文/二弦
導語
行業的崛起,需要從上至下的同心協力
如果讓現今主流的AI判斷當下世界游戲行業的熱力圖,我們會發現,AI對于世界游戲的熱力值劃分基本遵循同樣的規律:
象征極熱的紅色,出現在北美、東亞與歐洲;色溫更低一些的次熱地區,由東南亞、中東、澳洲和南美組成;而非洲的大片土地以及人跡罕至的北亞,則幾乎游離在世界游戲版圖之外。
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來自GPT-image1.5
這應該符合你我的第一印象,畢竟游戲行業的繁榮與否,與所屬地區的經濟發展水平強相關。而以此為前提,當我們將視線投向歐洲,讓AI進一步細分這一大區的熱力值,就會發現中歐平原上,有一個國家在整個歐洲都足夠顯眼。
這個國家就是波蘭。
波蘭,并非傳統的科技或經濟中心,其所處地理位置,為這個占地與我國云南省相當的國家帶來了由戰火與動蕩寫就的歷史,但如今,復雜的地緣政治卻催生了燃燒著熾熱光芒的波蘭游戲。
《巫師》《賽博朋克2077》《這是我的戰爭》《冰汽時代》《消逝的光芒》無數波蘭游戲,以及以及他們背后的開發商,CDPR、11bit、Techland,早已被世人熟知。
這片土地上的斯拉夫人,用那些帶有些許硝煙與冰碴、卻無比堅韌的厚重想象,讓全世界玩家折服。
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如今,波蘭游戲行業依然在不斷壯大,據波蘭企業發展署(PARP)最新發布的《波蘭游戲產業——2025年報告》顯示,目前,波蘭有約824家活躍的游戲開發商與發行商存續,行業直接就業人數為14,568人,每年發布的游戲數量超過 450款,游戲行業的整體收入已達13億歐元。
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而關于波蘭游戲行業為何崛起,答案眾說紛紜,有人說得益于波蘭政府的傾力支持;有人說來自于波蘭游戲人的不懈努力;還有人指出,在于波蘭人口占比極高的玩家數量。
這些維度的解釋都不無道理,行業的飛速發展,必然是多方因素共同作用的結果。
回看整個波蘭游戲的發展史,它經歷了盜版猖獗到外包積累再到登堂入室的每一個環節,某種意義上,也帶有些許中國游戲行業的影子,但與國內走上F2P的發家道路不同,波蘭游戲的輝煌依然由買斷制游戲鑄就。
那么,波蘭游戲行業的崛起經歷了怎樣的風云變幻?
制度經濟學家道格拉斯·諾斯認為,經濟增長離不開制度環境。
概括說來,波蘭游戲業的崛起,一方面得益于加入歐盟后的市場一體化;另一方面,則根植于其獨特的非正式制度:源于盜版盛行年代的車庫創業文化,鍛造了開發者面對挑戰時的非凡韌性,這正是其創意誕生于頭腦的內在動力。
01
鐵幕之后
我常常說,游戲是一個階級屬性足夠模糊的現代產物,只要愿意,任何人都可以成為玩家,“真正的游戲”所帶有的本真樂趣,足以穿透性別、文化、立場的藩籬。玩游戲,是人追求快樂天性的現實表現。
《游戲的人》一書曾在開篇提到:“游戲是一種自主的存在。你可以否定嚴肅,但你無法否定游戲。”
這句話無比適合于20世紀的波蘭。在人類褪去宗教枷鎖,闊步進入科學的康莊大道時,所謂的科技理性并未給波蘭人帶來幸福,反而進一步讓波蘭顛沛流離。
一戰前后的時局動蕩,讓近400萬波蘭人被迫離開祖國;二戰的毀滅性打擊,又將波蘭的城市與工業化進程碾碎成瓦礫;而戰后,數十年的蘇式體制與冷戰帶來的封閉,則讓波蘭與外界的貿易往來與文化流通長期保持著堪比西伯利亞的低溫。
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作為一種精神滿足,游戲對于被現實生活鉗制的人們來講,的確算是一種奢侈品。
但是,一如波蘭人民即便身處不斷被瓜分、被他國當作制衡敵國棋子的環境中,卻依然涌現出肖邦、萊姆等巨擘,誕生無數藝術文學瑰寶,不斷拓寬波蘭文化的宏觀尺度那樣,堅韌的波蘭人,總會找尋靈魂的出路。
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一戰時期,漫畫成為了波蘭人對抗殘酷的手段
