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揚帆出海 作者丨汪醬
2026年的第一個SLG爆款來了,是益世界的。
根據(jù)三方數(shù)據(jù)顯示,益世界旗下《瘋狂水世界》在25年12月28日和26年1月8日陸續(xù)上線小游戲端和安卓端,截至發(fā)稿,小游戲版本已經(jīng)登入微信小游戲暢銷榜TOP10,位列頭部陣營。安卓版本亦登入TapTap 新游榜TOP12以及安卓游戲總榜TOP39,驗證了其在傳統(tǒng)渠道同樣具有強吸引力。
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而就目前的成績來看,《瘋狂水世界》已經(jīng)成為繼《Lands of Jail(可獄不可求)》之后,益世界“模擬經(jīng)營+SLG”打法跑通的又一代表作,同時,也成為2026年開年的第一個SLG小爆款。
模擬經(jīng)營賽道的大佬做SLG,為什么能做一款成一款?或許能在這款產(chǎn)品中找到一些答案。
“水世界”進入休閑SLG下半場,搖桿割草+模擬經(jīng)營承接前期體驗
來看產(chǎn)品。《瘋狂水世界》是一款海上末日生存題材的休閑模擬經(jīng)營SLG產(chǎn)品。在往常,我們提到休閑SLG基本都會率先想到《無盡冬日》,也就是在游戲之中加入模擬經(jīng)營玩法來吸引泛用戶和降低CPI。但《瘋狂水世界》在模擬經(jīng)營的基礎(chǔ)上,還融入了“搖桿”的操作模式,即玩家可以手動滑動屏幕搖桿收集物資。
值得一提的是,這種搖桿操作也是去年年末開始在休閑SLG中“流行”起來的新模式,就實際體驗來說,的確能夠進一步加強玩家的專注度和參與度,進而提升前期留存。在投流方面,也可以作為創(chuàng)新素材或者試玩廣告給玩家?guī)砀鼜姷男迈r感和差異化。
不過,這種搖桿操作需要和玩法題材結(jié)合更緊密,也就是模擬經(jīng)營部分體驗非常重要。以《瘋狂水世界》為例,筆者體驗了近5天時間,發(fā)現(xiàn)該游戲是重模擬輕SLG的典型代表,玩家會從一塊木筏開始逐漸擴大自己的“海上基地”,也就是搭建各種生存發(fā)展相關(guān)的設(shè)施,如民房、工廠、農(nóng)田、釣魚點等等,資源點生產(chǎn)的物資則用于滿足海上居民的生活需求,形成“獲取資源-加工資源-滿足需求-獲取經(jīng)驗升級-解鎖更多系統(tǒng)/建筑/玩法”的一整個流程。
過程中,玩家如果只靠每天資源自動生產(chǎn)是遠遠不夠的,這時就需要通過一些特定的生產(chǎn)資源建筑,如潛水船塢、拾荒船等由玩家手動獲取。
值得一提的是,這些生產(chǎn)資源建筑其實相當于同類產(chǎn)品中的“資源關(guān)卡”,但《瘋狂水世界》將之做成了可互動的建筑,并且以氧氣限制替代每日探索次數(shù)限制,同時在關(guān)卡中添加了“鯊魚”這類危機要素,以及用戶手操和自動獲取兩種模式,減輕玩家操作和資源壓力的同時,也一定程度上還原了《Raft》這類海上求生游戲的體驗感,進而給玩家?guī)砀鼜姷某两惺堋?/p>
《瘋狂水世界》以線性任務(wù)為主,在1-16級這個區(qū)間,玩家需要做的基本就是撿垃圾-收集資源-蓋房-生產(chǎn)資源-完成訂單,依靠這些操作來獲取經(jīng)驗升級。當然,為了強化玩家的前期留存,《瘋狂水世界》也增加了一些階段性的目標,比如先是出現(xiàn)類《無盡冬日》的生存危機-海上暴風(fēng)雨,算是新手教程的一個過渡;這次災(zāi)難過后,還會隨等級解鎖探險模式,探險模式解鎖初期,會給玩家定下一個通過60關(guān)的小目標,這一系統(tǒng)核心目的是戰(zhàn)力PK以及凸顯英雄培養(yǎng)玩法;在14級,則會進一步解鎖建造農(nóng)田任務(wù),完成該任務(wù)需要滿足三個條件,其中一個就是升到16級并且進入世界擊敗一支海盜部隊,所以也可以說,該任務(wù)是從模擬經(jīng)營過渡到SLG和社交玩法的一個重要事件。
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16級之后,玩家就將會解鎖聯(lián)盟和世界功能,30級之后,才會正式過渡到GVG玩法,玩家的核心體驗也會從PVP過渡到聯(lián)盟之間的PK。由于后續(xù)內(nèi)容筆者還尚未完整體驗,因此在這不做過多展開。
綜合而言,《瘋狂水世界》從游戲開局撿垃圾,到系統(tǒng)解鎖和玩法過渡方面,每個環(huán)節(jié)都環(huán)環(huán)相扣,特別是在模擬經(jīng)營相關(guān)的小游戲和設(shè)計上,整個體驗感受都非常流暢自然,背后可見益世界在休閑模擬經(jīng)營領(lǐng)域長期積攢的成熟經(jīng)驗復(fù)用。另外,其獨特的卡通畫風(fēng)也為游戲增色不少,其中不少角色還借鑒了現(xiàn)實中話題人物形象玩梗,比如川普、霍金等等(川普在游戲中叫大嘴山姆,技能是嘲諷),進一步增強了游戲的休閑屬性。而且從這一角度預(yù)測,接下來《瘋狂水世界》或許也將會登陸海外市場。
