fā)游戲,可以獲得額外40%的廣告金激勵(lì),且激勵(lì)的廣告金,不再是按月解鎖,達(dá)到條件就可以一次性的領(lǐng)取。首發(fā)期每超過200萬,可以再獲得5%額外激勵(lì),也就是說,在平臺(tái)上首發(fā),最高可以拿到120%安卓流水的激勵(lì)。
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iOS方面,我們已經(jīng)跟蘋果對(duì)接中了,預(yù)計(jì)很快就可以在iOS系統(tǒng)上使用到小游戲的IAP支付能力。而且整個(gè)分成比例上,我們會(huì)按照15%的方式來做。對(duì)開發(fā)者跟安卓一樣進(jìn)行減免。
我們希望整個(gè)對(duì)開發(fā)者而言,分成比例是固定的。同時(shí),為了方便開發(fā)者,在2026年呢,也對(duì)商業(yè)政策進(jìn)行簡(jiǎn)化,具體就是30天之內(nèi),最高可以獲得90%的分成比例和90天內(nèi)可以獲得最高85%的激勵(lì)。
同時(shí)也會(huì)對(duì)流失了45天以上的用戶,同樣視為新用戶,可以享受2026的新政策。
二、社交分享注冊(cè)用戶大盤平均在30%-50%
社交是微信小游戲觸達(dá)用戶、提升留存、實(shí)現(xiàn)爆發(fā)的核心驅(qū)動(dòng)力。數(shù)據(jù)上,社交渠道的注冊(cè)用戶大盤平均在30%~50%,但是棋牌類的游戲這個(gè)比例可以去到70%~80%,而今年最新的一款爆款對(duì)戰(zhàn)類的IAA游戲,這個(gè)比例可以超過55%。
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同樣是這款游戲,它在微信社交場(chǎng)景的用戶留存率,要比這款游戲整體留存率高出20%。這也意味著大部分玩家是被好友群聊、社交分享帶入到游戲中的。在收入方面,我們也發(fā)現(xiàn)部分的IAA游戲,可以做到超過80%收入是從社交場(chǎng)景進(jìn)入用戶長(zhǎng)線帶來的。
我也發(fā)現(xiàn)一些有意思的觀察點(diǎn)在這個(gè)地方跟大家分享:
首先,游戲要成為一款爆款,其實(shí)比較依賴于話題熱點(diǎn),而社交玩法本身就是造熱點(diǎn)的土壤,微信為熱點(diǎn)在社交場(chǎng)景的傳播也提供了非常大的空間,同時(shí)社交也能夠幫助游戲低成本去觸達(dá)高價(jià)值或者流失的核心用戶。
有的游戲把現(xiàn)金紅包作為了游戲內(nèi)邀請(qǐng)任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)。然后,由于拉新進(jìn)來的用戶,他的流程和付費(fèi)都比較高,這些新用戶1~3天的游戲收入,就可以基本上高了他們現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)的成本,而這個(gè)比例其實(shí)是超出開發(fā)者預(yù)期的。
總結(jié)來說,社交不僅僅可以為小游戲帶來用戶,更能留住用戶,最終也能實(shí)現(xiàn)用戶價(jià)值的持續(xù)放大。那既然社交對(duì)微信小游戲的增長(zhǎng)和破圈價(jià)值是巨大的,那開發(fā)者要怎么樣把他們落地呢?這里展示的是微信小游戲平臺(tái)整體的一個(gè)社交能力的地圖。
我們可以看到微信小游戲累計(jì)開放了超過20項(xiàng)的社交能力,除了覆蓋基礎(chǔ)連接、數(shù)據(jù)賦能、社交組件三大板塊以外,我們也提供了跟微信生態(tài)的連接能力,讓小游戲的社交玩法與微信生態(tài)的新機(jī)遇連接,獲得破圈的機(jī)會(huì)。
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小游戲和微信的連接,最基礎(chǔ)的是從14億人都會(huì)用的分享卡片開始的。我們發(fā)現(xiàn)小游戲的玩家,會(huì)自主組織玩家群,會(huì)跟群友發(fā)起PK、共享福利或者找朋友幫忙。
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在用戶把卡片分享到群聊以后,游戲可以根據(jù)玩法的進(jìn)展,動(dòng)態(tài)的更新群內(nèi)的分享卡片信息,外顯玩家參與的進(jìn)度,并且在游戲內(nèi)生成一些持續(xù)的動(dòng)態(tài)消息部署。其次,為了幫助游戲去造話題破圈,我們也拓展了像海報(bào)、表情包這樣的分享形態(tài)。
從激發(fā)分享的動(dòng)機(jī)到豐富分享形態(tài),再到用戶點(diǎn)擊進(jìn)游戲以后的承接回流,每一個(gè)環(huán)節(jié)都需要大家精心的設(shè)計(jì),最終將一次的點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化為朋友的一段持續(xù)的關(guān)系和游戲的活躍。
我們?cè)跍y(cè)試的游戲中會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲同一個(gè)的社交玩法,在經(jīng)過體系化的設(shè)計(jì)、完整的用戶體驗(yàn)以及接入新的分享形態(tài)以后該玩法的活躍其實(shí)有超過50%的活躍增長(zhǎng)。
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三、移動(dòng)微小消耗增32%,PC消耗增3倍!