上世紀八十年代,美國、西歐的孩童已經開始接觸任天堂與世嘉,享受著名為電子游戲的新型娛樂方式,波蘭的文化娛樂幾乎處于真空狀態,罔論電子游戲。但偏偏就是在這種環境里,游戲作為一種“西方生活方式”的碎片,從柏林墻以西滲入鐵幕,并在華沙氤氳著噪聲的白霧中扎根。
那時,一些來自西方的文化制品,會零散、稀少地進入鐵幕之后,其中自然也包括游戲。和世界上的任何玩家一樣,波蘭的年輕人們很快醉心于電子游戲這種前所未有的表現形式。為了能玩到游戲,除了購買盜版,波蘭的玩家甚至會從廣播中拓印游戲。
《消逝的光芒2》的首席游戲設計師蒂蒙·斯梅克塔拉就回憶說:“我記得我經常逃課,跑到同學家,一群人圍坐在雅達利800XL旁,鴉雀無聲,誰發出聲音就把他丟出去,因為只有足夠安靜我們才能順利地從收音機里錄制游戲到磁帶上。”
這種利用無線電波傳輸計算機程序的方式在現在看來挺不可思議,但是歷史上確實存在,因為那時候存儲存儲程序和數據的介質和音頻存儲介質都是磁帶,那么兩者自然也就能夠相互轉換。
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Commodore VIC-20游戲磁帶
某種意義上說,走私、刻錄這些在現如今看來屬于違法行為的活動,構成了彼時波蘭游戲產業最初的生產環節,政治環境讓游戲天然地身處法律之外,于是復制、流通自然也成為了一種灰產。但既然存在需求與生產,那么市場的誕生便不可阻擋了。
斯梅克塔拉還記得:“當時有一些所謂的‘市場’,你可以在那里買到硬件和軟件。”
這樣想想,其實上世紀80年代的波蘭的游戲業,頗有種賽博朋克式詼諧:華沙或者弗羅茨瓦夫等城市,每逢特定時候,人們就會在一些隱蔽的地方聚集,這里充斥著來路不明的硬件設備,以及從電臺錄制下來后copy制造的游戲磁帶。他們雖然身著厚重的長襖站在寒風中,但臉上卻閃動著熱切,他們三兩成群,激動地進行討論或交易。
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圖源見水印
冷戰時期的電臺和雜志等文化制品常被華約控制的地區看作是西方進行和平演變的政治手段,但也正因為它們的存在,才為波蘭埋下了游戲的種子。
CDPR的聯合創始人馬爾欽·伊溫斯基在《巫師》系列紀錄片中提到,游戲的的確確為鐵幕后,彼時還是孩童的他們帶來了灰色之外的光彩。和許多在后來成為波蘭游戲行業中流砥柱的人一樣,他同樣是無數個坐在廣播前噤若寒蟬只為錄下游戲、熱衷于在游戲市集中淘金的波蘭玩家中的一員。
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冷戰結束至今不過35年,這段歷史遠談不上遙遠,所以今天,我們依然能夠聽見馬爾欽這些親歷者的親口講述。
如此看來,波蘭的游戲行業,的確由盜版啟蒙,但從宏觀上說,這種灰產的形成,是當時政治環境之下的無奈結果,對于行業,其實難以稱得上有破環。
而且這段盜版發家史卻實打實為波蘭游戲行業塑造了兩件事:
首先是,免費的盜版讓波蘭玩家規模與計算機游戲(相比游戲機,計算機在波蘭的流通量更大)的類型經驗得以迅速積累,而且,游戲反復轉錄、口耳相傳,讓波蘭形成了一種密集的體驗交換網絡,這對于第一批波蘭游戲人相互扶持的氛圍有著至關重要的推動作用。
其次,沒有官方技術支持的環境,為波蘭帶來了技術人群的早熟。硬件稀缺、工具匱乏、資料難尋,反而迫使一批少年與青年在摸索編程、破解與移植的過程中習得了開發技能。
而玩游戲的人一定會萌生想做游戲的念頭。
02
峭壁也有花開
即便條件簡陋,但波蘭的游戲自研起步得很早,在1983年,就誕生了第一款本土游戲《Web Master》,這款游戲談不上簡陋,反而有著足夠細致的難度級別、配樂和原創的畫面,但可惜,它并未走出波蘭,只由愛好者們通過磁帶復制的方式在波蘭玩家間傳播。
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Web Master
