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逐鹿中原
要說卡牌圈最近最火的是什么?那一定是《三國殺》與《名將殺》在各個平臺掀起的一輪廣告“攻防戰”,其戰斗之“激烈”,手段之“犀利”,堪稱2026年開年最引人注目的抽象商戰之一。
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《三國殺》自然不必多說,其差評榜之首的大名從steam到4399,可謂無人不知無人不曉。而《名將殺》則是由巨人網絡出品的全新殺牌游戲,于去年12月19日開啟了不刪檔測試。其在原有殺牌玩法的基礎上進行了調整與擴充,并邀請了殺牌鼻祖《BANG!》的作者 Emiliano Sciarra為其站臺。
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事實上,在如何看待《三國殺》的問題上,Emiliano Sciarra便非常誠懇的向我們表示:《三國殺》的爆火讓他感到某種程度的自豪。不過他也明確指出:《三國殺》和《BANG!》的相似已經過度了。而對于《名將殺》,他則認為:盡管二者屬于同一類型,但《名將殺》提出了一些同類游戲中未曾見過的想法。
作為直接競品,二者在競爭方式上不約而同的選擇了同一個戰術——偷家,在對面的搜索、社區下面瘋狂推送自己的廣告。
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特別在玩家聚集的核心領域——貼吧,更是上演了一出新時代商戰。在“三國殺吧”里,《名將殺》不僅牢牢占據著頭部廣告,同時其內容還不斷變化,從“送100抽”到“手持黑心卡的狗”,再到“0氪上大將軍”,喊話“你過來呀!”。而在“名將殺吧”中,《三國殺》廣告同樣是直接跳臉,堂而皇之的把自身武將置于顯著位置。
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而隨著戰況的加劇,“新三吧”“手三吧”甚至于“英雄殺吧”也被攪入了戰局。此時,不知道是有心還是無力,“名將殺吧”上的廣告突然被換成了游卡的另一款游戲《指尖山海》,廣告語也變成了“登錄就送300抽”,疑似對《名將殺》的100抽的回應。
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某種程度說,這種“你中有我,我中有你”的精準投放與流量爭奪,不僅是廣告位的競爭,同時也是“殺牌”產品底層玩法優秀,核心用戶同源的象征。而這一切的起點,正是《BANG!》這款以美國西部槍戰為背景、融入角色技能與身份機制的卡牌游戲。
談及二十多年前《BANG!》的誕生,Emiliano Sciarra的回憶充滿了溫暖的細節。“這個游戲的想法最初來自我和家人一起玩游戲的時候,”他說道,“我并不是為了“聰明”而設計《BANG!》,而是為了讓人們笑起來、聊起來、彼此對視。”
另一方面,“殺牌”底層規則簡單直觀,節奏熱鬧且富有活力,這些特質使其成為國內最高效的“入門級桌游”,幫助無數新玩家踏入桌游世界。《三國殺》最初能風靡全國的校園,靠的正是這種席地而坐,上手就會,節奏熱鬧,相識而笑的快樂。
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回到卡牌游戲本身,如今卡牌游戲進入了一種奇妙的雙重演化趨勢。一方面,知名電子游戲IP如《刺客信條》、《英雄聯盟》、《原神》等紛紛推出桌游卡牌衍生品;另一方面,線下卡牌本身卻在加速線上化,傳統線下產品不斷推出線上版本試圖還原線下體驗,《爐石傳說》、《小丑牌》、《殺戮尖塔》等以線上為基礎的優秀作品同樣相繼問世。
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對此,Emiliano則保持著審慎的樂觀。他認為IP跨界是桌游行業的積極信號,證明了這一媒介的價值。但他強調,強IP并非萬能,“你仍然需要真正成立、能在桌面上運轉良好的游戲理念與機制。”否則,可能反而會傷害IP。
對于線上化,他視其為“跨媒體進程的一部分”,并欣賞《小丑牌》等作品證明了“一個設計優秀、富有吸引力的游戲本身”就足以成功,讓電子游戲回歸到清晰的玩法本源。“技術很強大,但限制往往才賦予游戲靈魂。”
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不過,在幾乎完全數字化的時代,Emiliano堅信實體桌游正迎來真正的黃金期,其不可替代的核心魅力就在于人際關系本身。“在我看來,沒有任何東西能真正取代幾個人圍坐在同一張實體桌前所發生的一切。”他總結道,“屏幕連接玩家,桌子連接人。”
對于未來的卡牌產品,Emiliano分享了他認為的“完美”游戲,“或許只需一條規則,就能擁有圍棋般的策略深度與DND戰役的敘事力量。”而對于玩家,他則強調:“玩家必須被尊重。”
可以說,貼吧里的廣告戰火,是“殺牌”市場仍然具有活力的證明;而“殺牌”二十年前的設計理念,至今仍在持續影響著今天國內激烈的卡牌市場。《BANG!》及其創造者這份對玩家的真誠或許才是所有“殺”牌游戲,無論線上線下,最終能長久留存于玩家心中的根本原因。
以下是采訪完整內容,為方便閱讀,略經編輯:
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風靡世界的變種《BANG!》
競核:《BANG!》從問世到現在已經超過了20年,也衍生了大量相關產品,比如《三國殺》等等,您最初是怎么創造這款游戲的,能分享一下你當年創造游戲的過程嗎?又是什么促使你想要制作這樣一款桌游?
