“2026第一瓜:“新游戲人”與“老制作人”在線扯頭花”
“Steam冬促”我買了《惡意不息》。
倒不是它有什么特別吸引我,而是它現(xiàn)在打折賣97人民幣,正式版則公布說要漲到60美元,所以抱著“趕緊占便宜”的心態(tài),我決定入手嘗嘗咸淡。
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這一嘗,還挺驚喜的。
其油畫般濃烈的風格化渲染、大開大合的交互手感,都對得起制作組作為“奧日”系列開發(fā)商所積累的好印象。尤其是地圖,宏偉、立體,但能清晰地引導(dǎo)出正確路線。加之與RPG玩法深度結(jié)合的岔路道具獎勵,深入其中讓人保持著高昂的“探索欲”。
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但更“驚”的是,《惡意不息》的制作人又在發(fā)癲。
這位叫“托馬斯”的哥們,為宣傳游戲發(fā)了條推特,意思就是《暗黑破壞神4》和《流放之路2》手殘都能玩,真正的技術(shù)黨應(yīng)該來玩《惡意不息》——好強的“社區(qū)婆羅門”味,一個游戲制作人,竟然在公開拉踩競品游戲?
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不是,哥們,這真的很詭異好嗎?
過去十年行業(yè)是什么情況,大家應(yīng)該都清楚:每款游戲都要面臨來自各種立場、各色三觀人群的審視。所以,游戲公關(guān)發(fā)言人唯一能做的,其實就只有端水。否則說錯話,被得罪的群體并不介意用“抵制”“造謠”等手段,來影響游戲的銷量。
并且,他確實在輿論上吃過一次大虧。
就在《惡意不息》剛開“搶先體驗”(Early Access)那會,游戲因為過于硬核、完成度差等因素,遭到了玩家的差評轟炸。結(jié)果,托馬斯選擇的溝通方式,竟是抱怨“過多的差評可能會讓工作室關(guān)門”。而另一句“幫助我們會證明你是個好人”的求助,更是毫無誠意,并把“打差評”的玩家推到“壞人”那邊——毫無意外地,他干崩了Steam游戲評價。
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但我們知道,《惡意不息》的制作人“托馬斯”是個來自奧地利的藝術(shù)家。那就不奇怪,他會和遠在東方的那位《我的奮斗》的作者一樣,喜好戰(zhàn)斗、熱愛演講。
他的賬號頭像,畫的便是一個狂暴輸出的“鍵盤俠”。而馬克杯上的英文單詞更是表現(xiàn)著他“樂子人”的混沌體質(zhì):Crunch是打槍游戲里“蹲點陰人”的意思,用中文互聯(lián)網(wǎng)罵戰(zhàn)的名詞翻譯,就是“釣魚”——一個人故意說“蠢話”,吸引釣上來的魚紅溫、破防、出丑。
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結(jié)果,那條“拉踩同行”的推特,真就釣上來一條大魚。
邁克·伊巴拉(Mike Ybarra),微軟游戲的前副總裁,暴雪娛樂的前游戲總監(jiān),也是《暗黑破壞神4》的負責人。他勸托馬斯少說兩句:“貶低別人的游戲,并不會讓自己的游戲變得更好”。
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但事實上,邁克·伊巴拉也是個高強度上網(wǎng)對線的神人,尤其喜愛拆臺老東家,嘴炮輸出的戰(zhàn)斗力并不算低。可面對奧地利藝術(shù)家,卻著實撞到了硬茬——那么,當雙方辯手入場就緒,大戰(zhàn)一觸即發(fā)。
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第一回合,先禮——雙方就事論事。
托馬斯一波暴兵Rush,從動作系統(tǒng)更新、品類玩法發(fā)展的角度,洋洋灑灑地寫了3000多字,“擺事實講道理”地論證《惡意不息》為什么比《暗黑破壞神4》《流放之路2》更高級。
對游戲設(shè)計感興趣的,因為太長就不放,可以自己去搜索原文。概括其觀點,就是他認為《暗黑破壞神4》《流放之路2》等游戲的底層邏輯,依舊停留在20世紀90年代。那時因為算力限制,玩家無法操作角色的每個動作,因此游戲并不是玩家在玩,而是玩家發(fā)出指令,讓電腦自己玩。
而現(xiàn)在是2026年了,《惡意不息》吸收了魂游、格斗游戲,以及“怪物獵人”的系統(tǒng),才讓2.5的ARPG真正有了“戰(zhàn)斗立回”和“交互博弈”。后面,他還發(fā)帖補充,《暗黑破壞神5》和《流放之路3》如果想要更新,那也只能遵循相同的進化路徑。
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面對貶低,這位前暴雪游戲總監(jiān)打起了太極。
邁克·伊巴拉再次強調(diào)自己的觀點,他認為“踩別人的游戲來博關(guān)注”的行為相當愚蠢,并同情地表示:“我知道你很急(I get your Desperate),但當務(wù)之急,是做好你自己的游戲。”
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第二回合,后兵——雙方進入“血流成河”的人身攻擊。
眼看邁克·伊巴拉油鹽不進,托馬斯決定搶占輿論高地,以“玩家”而不是“游戲制作人”的身份,向?qū)κ职l(fā)起質(zhì)疑:“是你,同意將‘暗黑破壞神’系列變成一臺氪金老虎機,讓人們可以花65美元購買馬匹和盔甲。那么,我們玩家應(yīng)該為此感謝你們,還是應(yīng)該作出一些誠實的批評呢?”
“顯然,你負責的《暗黑破壞神4》《暗黑破壞神:不朽》,對我們曾經(jīng)熟悉的系列,造成了不可挽回的損害。那么,你們高管是不是應(yīng)該負起責任?而不是在摧毀別人熱愛的一切后,擱那沾沾自喜?”