《Web Master》的開發過程是波蘭在冷戰時期自研游戲的縮影,制作者常在蝸居里、在繁重工作的縫隙中寫代碼,且制作的游戲很快就會被盜版復制,隨后自生自滅。
基本上,那時的波蘭開發者們也不是出于盈利的目的開發,很多時候都是一種自我滿足、消遣,同好的認可,是他們幾乎唯一的回報。
《Web Master》的重要性不言而喻,尤其它還誕生于1981年至1983年的戒嚴時期,這讓波蘭玩家第一次真切意識到,哪怕是波蘭這種彼時創意的鹽堿地,波蘭人民也能設計、開發出屬于自己的游戲。
在《Web Master》之后,波蘭依然陸續出現了諸如射擊游戲《Magic Keys》等不同類型的電子游戲,難能可貴的是這些游戲都有著別具一格的設計感,比如文字冒險游戲《Pandora's Box》,它的美術靈感就來源于馬克·巴拉涅茨基的科幻小說《卡珊德拉的頭顱》。
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Pandora's Box
某種意義上,它也為后來波蘭游戲常從文學作品中汲取靈感奠定了基礎。
比較巧合的是,安杰伊·薩普科夫斯基的奇幻小說《獵魔人》,即CDPR《巫師》系列的創作源泉,和《Pandora's Box》同時期問世。
除了這些小作坊式的車庫作品,鐵幕之下也有例外的工業景觀。
由波蘭裔商人尤利安·萬采爾創立的PZ Karen(有消息說這家公司背靠美國資本),為波蘭程序員提供了當時罕見的先進設備與接近西歐水平的工作環境。
這家公司的創立公司最初為美國策略模擬社(Strategetic Simulation,《裝甲元帥》開發商)的游戲制作雅達利與Commodore平臺的版本,并直接銷往西歐,而非在波蘭銷售,簡單來講就是用低廉的波蘭人力成本做外包。
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《裝甲元帥2》圖源機核網
可以說,PZ Karen作為當時波蘭極為少見的以跨國貿易為主要業務的科技公司,為波蘭培養了第一批有國際視野的游戲開發者,外加諸多個人開發者的努力,整個80年代波蘭游戲行業已有一定規模的人才儲備。
真正的結構性轉折發生在1989年。
那時,被認為是東歐民主化轉變的起點——1989年波蘭議會選舉舉行,這場選舉標志著波蘭正式進入波蘭第三共和國時代,當年年中,波蘭經濟轉軌提上日程,次年1990年,經濟轉軌計劃巴爾采羅維奇計劃實施,自此,波蘭正式開始經濟穩定化和市場化改革。
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得益于此,波蘭的企業所有權與創業空間驟然松綁,壓抑多年的商業沖動與技術熱情被釋放,波蘭開始出現LK Avalon、Mirage、ASF 等游戲研發公司。
耐人尋味的是,長期封閉帶來的技術落后在短期內甚至成為一種“優勢”,西方開發商早已停止為波蘭仍在使用的過時設備制作新作,本土公司在國內市場幾乎沒有直接競爭者,波蘭游戲行業得以由內需支撐,在低端硬件生態里積累經驗與現金流。
也正是這個時候,做外包做麻了的PZ Karen開始嘗試自研,此時恰逢蘇聯的《俄羅斯方塊》席卷世界,1989年,PZ Karen把“方塊堆疊”的概念推入三維空間,開發了《Blockout》。
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Blockout
《Blockout》在波蘭游戲史上有著和《Web Master》差不多的重要地位,即便它同樣很快遭遇盜版,但其是波蘭游戲第一次以“成功產品”的姿態在國際市場亮相,并被移植到多種平臺,甚至成為日本開發商Technos設計街機游戲的基礎。
而LK Avalon的街機游戲《Robbo》和ASF的奇幻游戲《Swords of Valdgir》則在國內市場廣受歡迎,再次證明了波蘭游戲市場的內需旺盛。
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Robbo
