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文章轉載于白鯨出海
作者:張凱然
2026年的第一天,赤子城旗下的游戲社交產品 TopTop 登上日本 iOS 下載總榜 99 位,而且至今一直能保持在 110 位之前,幾年之后,我們又一次看到游戲社交在日本市場出現沖榜動作。
TopTop 于 2025 年 4 月 24 日上線日本,距今大半年的時間,月下載量穩定在 15 萬左右,月流水也從 2025 年 10 月開始出現明顯提升,12 月份,日本單一市場的流水來到了 75 萬美元,約合人民幣 500 萬。
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TopTop 日本市場雙端月流水|圖片來源:點點數據
目前,出海廠商還堅持做游戲社交的基本上是三家,包括我們曾經觀察過的 Yalla Ludo、武漢微派的 WePlay、以及 TopTop。而這三家當中,Yalla 主要面向中東北非(MENA)市場,WePlay 則以東南亞、日韓為核心市場,尤其是日本,WePlay 12 月日本市場的流水為 122 萬美元,占整體收入的比例為 26%。
本次 TopTop 選擇入局日本市場,一個重要背景是 WePlay 已經在當地取得了不錯的成績,驗證了“小游戲社交+語音房”的產品模式在日本具備可行性;而另一方面,TopTop 在產品設計以及增長和變現路徑上,又與 WePlay 打出了一定的差異化,完成了從 0 到 1 的用戶積累,并取得了初步的商業化成績。
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靠“找對象”切入市場
產品設計上,TopTop 與此前的游戲社交產品差異不大,5 個一級標簽分別是游戲、語音房、Moment、消息(DM)、個人資料,都屬于游戲社交基本配置。而與 WePlay 相比,TopTop 則缺少結婚、家族、師徒等深度關系版塊,故而將變現點則集中在小游戲入場費和語音房禮物上。
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TopTop 小游戲 (1)、語音房 (2)、
Moment(3)、DM(4) 標簽頁
游戲版塊,TopTop 日版一共有 12 款小游戲,其中既有 Four Colored Cats(換皮版 Uno)、Quiz Master Challenge(知識問答)等比較大眾化的游戲,也有 Exit 8(玩法借鑒日本知名獨立游戲 The Exit 8)、翻轉棋等“日本國民級游戲”。相比 WePley 中玩家較多的“太空狼人殺”“K 歌”等強制需要用戶開麥說話的游戲,TopTop 的小游戲更偏向于偏競技和對抗,亦或者是概率型。
“游戲入門費”是某些社交產品已經在用的,TopTop 因為游戲類型,在日本也引入了“入門費”的設計(WePlay 絕大多數游戲,無需入門費),入門費通常是 5 金幣,并被放入一個獎池,當游戲分出勝負后,獲勝者會平分獎池中的金幣。TopTop 將“賺金幣”作為吸引用戶玩游戲的一種方式,此類金幣消耗也是 TopTop 的一個內購支撐。
雖然所有游戲都允許玩家通過開麥或打字的方式進行交流,也可以直接在游戲內添加好友,但相比 WePlay 靠“太空狼人殺、K 歌”等強社交游戲直接讓用戶破冰的思路,TopTop 中的游戲選擇下,用戶不一定要說話,給到社交壓力更小。如果用戶很 E,有社交需求,產品在小游戲下方會推薦活躍的語音房,用戶可以一鍵進入。
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小游戲下方,用戶可以直接點擊系統推薦的語音房
雖然在游戲部分做出了一定區分,也添加了更“本土”的游戲,但整體上產品設計中規中矩,并不足以形成足夠的自傳播。快速沖榜,在一定程度上靠的是跟游戲社交無甚關系的“找對象”。
根據廣大大給出的高展示量素材,TopTop 小游戲層面主要突出“日本味”比較濃厚的 Exit8、翻轉棋等游戲,以及“互動答題”等互動、對抗性更強的小游戲,并向用戶展示可以在產品內邊玩邊聊,這與 WePlay 在日本市場的打法類似。
而如上方視頻所示,TopTop 的廣告素材中也存在為數不少的“集中展示美女照片,再配以小游戲玩法展示”的廣告素材,將“游戲社交”與“找對象”聯系起來。
這種增長策略,錨定了一些“有情感需求,但不愿意使用強目的性、且以結果為導向的戀愛 App”的用戶。日本是全球范圍內對 Dating App 監管最嚴格的國家,本地 Dating App 強制要求身份驗證,以及較詳細的個人信息。而由于上述強制要求,日本市場的主流 Dating App(如 Paris、With 等)更偏向以結果為導向的戀愛關系,因而可能并不適用于 20-30 年齡段,且在感情選擇上還并不成熟的年輕用戶。
根據我們之前對 WePlay 的觀察,WePlay 在日本市場最核心的用戶群體是 31-40 歲的女性用戶,與休閑游戲的重合度更高。TopTop 則可能靠該增長策略、獲取了與 WePlay 不一樣的用戶群體。
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數據來源:點點數據,總計評論數:129 條
但是,游戲社交終究不是 Dating App,這種增長策略也引來了大量的負面評論。從 4 月份上線日本開始,點點數據總計抓取到 129 條評論,其中有 85 條是 1 星評論,被吐槽最多的就是“廣告與現實不符”,在 App 中沒有多少“找對象”的機會。
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從小額到中額付費,TopTop 找到了自己的付費用戶
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TopTop 日本市場上線至今的下載量(上)、
收入(下) 數據|圖片來源:點點數據
但不論如何,TopTop 的下載量依然穩定,收入更呈現快速上升趨勢。從 RPD 數據看,2025年10月1日 TopTop 的 RPD 僅有 0.33 美元,到了 2026年1月2日則達到了 1.65 美元。
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TopTop 的主要內購項為金幣,150日元:
2100 金幣、800日元:1.1 萬金幣、1500日元:
2.3 萬金幣、3000日元:4.7w 萬金幣
而進一步拆解商業化數據發現,從 10月份開始,TopTop 的 ARPDAU 也在快速增長,12月的平均 ARPDAU 達到 0.73 美元,已經是 10 月的接近 3 倍了,單個用戶的價值顯著提升。而且從付費的結構來看,10 月和 11 月,用戶主要購買的是單價較低的內購項目,而到了 12 月份,單價為 3000 日元的內購項目的收入占比躍升到了 23.7%,超過了其他的內購項目,從這一點來看,產品找到了自己的“大 R”用戶。
而結合到 TopTop 的內購項目情況,游戲所對應的入門費是比較低的,就算是概率型的 Bingo,入門費最高也就 40 金幣。而語音房禮物的價格范圍雖然從 1 金幣到 520 萬金幣不等,但大多數禮物的金額落在 1000-10 萬金幣之間,3000日元對應 4.7 萬金幣大概落在語音房禮物的中位價格上。在一定程度上,單價較高的內購項收入占比提升,可能是由于更多用戶開始在語音房內消費所導致。
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本次從切入市場到增長,“貨不對板”的策略引發了問題,但揭示了日本部分 Dating 用戶的需求未被滿足,共同的需求背后站的是特定人群,TopTop 也借此找到了與 WePlay 差異化的受眾從而獲得了一定的市場空間。
數據來自SimilarWeb、點點數據、Semrush、廣大大等三方平臺,可能與真實數據中存在一定誤差,僅供參考。
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