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針對“微交易”的指控,托馬斯進一步發(fā)難:“我猜那就是你被公司踢出去,現(xiàn)在成為博彩公司老板的原因吧?邁克。”
前暴雪游戲總監(jiān),確實現(xiàn)在正在擔任PrizePicks網(wǎng)站的CEO。這個PrizePick類似Polymarks我們在《有資本重注3億,押〈光與影:33號遠征隊〉穩(wěn)拿年度游戲?》的文章里聊過,確實和博彩公司的業(yè)務(wù)有相當多共性。
“所以,請坐下,讓別人教教你怎么做游戲吧。”
“我忘掉的游戲設(shè)計理念,比你了解過的都多。”
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面對“道德審判”,邁克·伊巴拉也有脾氣。
“就像Xbox之前和你一起開發(fā)‘奧日’的經(jīng)歷一樣——你未來的所有合作伙伴都會看到這段話,明白他們即將參與的是什么。”這既是勸告,也是威脅。
“我不用再工作了,你還得工作”。這句話更狠,他用自己的財富自由,對比出Moon Studios資金方面的捉襟見肘,戳中了托馬斯的痛處。否則,前文里高傲的托馬斯也就沒必要為了Steam的差評,而跑到玩家社區(qū)里“低聲下氣”。尤其一年前,剛剛結(jié)束“奧日”系列,脫離微軟支持時,全力開發(fā)《惡意不息》的他們,最是拮據(jù)。
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可惜,沒有第三回合,因為前暴雪游戲總監(jiān)不再回應(yīng)。但《惡意不息》的制作人托馬斯卻越想越氣,連帶與吃瓜群眾的互動,后面又連著發(fā)了多條回應(yīng)。
他強調(diào),Moon Studios現(xiàn)在是獨立運營的,不用被強迫去做某些違背初心的事情。顯然,對一個半輩子都在為資本打工的人,這難以理解。“我不明白為什么邁克要強調(diào)自己不用工作,而我要工作。我們工作不是有人強迫我們,而是我們想要為玩家制作出色的游戲。”
“我不理解,是不是被解雇后拿到一筆豐厚的遣散費,讓你覺得特別了不起?”
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然后,托馬斯就是一頓陰陽怪氣:
“嘿,他現(xiàn)在不工作了,真謝謝你啊,毀了我們的游戲。”
“哥們,別打擾他了,他賺了那么多微交易的錢,他都不用工作了(笑哭)。”
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本來,托馬斯在社區(qū)的名聲不算好,他“越難越好”的創(chuàng)作理念不是每個人都吃得消。因此,更多玩家開始只是抱著吃瓜的心態(tài)觀戰(zhàn),幫“暗黑破壞神”說話的聲音不算少。
但當邁克·伊巴拉說出了那句“我再不用工作”后,事情的性質(zhì)就徹底變了,很容易用“炫富”引爆“階級矛盾”。于是,他在大家眼中便不再僅僅是一個游戲制作人,更是一個吸血下屬的管理層,拿著底下人的血汗錢,站著說話不腰疼。
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可有一點,前暴雪總監(jiān)沒有說錯,獨立游戲圈從來不缺會講故事的,也不缺自稱資深玩家的。然而考慮到之前《惡意不息》“搶先體驗”階段被玩家沖差評的前科,最后“王婆賣瓜”的托馬斯,能否兌現(xiàn)自己吹過的牛皮,還要看未來正式版的游戲,到底行不行。
但最讓我認同的,其實是托馬斯回應(yīng)玩家時,說的那句話:“有毒的正能量純屬扯淡”。
確實,如果大家真把游戲行業(yè)當成文化創(chuàng)作領(lǐng)域,就不該每個人都擺出一副把顧客當“上帝”的扭捏姿態(tài)——也就是把幾個“游戲制作人”請到一起,互相吹捧的同時,維持某種表面上的和和氣氣。
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但其實,游戲制作人并非一直這樣。《鬼泣》《獵天使魔女》的制作人以噴人聞名,《忍者龍劍傳》和《死或生》的制作人板垣伴信直球告訴媒體,自己最討厭的5個游戲是《鐵拳5》《鐵拳4》《鐵拳3》《鐵拳2》和《鐵拳》。
這些行為,現(xiàn)在看來也許過分暴躁、不夠體面。但所傳達出的氣質(zhì),確實和他們手里的游戲一樣,從不為討好所有人,而是個性突出、棱角分明。
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換句話說,制作人之間的“撕扯”,未必是壞事。當不同的創(chuàng)作理念激烈碰撞,反而更容易凸顯各自游戲的優(yōu)點、特點,乃至創(chuàng)作者的怪癖。這些東西表現(xiàn)得越粗糲,便越能起到“汝之蜜糖,彼之砒霜”的篩選作用。
就拿這次“罵戰(zhàn)”來講,它清楚地表明了《惡意不息》主打的是動作系統(tǒng),是“硬核”與“挑戰(zhàn)性”。那么,他拉踩同行的發(fā)癲,也是一種負責任的勸退——現(xiàn)在讓不喜歡自己的人厭惡,總好過未來錯誤地買了游戲后,又給游戲打差評。
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所以,即使單從幫助玩家找到合適游戲的角度來說,我也希望在新的一年看到更多制作人撕開公關(guān)話術(shù)那含情脈脈的面具,能坐下來彼此“針鋒相對”。
好看看究竟是誰“被包養(yǎng)了還談獨立人格”,又是誰在瘋狂地踐行自己堅信的游戲設(shè)計。
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