2025年,小游戲廣告消耗保持著超20%的增長(zhǎng)。內(nèi)購游戲的趨勢(shì)與大盤是相對(duì)一致,而IAA有著更高的增速。
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在微信小游戲內(nèi)循環(huán)的核心場(chǎng)景里,激勵(lì)廣告貢獻(xiàn)了超20%的小游戲曝光增速;另外微信搜一搜,隨著用戶習(xí)慣的成熟,和游戲相關(guān)的搜索詞也增長(zhǎng)超過30%,同時(shí),搜索廣告在新增小游戲排行、熱度樣式等形態(tài)的升級(jí),讓小游戲的消耗增長(zhǎng)超過了三位數(shù),成為了小游戲營(yíng)銷的重要選擇。
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另外在平臺(tái)與內(nèi)容的廣告流量放面,微信小游戲目前通過各個(gè)場(chǎng)景的滲透,移動(dòng)端年曝光增長(zhǎng)超過32%,而在PC端的增長(zhǎng)也超過了3倍。
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2025年是AI技術(shù)加速應(yīng)用的一年,在騰訊廣告的投放上,我們也將智能投放升級(jí)為艾米,通過從操作到AIGC等迭代,小游戲艾米年底消耗增長(zhǎng)超過8倍,消耗占比也突破了三分之一。
從數(shù)據(jù)方面,小游戲的變現(xiàn)和用戶的UP值增長(zhǎng)比較明顯,其中IAA類的收入占比已經(jīng)進(jìn)一步提高到了75%。
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從開發(fā)者的角度來看,入場(chǎng)的流量主仍然保持著30%的一個(gè)上漲趨勢(shì),
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可以看到在過去的一年,日流水大于1萬的產(chǎn)品數(shù)上漲是超過了25%。簡(jiǎn)單來說,就是在微信面穩(wěn)定的變現(xiàn)以及能賺錢的游戲變多了,而且活躍用戶在30日留存也進(jìn)一步保持著上漲的趨勢(shì)。
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激勵(lì)廣告作為小游戲里變現(xiàn)貢獻(xiàn)最大的廣告位,我們從底層去支持更多的能力。比如支持鴻蒙系統(tǒng)去播放激勵(lì)廣告、九圖的樣式、展現(xiàn)時(shí)長(zhǎng)也從15秒提升到了30秒。
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此外,在今年,我們也將商業(yè)化工具箱升級(jí)為 Pro 版本,整合了各類的數(shù)據(jù)以及打通買量到變現(xiàn),我們上線了四大看板。開發(fā)者可以通過小游戲商業(yè)化工具箱Pro看清經(jīng)營(yíng)的利潤(rùn)、投放回收以及分析變現(xiàn)的波動(dòng),還有對(duì)比自己游戲跟各類標(biāo)桿的差異。
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在經(jīng)營(yíng)總覽看板上,開發(fā)者可以查看任意周期的滿量消耗以及廣告收入,這個(gè)消耗包含各個(gè)渠道的廣告投放消耗以及廣告收入。通過這些數(shù)據(jù)的組合,可以快速算出產(chǎn)品的毛利ROI。
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