當1991年,蘇聯解體之后,冷戰的厚重幕布被拉起,先進的硬件與技術開始自由向波蘭流動走向國際成為一代波蘭游戲人的共同念想,也成為了他們的共同挫敗。
LK Avalon的聯合創始人雅努什·佩爾茨創立的XLand,迅速將《Robbo》和另一款產品《Electrobody》交由由Epic MegaGames進行海外發行,但在波蘭引起轟動的它們卻在國際市場因為過于同質化難以在國際市場嶄露頭角,另一家企業Metropolis的作品也多次遭遇相似的困境。
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Electrobody
但這些出海失敗并非無意義,它讓波蘭公司系統認識到發行、營銷、類型競爭與渠道需要環環相扣,明白內銷與出海之間隔著的是一條成熟的產業鏈,而之前那種題材復制的打法對于久旱逢甘霖的波蘭玩家適用,但在海外市場根本行不通。
也是這一時期,西方發行商開始注意到波蘭的低成本優勢,紛紛將項目外包給波蘭開發者。
其中,1990年代末,德國TopWare公司在波蘭設立分公司可以說是波蘭出海走向成功的重要一步。2000年,由米羅斯瓦夫·德梅克執掌的波蘭TopWare推出的《地球2150》成功遠銷海外。
這款以未來全球戰爭為背景的即時戰略,踩中了當時最炙熱的兩條線,一是RTS,二是3D帶來的視覺表現。
《地球2150》屬于最早一批完全3D化的即時戰略游戲之一,甚至引入了晝夜變化,早于《魔獸爭霸3》近三年,這也是波蘭游戲第一次在主流熱門類型里觸碰到第一梯隊的位置。
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地球2150
有了第一次,就有第二次,2002年,《Soldat》在波蘭誕生,其迅速成為早期最受歡迎的網絡游戲之一。
這款游戲由米哈烏·馬爾欽科夫斯基在芬蘭游戲《Liero》的理念上繼續推進,把《百戰天蟲》的玩法徹底引入實時對戰,而且他只在網絡論壇發布,這很難不被認為是曾經封閉的游戲環境帶來的影響,而《Soldat》,最終獲得了全球范圍的廣泛歡迎,可以說其是新媒介渠道下,波蘭游戲的第一次成功。
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Soldat
因此,經由這一款款游戲,我們可以發現,在加入入歐盟之前,波蘭游戲史呈現出一種層層疊壓的結構,盜版培育玩家、匱乏環境磨礪技術、體制轉軌釋放企業形態、外部合作帶來經驗。
CD Projekt RED的游戲總監康拉德·托馬什凱維奇后來回憶:我們當時既沒有現在開發者擁有的工具,也不知道從何入手。我們不知道某件事是難還是不可能——我們只能硬著頭皮去做。我認為這正是波蘭游戲產業現狀的根源所在。
這種車庫創業的精神,在共產主義年代的盜版文化中萌芽,在轉型期的艱難歲月中錘煉,最終成為波蘭游戲開發者面對挑戰時的韌性。這份韌性一直在為波蘭開發者積蓄力量,等待厚積薄發的那天。
而那一天,很快就來了。
03
春風吹
2004年5月1日,波蘭正式加入歐盟。
這一歷史性時刻不僅意味著波蘭政治與經濟徹底融入世界市場,更為波蘭游戲產業打開了通往更廣闊天地的大門。
市場一體化帶來了資本的自由流動、人才的跨境交流,以及更為便捷的發行渠道。波蘭游戲開發商不再需要苦苦尋覓海外發行商的青睞,數字銷售平臺的興起讓他們可以直接觸達全球玩家。
而且,新時代的波蘭,繼續保持了相對更加低廉的人力成本。
彼時的價格已不可考,但有曾深耕海外市場的人士透露,即便是近些年,Techland 所在的波蘭弗羅茨瓦夫,攤銷后的人月成本不到2千美金,哪怕位于首都華沙的波蘭游戲最高的山CDPR,平均人月成本也不過6千到7千美金,依然比國際知名的外包公司還要低上不少。
所以,坐今懷古,我們可以確定,波蘭的低人力是其進入21世紀第一個十年的行業語境,這使得波蘭游戲獲得了大量西方大廠外包訂單支撐的現金流,得益于此,波蘭的開發商快速彌合了時代帶來的技術代差,讓波蘭自研進入黃金時期。
