據(jù)外媒報(bào)道,英偉達(dá)在近期的 CES 發(fā)布會(huì)上,幾乎將整場(chǎng)發(fā)布重點(diǎn)完全放在 AI 上,并詳細(xì)介紹了升級(jí)后的超分辨率技術(shù) DLSS 4.5。
隨著 DLSS 4.5 一同登場(chǎng)的,是最新一代的幀生成技術(shù),而這一次,它或許終于“可用了”。早期評(píng)測(cè)指出,全新的 動(dòng)態(tài)多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation) 是首次讓“假幀”真正具備實(shí)用價(jià)值的實(shí)現(xiàn)方式。
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該技術(shù)將于后續(xù)登陸 RTX 50 系列,其運(yùn)作方式與以往完全不同。過去的幀生成通常只有一個(gè)固定倍數(shù),而動(dòng)態(tài)多幀生成可以在運(yùn)行過程中 智能切換倍率。例如,當(dāng)玩家在設(shè)置中將目標(biāo)幀率設(shè)為 120 FPS 時(shí),AI 會(huì)實(shí)時(shí)判斷當(dāng)前是否需要啟用幀生成,以及需要使用何種倍率,并即時(shí)調(diào)整。
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據(jù)Linus Tech Tips報(bào)道,該技術(shù)的表現(xiàn)“非常出色”,幾乎難以分辨是否開啟了幀生成。此前版本中常見的拖影與色彩偏移問題已基本消除。在《天外世界 2》的實(shí)機(jī)測(cè)試中,Linus 甚至無法在游玩過程中判斷動(dòng)態(tài)幀生成是否處于開啟狀態(tài)。
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不過,幀生成的老問題仍未完全解決——延遲依然存在,且相比以往略有增加。但如果玩家主要游玩的是單機(jī)游戲,且目標(biāo)是獲得更高的幀率表現(xiàn),那么這是幀生成技術(shù)首次真正具備實(shí)際意義的一代。
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