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但同時無法否認的是,《瘋狂水世界》是一款不亞于益世界此前“商戰(zhàn)類游戲”的強數(shù)值游戲,對資源卡點、玩家戰(zhàn)力等方面卡的比較嚴格。一方面,在獲取資源方面非常依賴12元解鎖的自動生產(chǎn)禮包;另一方面,無論是前期的探險闖關(guān)、競技場、試煉副本,還是后期的GVG,都高度依賴玩家戰(zhàn)力。玩家戰(zhàn)力的提升就包含英雄培養(yǎng)、藏品收集、裝備/徽章/技能/角色星級/藏品等級強化等多個層面,其中英雄和藏品通過召喚抽卡獲取,重復(fù)的可用于升星。裝備、徽章等則需要通過戰(zhàn)斗關(guān)卡獲取。
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為了減輕玩家前中期壓力,《瘋狂水世界》的永久生產(chǎn)隊列禮包定價比較低,也是玩家核心付費項目之一。其次,游戲前期還會提供大量抽卡券,并且降低了SSR的獲取門檻:英雄50次必出傳說、藏品10次必出史詩,讓玩家體驗到抽卡收集的樂趣,并且快速提升前期戰(zhàn)力。但盡管如此,也無法改變《瘋狂水世界》“戰(zhàn)力游戲”的定位,對鯨魚玩家之外的低氪、中氪玩家不夠友好,這也是目前大多數(shù)玩家給游戲差評的主要原因。
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缺點即優(yōu)點,玩法結(jié)構(gòu)的層次感帶來平滑過渡
在剛體驗這款游戲時,其前期模擬經(jīng)營玩法過于集中,等待生產(chǎn)的時間也久,導(dǎo)致從模擬經(jīng)營過渡到SLG的流程過于漫長,這些要素疊加,筆者一度認為游戲中途很可能會流失一些泛用戶和SLG用戶。
但從成績來看,《瘋狂水世界》短短幾天就在小游戲和APP雙端攀至TOP10左右,并且看趨勢還在繼續(xù)增長,讓筆者重新審視和體驗了這款產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)了《瘋狂水世界》的確有它的高明之處,總結(jié)而言就是:缺點即是優(yōu)點。
1、《瘋狂水世界》前、中、后期的過渡雖然相對漫長,但玩法結(jié)構(gòu)極具層次感和穩(wěn)定性,能夠平滑引導(dǎo)玩家跨越不同游戲類型的心智門檻:前期模擬經(jīng)營操作輕量、目標明確,對新手友好;中期卡牌/角色養(yǎng)成+資源關(guān)+競技場的組合,為游戲注入養(yǎng)成粘性;后期聯(lián)盟SLG的攻城玩法,又進一步增強玩家的忠誠度和活躍。這種“先經(jīng)營后打仗”的設(shè)計,更利于泛用戶的引入和留存。
2、《瘋狂水世界》雖然強調(diào)戰(zhàn)力,但并不影響玩家的模擬經(jīng)營和其它體驗。休閑玩家如果只是把其當成一款副游,主要體驗其中的海上模擬經(jīng)營玩法,每天上線做日常任務(wù),收一下菜,也可以獲得樂趣,歸根結(jié)底,這份樂趣是《瘋狂水世界》獨特的畫風(fēng)、移動端海上模擬經(jīng)營類游戲的缺失所來帶的。而在養(yǎng)成和SLG玩法上,《瘋狂水世界》也嘗試從更輕量的角度給游戲做減法,比如支持無損換將、SLG聯(lián)盟攻城戰(zhàn)無兵力消耗、固定時間開啟等,這樣一來,休閑玩家的社交、戰(zhàn)力壓力大幅減少,而SLG玩家也可以通過競技沖榜等玩法獲取爽感,定位一旦明確,泛用戶和SLG用戶都能獲得各自心流的游戲體驗。
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3、《瘋狂水世界》把成長壓力從SLG轉(zhuǎn)移到模擬經(jīng)營玩法中,比如我們前面提到的等待生產(chǎn)時間過長,但壓力給到經(jīng)營玩法之后,又因為其環(huán)環(huán)相扣的生產(chǎn)模式,“倒逼”玩家每日打卡,而當這種行為融入日常,就容易形成“癮”。
總結(jié)而言,《瘋狂水世界》前期模擬經(jīng)營體驗足夠扎實、中期養(yǎng)成與輕量SLG過渡自然、后期社交與策略玩法減壓得當,這些綜合效果共同給其帶來了短期迅速的爆發(fā)表現(xiàn),作為市場中為數(shù)不多的海洋題材SLG,以及“休閑SLG下半場”的開門紅產(chǎn)品,《瘋狂水世界》后續(xù)是否還能保持優(yōu)勢,又能否成為可持續(xù)的爆款模板,值得持續(xù)關(guān)注。
同時,站在出海企業(yè)的角度看,這款產(chǎn)品也再次驗證了益世界“題材創(chuàng)新+框架復(fù)用+體驗優(yōu)化”這一套成熟產(chǎn)品方法論的可行性,讓其能以較低試錯成本,持續(xù)推出《商道高手》《我是大東家》《這城有良田》《Lands of Jail》等一系列有市場爆發(fā)力的產(chǎn)品。2026年,隨著小游戲和移動端用戶口味的變化,益世界的下一步會怎么走,也讓我們感到好奇和期待。
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