2004年,People Can Fly推出的《Painkiller》可以看作一個標志性產品。在FPS游戲不斷在敘事上做加法,把游戲弄得愈發復雜時,這款游戲選擇回歸經典,它相比同期的《榮譽勛章》《使命召喚》,在坐標系上反而更靠近《DOOM》和《雷神之錘》,所以,一經發售就得到了渴望純粹FPS游戲體驗玩家的熱烈追捧。
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Painkiller
2006 年,Techland也迎來了決定性的一年,在之前,Techland長期缺少一款走向全球的代表作。這一年,《狂野西部》的到來改變了這一狀況,其問世時市場上幾乎沒有西部主題的競品,它成為Techland后續《死亡島》《消逝的光芒》成功的奠基之作。
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2007年,CDPR改編自波蘭作家安杰伊·薩普科夫斯基奇幻小說的角色扮演游戲《巫師》面世。這款游戲的成功證明了波蘭電子游戲行業的前景與商業潛力,也標志著一個新時代的開端。
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而2011年,憑借《時間之謎》等作品打入市場的Artifex Mundi,數年后將成為物品隱藏類游戲的頭部開發商之一;索斯·索索夫斯基推出的充滿無政府主義式幽默的《McPixel》,被Steam Greenlight評為首推游戲。
2014年,The Astronauts和11 bit的《伊森·卡特的消失》和《這是我的戰爭》,前者榮獲英國電影學院獎最佳游戲創新獎,而后者則以其對戰爭中人民處境的深刻刻畫震撼了整個業界。
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2015年,《巫師3:狂獵》成為當年最暢銷的游戲之一,斬獲超過包括TGA年度游戲在內的200項大獎。。。。。。
在這些大作之外,波蘭自研還有一條不那么耀眼卻同樣重要的支流,也就是那些低成本、瀏覽器、Flash、AGS 等工具催生的“底端作品”。
其中的代表人物是馬特烏什·斯庫特尼克,他曾在2005年到2014年期間長期用Flash制作小品級冒險游戲,其作品帶有濃烈的洛夫克拉夫特式美學,為波蘭游戲添上了別樣一筆。
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馬特烏什·斯庫特尼克的作品《Submachine》
這些游戲,未必構成現在行業關注的所謂波蘭游戲的財務亮點,卻的的確確為波蘭游戲冷硬厚重的氣質,賦予了更細密的人文觸角。
可以看到,加入歐盟,宛如一劑催化劑,讓波蘭游戲產業在10年里迎來了井噴式的發展。
至于為何波蘭游戲沒有走上和中國一樣的F2P道路,答案也很簡單,因為波蘭的行業發展并不存在明顯的“斷檔”,在盜版奠基、2004年加入歐盟后,無縫對接上了Steam、GOG等數字發行平臺,所面向的市場,也是歐美成熟的買斷制消費者群體。
而中國游戲產業窗口期略微滯后,2000年初,一紙禁令扼殺了中國游戲來之不易的希望曙光,盜版依然猖獗,傳統買斷制幾乎無法盈利。這種環境里,只有F2P游戲才有生存空間,本質上,也是時代所驅,在線付費道具和增值服務,巧妙繞過了版權保護薄弱、硬件研發真空的困境,為中國游戲帶來了生機。
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中國第一款游戲《神鷹突擊隊》圖源B站@游戲茶館君
總之,對于很多旁觀者而言,波蘭游戲的成功似乎是是近年來突發的現象。但實際上,這是一個始于1980年代的漫長過程,是波蘭游戲行業的崛起是三十年辛勤耕耘與不懈努力的結果。
這里不得不提的是,冷戰之后,波蘭政府在這一進程中扮演了關鍵角色。
與許多國家對游戲產業持觀望甚至保守態度不同,波蘭當局早早意識到了這一新興產業的戰略價值,并出臺了一系列扶持政策,在近些年的諸多采訪中,我們就能窺見波蘭的政策扶持力度之大。
