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如果你是游戲開發者,很可能遇到過:
項目一到中后期,性能開始不講道理
明明“功能都實現了”,卻越優化越亂
Shader、資源、包體問題反復出現,但總覺得自己只是在打補丁
AI 看起來很熱鬧,卻不知道該不該用、怎么用
心里無數次閃過一句話:“這些東西,當初要是系統學過就好了。”
這正是UWA學堂在2025年里,反復聽到的聲音。
UWA學堂年度盤點
2025 SUMMARY
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帶你看看這一年,開發者們都在認真學什么。
1??《十年筑基,驅動游戲未來引擎》
——給所有“做過項目,但越來越焦慮”的開發者
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/640
這一年,很多團隊都有一個共識:研發正在明顯分化。
一邊是對品質與工業化流程要求越來越高的項目,
一邊是強調敏捷、效率與快速迭代的團隊。
節奏不同,但問題相同——
工具和流程,究竟該怎么選,才不會拖慢研發?
這場主題演講,并不討論趨勢,而是基于真實項目實踐,梳理工具在不同研發階段的合理位置。
如果你正在思考工業化流程如何落地,這場分享值得一看。
2??《UWA Gears 深度體驗:運行時性能測試與GPU深度分析新突破》
——當性能不再是“感覺問題”,而是“數據問題”
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/639
GPU性能問題,往往最難處理:出現得晚、定位成本高,還很難說清“慢在哪”。
UWA Gears正是為此而生的工具,將運行時性能分析與截幀渲染分析整合在一起,讓GPU性能問題第一次變得可觀察、可分析。
隨著Vulkan使用逐漸普及,本次分享也結合Vulkan場景,講清GPU數據該怎么看、怎么看得明白。
如果你正面對GPU性能分析,這場內容很實用。
3??《【ET 8.0–8.1 版本】ET框架C# 全棧式網絡游戲開發框架(入門篇)》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/542
很多程序員都會遇到同一個問題:功能能寫,但架構一復雜就開始失控。
ET 框架 8.0 的架構升級,讓這一問題更加明顯,也讓不少初學者在入門階段感到吃力。這門課程不追求“快速上手”,而是從設計思路出發,幫助你走穩 ET 框架的第一步。
如果你正在或準備做網絡游戲,這門課能少踩很多坑。
4?? 《Unity引擎資源管理經驗 - 如何使用YooAsset進行高效的資源管理》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/622
資源管理的問題,很少一開始就爆炸,卻常常在項目后期集中放大成本。加載慢、調試難、維護復雜,往往都能追溯到早期的資源管理方式。
這場分享圍繞Unity項目實踐,系統梳理YooAsset的使用思路,幫助你盡早建立可維護的資源管理結構。
如果你正在使用Unity開發移動端項目,或希望在資源管理上減少后期反復調整的成本,這是一門越早看越值的課程。
5?? 《高性能傷害數字渲染方案》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/601
傷害數字,是很多項目里被低估的性能消耗點。當同屏數量不斷增加,常規做法很快就會觸頂。
這門課程完整拆解一套高性能渲染方案,從資源準備到渲染實現,系統講清如何應對大規模傷害數字場景。
如果你的項目戰斗密集、數值頻繁,這是一顆“提前排雷”。
更多精彩內容,可登錄UWA學堂 edu.uwa4d.com 進行查看。
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在AI時代,為什么我們仍然需要學堂?
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AI 的發展速度,對游戲開發者來說尤為直觀。
寫代碼、查問題、整理思路,甚至設計方案,
AI 已經成為日常工作的一部分。
于是,一個問題變得越來越真實、也越來越尖銳:
既然 AI 什么都能幫忙,像學堂這樣的知識平臺,還有存在的意義嗎?
我們的答案始終很清晰:
AI 能幫你更快地寫出“答案”,
但學堂存在的意義,是幫你想清楚“問題從哪來”。
UWA 學堂,不是替你做決定,
而是把復雜問題拆清楚,把底層邏輯講明白,
讓你在工具、經驗、技術不斷變化的時代里,
依然知道自己為什么這么做。
這,才是長期成長真正可復用的能力。
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