據PC Gamer報道,繼先后澄清“《賽博朋克2077》的電梯實際上是加載動畫”以及“藍月原本是有愛情線的,只不過最后被刪了”兩個謠言之后,《賽博朋克2077》敘事總監、“賽博朋克2”創意總監Igor Sarzynski又在個人社交媒體分享了更多關于《賽博朋克2077》的設定。
![]()
在《賽博朋克2077》當中,“好兄弟”杰克·威爾斯毫無疑問是給玩家留下深刻印象的NPC之一,然而可惜的是,沒過多久,他就在一系列劇情編排下離V而去。他的犧牲也被很多玩家稱為是本作“最大意難平”之一,希望游戲能有更多杰克的戲碼。
![]()
對于序章部分的設計,Igor Sarzynski表示:“那么,延長《賽博朋克2077》的第一幕(也就是搶劫任務之前)會讓游戲變得更好嗎?不會。這就好比說,在盧克卷入那些絕地相關的事情之前,我們應該多花點時間待在塔圖因,陪他當個農夫。”
![]()
他同時否認了關于《賽博朋克2077》中以杰克為核心的序章蒙太奇是“被刪減內容拼接而成”的說法,表示CD Projekt “從一開始就是這么設計的”。
他進一步解釋稱:“這段時間是否足夠讓玩家與杰克建立情感紐帶?對有些人來說是夠的,對另一些人來說則不夠。綜合來看,我認為我們在這方面找到了一個不錯的平衡點。”
![]()
他的發言引來了許多關注,不少玩家趁機向他提問了更多關于游戲設計上的問題,而他也在回應中提出了一些頗為有趣的觀點。比如他表示,大多數玩家在推進游戲時,都需要一個明確、可衡量的目標作為驅動力,這也是為什么V在《賽博朋克2077》的第一幕中幾乎沒有實質性的成長進展。
![]()
他也承認,V所處的困境本應具備的緊迫感,確實被大量支線委托所削弱了,這些內容讓角色可以在夜之城里四處閑逛卻毫無后果。
![]()
“我并不否認‘拯救自己’與‘去干別的亂七八糟的事’之間存在的玩法敘事失調,如果讓我重來一次,我會重新為委托和支線任務賦予語境,把它們解釋為另一種逃離死亡的方式——通過創造屬于你自己的傳奇。甚至可能會把某個特定結局,鎖定在完成足夠多支線內容之后。”
![]()
他還指出,盡管《賽博朋克2077》擁有開放世界的外殼,但它本質上是一款敘事驅動型游戲,而這正是大多數CD Projekt粉絲所期待的東西:“我們做的不是《GTA》,我們的游戲更偏向故事和角色驅動。”
![]()
同時,他也非常明確地表示:無論玩家提出建議的動機是否善意,CD Projekt對自己要做什么已經有了相當清晰的認知。“我們不會去做‘同一個故事,然后只是加上玩家反饋’這種事情。所以,針對《賽博朋克2077》提出的具體結構性修改建議,其實并不太相關。”
![]()
你如何看待他的設計理念?你覺得杰克是否值得擁有更多戲份?歡迎在評論區分享你的觀點和看法!
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.