波蘭游戲協會董事會成員斯坦·尤斯特曾詳細介紹過,由 Fuero Games于2013年發起的名為GameINN的行業計劃,一直在為波蘭開發者提供全方位的支持,現如今,該項目由歐盟智能增長運營計劃(POIR)下的歐洲基金資助以及波蘭國家研究與發展中心(NCBR)共同資助。
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GameINN計劃自推行以來,一直都是波蘭開發者強勁的資金來源,2019年,NCBR就專項撥款1億波蘭茲羅提(按照當時匯率近2億人民幣)用于支持游戲開發領域的創新項目。
據項目介紹,GameINN計劃的目標是提高波蘭電子游戲制作行業在全球市場的競爭力,并支持小型企業的創新項目,而且允許被使用在游戲設計與開發之外包括人工智能應用、新工具和交互機制等領域實施創新項目。
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CDPR、Techland、Bloober Team等知名波蘭開發商都在GameINN計劃中收益。比如CDPR,就曾獲得過多筆資助,單《賽博朋克2077》,就有3000萬茲羅GameINN專項撥款用于開發。
還有一個有意思的政策是,波蘭有一項 名為IP BOX、也就是我們香港地區常被稱作“專利盒”的稅收政策,這項政策規定,只要企業從合規的知識產權(IP)中獲得收入,并且該IP是企業通過研發活動創造或改進的,那么這部分收入可以享受極低的所得稅率。
波蘭標準的企業所得稅(CIT)稅率為19%,而符合IP Box條件的收入,稅率僅為5%。
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前波蘭文化部長兼副總理皮奧特·格林斯基在波蘭《共和國報》上明確表示過,希望年輕的開發者們在運用波蘭文化元素方面更加大膽,波蘭文化部也會積極推動對那些能夠提升國家正面形象、將波蘭文化傳播到世界各地的游戲給予稅收優惠。
除GameINN外,波蘭文化部還主導著一項名為創意部門發展計劃 (Development of Creative Sectors)的政府項目,該計劃每年撥款數百萬茲羅提,向小型開發者提供用于DEMO開發的專項資助,同時對參加各類海內外展會的開發商也有包括資金和場地在內的多項支持。
比如說,假如波蘭的獨立游戲開發者想參加科隆游戲展或者東京電玩展,他們就可以自主申請資金,波蘭文化部通常會報銷高達50%-85%的參展費用,包括展位費、差旅費等等。
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波蘭科學部長雅羅斯瓦夫·戈溫的表態更加直接,他曾說:“波蘭政府將支持游戲開發者,他們代表著未來。我們希望波蘭現代化,我們希望波蘭經濟現代化。我們的行動旨在促進經濟更強勁的增長,尤其是在我們擁有最大智力和創造潛力的領域。”
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這種來自政府最高層的明確支持,在全球游戲產業中其實并不多見。
而波蘭游戲協會,則是政策之外,關于游戲行業從業者的另一個制度性維度。其由開發者主導,波蘭國安局背書,屬于波蘭國家戰略國家智能專業化(KIS)下,匯聚了CDPR、Techland、CI Games等波蘭最大的游戲公司,協會致力于維護波蘭游戲產業的整體利益。
據Techland首席執行官保羅·馬爾切夫卡描述,波蘭游戲圈的關系非常友好,大家經常在波蘭和國外的行業活動中見面交流。
CDPR的游戲總監托馬什凱維奇也說過,波蘭游戲界就像一家人,每個人都互相照顧,常常能提供彼此非常需要的視角。這種合作精神在競爭激烈的游戲行業中殊為難得,其體現就是波蘭游戲行業協會。
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在波蘭,有許多由游戲產業協會舉辦的線下活動,可以為新入行的獨立開發者了解引擎、題材抉擇,想獲取市場調研的團隊能找到特定題材的宣講,甚至對法律法規有疑惑的開發者也能獲得專門的法務支持。
