魔獸世界,經典再臨!你是否還記得那些激情四溢的戰場和蕩氣回腸的副本挑戰?在團本中DPS的總時間越長,就越接近這里得出的結論,反之短時間內的數據可能和結論有很大的出入。因此對于PVP的參考價值要打個折扣。
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A – 原始實際DPS。
原始DPS是由武器和原始AP兩部分決定的。(還有天賦)但是我們不需要計算它,這個數據應當以插件收集的實際數據為準。建議大家裝個Recap。很顯然,采集時間應當盡可能地長。要注意的是,在不同的場合,同一個戰士的實際DPS是不一樣的,影響因素有怪的密集程度,等級,護甲,Buff等等。在Raid中,由于戰士會有很多時間處于戰斗狀態卻不在DPS,會使得整體DPS不準確,因此單獨收集Boss戰時的DPS即可。而單獨farm的時候就好測很多,也有利于長期收集提高精確度。
為什么原始DPS是最好的研究對象?因為這代表著你實際的DPS水平,已經包含了你一切的AP/暴擊/未命中/招架/躲閃,以及怪物的護甲。以這個數據作為標準可以最大程度的讓我們接近真相。
B – 原始暴擊
之所以要考慮這個數據,是因為當AP增加時,實際上會間接收到當前暴擊的加成。每次暴擊實際上得到雙倍的AP加成。其中技能暴擊得到2.2倍加成。例如:假設無技能完全平砍,當前暴擊20%,當提升14AP=1dps時,實際增加 1+1*20%=1.2dps。原始暴擊越高,提升AP時獲得的收益相對提升敏捷就會上升。
這里不需要考慮原始AP,因為AP與暴擊不同,屬性點和增加的DPS是固定的,而暴擊則是增加原始DPS的百分比。在用原始DPS作為基數的時候,實際上已經把原始AP的作用包含在內。
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另外補充一點,劍精和正義之手也粗略算進原始暴擊,單獨計算實在太復雜。。。。
C – 平砍占總傷害的比例
由于穿刺天賦使得技能暴擊傷害提高到220%,使得1% crit的實際作用也得到加成:平砍部分DPS獲得1%的增益,而技能部分獲得1.2%的增益。而總體收益就受到平砍/技能傷害比例的影響,這個值是因人/天賦而異的。我自己的平砍一般占45%左右。另外,AP的作用是分別體現在平砍和技能上的,因此兩部分要分開計算。
D – 怪物的平均傷害減免
這一點的影響在計算暴擊收益時不用計算在內。因為原始DPS就是在有傷害減免的情況下測得的,按比例計算暴擊的收益時已經把這個因素計算在內。相對的,14AP=1dps在有傷害減免的情況下就不能成立。
數據A和C都可以通過Recap收集。數據D則只能通過自己估算(實際的平砍平均值 除以 顯示的平砍平均值)
另外,未命中/招架,都是按百分比減少DPS,兩者受到的影響一致,因此忽略;怪物的格檔值對于整體的影響微乎其微,因此忽略;躲閃會導致壓制,由于壓制的暴率很高,因此AP帶來的收益會比較大,但是由于其占總傷害的比重很小,加上計算過于復雜,因此也只能予以忽略。。。
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計算概念:
暴擊帶來的提升:
1% crit = [A*C*1%+A*(1-C)*1.2%] dps
AP帶來的提升:
第一步,把技能受到的AP計算進去:
1 + {1/(A*C)*[A*(1-C)]} = X
第二步,把爆擊和護甲的影響計算進去,得到:
14AP = X*[1+(B*C)*1+(B*(1-C)*1.2)]*(1-D) dps
很復雜吧,我只是為了盡可能精確而已。。。看得糊涂就直接看下面結論好了,有興趣研究到底對不對的可以仔細看下公式的意義。
舉個例子如何使用這兩個公式:
一個戰士,farm時候的原始DPS測下來為370,他的原始暴擊是25%,劍精+正義之手=7%額外攻擊,平砍占總傷害45%,怪物能減免30%的傷害。那么對于他來說
1% crit = 370*45%*1% + 370*(1-45%)*1.2% = 4.1 dps
14AP = {1+[1/45%*55%]}*[1+32%*45%*1+32%*(1-45%)*1.2]*(1-30%) = 2.11 dps
在這樣的情況下
1% crit約等于 (4.1 / 2.11)*14 = 27.2 AP
一個小戰士,練級時原始DPS為100,原始暴擊20%,平砍占總傷害60%,怪物減免20%傷害。
1% crit = 100*60%*1%+100*(1-60%)*1.2% = 1.08 dps
14AP = {1+[1/(100*60%)*(100*40%)]}*[1+20%*60%*1+20%*(1-60%)*1.2]*(1-20%) = 1.62 dps
此時 1% crit = (1.08 / 1.62)*14 = 9.33 AP
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通過比較這兩個例子,可以看出原始DPS是最具決定性的數據。已有的裝備越好,原始DPS越高,暴擊相對于AP的價值就越來越大。而等級低,DPS很低的時候,加AP顯然要劃算得多。同時,你所處的場所,怪是否有破甲,甚至你個人的怒氣使用習慣都會影響crit和AP之間的關系。當1 crit = 40ap的時候,意味著20敏和20力對于DPS的提升大致相等,但這只是一個特定情況。隨著將來的裝備進一步提升,敏捷的價值會終究超過力量,暴雪可能會試圖在這方面進行一些調整。
最后再提一點就是,這里考慮的暴擊/AP提升代表的是純粹的提升,也就是說,在提升的時候你不用犧牲已有的屬性。在實際選擇裝備時,由于屬性的取舍,會變得更加復雜。畢竟,拿到手的裝備才是最好的。本文純粹只為提供參考,心血來潮而寫,謬誤在所難免,歡迎指出和討論。
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