Emiliano Sciarra:這個游戲的想法最初來自我和家人一起玩游戲的時候。我很喜歡傳統游戲,但我希望它們不要過度依賴運氣,而是更有參與感。當時我還不是一名正式發表作品的設計師,但我的目標很明確:做一款簡單但不膚淺、熱鬧但不混亂的游戲——一款能鼓勵玩家交流、開玩笑、虛張聲勢的游戲。
因此我選擇了西部題材:即便是年紀較大的家庭成員,也能立刻理解這個背景。游戲中的身份設定,源于我在用五人或七人玩《萬智牌》時遇到的平衡問題,這讓我開始設想一種能在游戲過程中改變立場的角色。
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1999 年圣誕假期期間,我大約花了兩周時間完成了這款游戲。最后一天,我讓幾位親近的親屬試玩——他們玩得非常開心,這讓我確信這款游戲值得繼續推進。
歸根結底,我并不是為了“聰明”而設計《BANG!》,而是為了讓人們笑起來、聊起來、彼此對視。
競核:你認為《BANG!》為什么能夠在全球都出現大量不同的版本,并且受到各國玩家的喜愛?作為創始人,你認為這種玩法最大的樂趣是什么?
Emiliano Sciarra:《BANG!》之所以成功,是因為它并不只是關于“贏”,而是關于玩家在爭取勝利過程中彼此之間發生的事情。它常被認為是最有效的“入門級桌游”之一,即幫助從未接觸過現代桌游的人進入這個世界的游戲。
原因有很多。首先,它規則相對簡單、易于上手,且許多卡牌效果與西部主題緊密結合,因此非常直觀。
其次,游戲節奏熱鬧而富有活力:玩家會交談、虛張聲勢、正面沖突,在必要時甚至背叛彼此。強烈的社交屬性,也可能是它受到許多女性玩家喜愛的原因之一。
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此外,西部世界廣為人知,其刻板印象一眼就能識別,這鼓勵了大量桌邊交流,并迅速將玩家帶入受電影和漫畫啟發的輕松氛圍。
最后,每一局游戲都不同。它不是“一次性的體驗”,而是包含許多細微策略——既涉及身份解讀,也涉及手牌管理,玩家會在每一次對局中感到自己有所進步。最后,它也是一款極具敘事性的游戲,講述著充滿轉折的西部故事,令人難忘。
競核:《BANG!》這種“殺牌”玩法,在中國更多是以《三國殺》的模樣被大量玩家所熟知,甚至大量玩家根本不知道《BANG!》,您如何看待這種現象?對于《三國殺》這款產品,您又是如何看待的?
Emiliano Sciarra:我非常清楚《三國殺》已經在中國成為一種現象級作品。從創作者的角度來說,我無法否認,這讓我感到某種程度的自豪。
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與此同時,我也早已明確表達過我對《三國殺》和《BANG!》之間相似性的擔憂。在我看來,這種相似已經過度了。這反映的是一種不同的商業倫理觀,而我在這一問題上的立場始終非常清晰。
盡管如此,我仍然非常高興如今的玩家能夠了解一切最初的源頭,無論這段商業歷程最終如何展開。
競核:對于《名將殺》這款產品,你認為他和《BANG!》最大的區別是什么?與其他“殺牌”相比,它有哪些優勢?
Emiliano Sciarra:這些游戲存在于兩個平行世界中:桌游與電子游戲,各自擁有不同的可能性與限制。
《名將殺》深度貼合中國歷史,我一直非常欣賞這種讓機制受題材啟發的設計方式,因為這種象征性的轉譯既迷人,又極具挑戰性。其身份體系以及不同身份之間的組合方式,也是一個非常明顯的區別點。
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總體而言,它屬于同一類型,但擁有鮮明的個性,并提出了一些我在同類游戲中未曾見過的想法。
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完美的游戲只需要一條規則
競核:從零開始設計一款新的桌游是非常困難的,制作人需要考慮卡牌數值的平衡,不同玩家的感受,游戲的娛樂性和競技性等等。在創造《BANG!》的過程中,您認為最難的點是什么?最后又是如何解決的?
Emiliano Sciarra:最困難的部分,甚至直到今天仍然如此的一直是——角色平衡。
生命值在 3 點和 4 點之間存在著巨大的差距,許多角色在我最初設想時,3 血過弱、4 血又過強,尤其是在擔任警長時。在這種情況下,我只能不斷精細調整技能,一點一點修改,直到達到相對平衡。這需要非常漫長且深入的測試過程,因為你必須理解一個角色在極其具體的情境下會如何表現。
《BANG!》的魅力在于,同樣的局面幾乎不會出現第二次;但從測試角度來看,這也正是最大的挑戰。平衡并不僅僅是數字的問題,而是玩家在這些數字相互作用時的感受。
競核:在此前的采訪中,您曾提到如果重新設計《BANG!》,你會移除“玩家被淘汰”的機制。但在隱藏身份類的桌游中,一些玩家認為淘汰機制能夠讓玩家更加專注于游戲中,缺乏淘汰機制的桌游則往往缺乏挑戰和激情。相比《阿瓦隆》,《狼人殺》《血染鐘樓》等則更受大眾玩家喜愛。你如何看待這些玩家的不同?