這種全方位的行業生態,讓波蘭游戲開發者不必孤軍奮戰。可以說,行業協會的存在本身就是波蘭行業成熟度的體現。
新任波蘭文化和國家遺產部長的瑪爾塔·齊恩科夫斯卡在今年接受中國媒體采訪時也表示,不管是多么小的團隊,哪怕是一個人,只要游戲有潛力都會獲得政府層面的支持。
CI Games的高級關卡設計師托馬什·普魯斯基曾從制度層面分析過,隨著數字市場的興起和許多開發工具的免費化,很多人對游戲制作產生了興趣并將其發展成為職業,人才庫因此大幅增長,新人的準入門檻也顯著降低。
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所以,瑪爾塔也提到,波蘭政府近期甚至有想法為獨立游戲開發者頒發官方職業技能證書,正式證明他們具有制作游戲的經驗,哪怕他們還處于學習階段,甚至只是在家里制作游戲。而這份證明能在求職或申請項目資助時提供便利。
這份寬松的環境多少使得波蘭成為東歐的優秀開發者的理想求職地,現如今,波蘭活躍的外籍員工大約有2000人,占據波蘭開發者總體的近7分之1。
就我的生活經驗來看,當人們沒有后顧之憂,普遍會走向兩種結局,一是懶惰懈怠,二是積極性和熱情被充分釋放,大多數波蘭游戲人顯然屬于后者。
去年波茲南游戲展的尾聲,他們組織了獨特的零小時Game Jam游戲開發比賽,利用波蘭法定冬令時切換日人為制造的幽靈小時,開發者們在午夜的電車上進行限時一小時的無主題游戲開發競賽。
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來源:IGN中國
這種將創意、技術與狂歡融為一體的活動,就是波蘭游戲圈蓬勃的生命力和優越氛圍的縮影。
今年,當被問及波蘭游戲在文化出海方面的經驗時,瑪爾塔·齊恩科夫斯卡給出過樸素而深刻的回答:“我們需要真金白銀地投入到我們的年輕人身上。因為他們真的知道自己在做什么,正是他們,給波蘭帶來了很多很棒的游戲,使得波蘭文化遠播海外,對年輕人的支持和投入,會讓他們去更好地宣傳自己的文化和文化背景。”
結語
如今,CDPR的辦公樓坐落在華沙一角,它正對著的,是依然帶有冷戰與動蕩遺留痕跡的城市華沙。
各式各樣還殘留著炮火彈孔的老建筑就像是華沙的一根根肋骨,支撐起這座城市古老的身軀。
雖然我沒有去過那里,但我感受過凱爾莫罕的風,那風或許就吹拂在華沙的樓宇間,輕撫城市的瘡痍。
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一街之隔,嶄新潔白的現代建筑早已拔地而起,它們在新世代的春風中生長,融血生肌、重塑出屬于華沙的年輕身體。
這種新舊交織的城市肌理,是歷史賦予華沙乃至整個波蘭的厚重。同時,其也無疑是波蘭游戲產業本身歷史創傷與現代活力并存、在廢墟之上正生長出新的可能的時代隱喻。
波蘭游戲業的崛起,歸根結底是一個關于堅韌與協作的故事,它解釋著:游戲行業想要走向繁榮,政府的遠見與扶持、內部的團結與互助、開發者的熱情與堅韌、玩家的正向支持,缺一不可。
參考資料:
culture.pl(該網站堪稱波蘭文化的萬花筒)
whereispoland.com
KOTAKU From Piracy to Billions — How Poland Became a Video Games Nation -By Dan Murphy on 26 Oct 2018 at 9:33PM
The story of CDPR - patreon.com/noclip
The Game Industry of Poland – report 2025 By PARP
感受波蘭游戲產業的脈動:深度探索波茲南游戲展 IGN中國
專訪波蘭文化與民族遺產部部長:“哪怕只有一個人,我們也會支持他做游戲” 17173
機核網 《策略模擬社與策略電子游戲的最初二十年》
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