Emiliano Sciarra:我并不認為玩家淘汰機制本身是一個絕對的缺陷。在《BANG!》中,它非常契合那種殘酷、危險、毫不留情的西部世界觀。
淘汰機制也帶來了強烈的桌面張力,這正是玩家高度投入的重要原因之一:如果你玩得草率、做出錯誤決策,就可能直接出局。只有當游戲時間過長時,淘汰才會成為問題,而在《BANG!》中,這種情況并不常見。
我之所以說如果今天重做《BANG!》會移除淘汰機制,是因為近年來,西方玩家更傾向于桌面氛圍相對輕松的體驗。不同文化,對緊張感的偏好也不同。
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競核:在如今這個時代,如果要制作一款新的桌游,你認為最重要的是什么?如何才能獲得更多玩家的認可和喜愛?
Emiliano Sciarra:對我來說,游戲設計是在簡潔中尋找深度與意義。我認為,一款游戲應當盡可能豐富而有深度,理想情況下還能傳達某種信息,但必須以最簡單、最優雅的方式實現。
“完美”的游戲,或許只需要一條規則,卻擁有圍棋或國際象棋的深度,以及完整一場 DND 戰役的敘事力量。當然,這是一條永遠無法真正抵達的漸近線,但我相信設計師應當不斷通過逼近來追求它。
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至于玩家,他們必須被尊重。這意味著既不使用不必要的高價組件,也不使用與玩法毫無關聯的虛假主題。即便游戲想表達某種觀點,也絕不能讓“表達”凌駕于游戲之上,導致機制糟糕、失衡、晦澀或陳舊。
游戲必須首先站得住腳,然后,它才能承載意義。
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屏幕連接玩家,桌子連接人
競核:近些年來,我們能看到有越來越多的知名游戲IP都會推出自己的桌游產品,除了《刺客信條》、《巫師》、《賽博朋克2077》等等,中國手游方面《原神》《明日方舟》這些也推出了自己的桌游,而英雄聯盟今年也發布了自己的全新卡牌《符文戰場》,你如何看待這些游戲IP衍生的桌游產品?
Emiliano Sciarra:總體來說,這是桌游行業一個非常積極的信號。當營收規模遠超桌游行業的電子游戲公司開始關注桌游時,說明這一媒介本身具有重要價值,也意味著我們正邁向所謂的“跨媒體敘事”。
但我并不認為強 IP 本身就足夠。你仍然需要真正成立、能在桌面上運轉良好的游戲理念與機制。否則,很容易做出一款玩法薄弱的游戲——它或許傳播了 IP,卻未必強化 IP,甚至可能對其造成傷害。
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競核:目前桌游產品線上化成為一種趨勢,許多產品都在開始數字化的嘗試,有些產品甚至在開發時,就是以線上線下都可以玩的為基礎的,甚至有些直接舍棄了線下版本,比如《小丑牌》還《殺戮尖塔》等,你如何看待這種桌游線上化的趨勢?
Emiliano Sciarra:這同樣是跨媒體進程的一部分。媒介之間的邊界正在變得模糊,這本身未必是壞事。
有趣的是,這也反映出桌游在概念清晰度上的優勢,正被電子游戲所珍視——因為在電子游戲中,計算能力往往會誘使設計師添加不必要的復雜性,而不是打磨游戲流程。
《Balatro》《殺戮尖塔》或《爐石傳說》都證明了:并不需要炫目的畫面或宏大的敘事,一個設計優秀、富有吸引力的游戲本身就足以成功,讓電子游戲回歸其本源。
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技術很強大,但限制往往才賦予游戲靈魂。
競核:如今包括像DND,戰錘這樣的實體桌游也有大量的玩家開始在線上游玩,在steam上也有TTS這樣的產品可以游玩近乎所有桌游的產品。您如何看待線上玩桌游的這種趨勢?你認為實體桌游在如今這個時代有哪些獨特的魅力所在?
Emiliano Sciarra:在我看來,沒有任何東西能真正取代幾個人圍坐在同一張實體桌前所發生的一切。
那是一種儀式感,一種由社交互動、共情與人際連接所產生的體驗——任何聊天軟件、網絡連接、智能手機,甚至虛擬或 3D 畫面,都無法完全復制。
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人際關系本身是不可替代的,數字化的替代品終究只是替代品。桌游在幾乎完全數字化的時代仍迎來真正的黃金期,恰恰證明了這種實體的、人性的維度依然具有巨大的價值。
屏幕連接玩家,桌子連接人。
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