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      游民采訪《噬血代碼2》制作組 有許多充滿魅力的角色

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      萬代南夢宮工作室打造的動作RPG《噬血代碼2》將于2026年1月30日發(fā)售。作為類魂游戲《噬血代碼》的續(xù)作,本作在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上有了明顯升級,整體風(fēng)格更加偏向快節(jié)奏與動作化。


      游民星空前幾日采訪了《噬血代碼2》的制作團(tuán)隊(duì)。制作人飯塚啓太和總監(jiān)吉村廣詳細(xì)分享了許多有關(guān)有關(guān)本作世界觀設(shè)定,戰(zhàn)斗玩法和開放世界設(shè)計等內(nèi)容。以下是采訪的詳情:


      制作人 飯塚啓太


      游戲總監(jiān) 吉村廣

      Q:這次的續(xù)作采用了全新的世界觀和故事,并沒有延續(xù)前作的劇情。在這樣的前提下,你們認(rèn)為《噬血代碼》這個系列標(biāo)題始終不變的核心是什么?

      A:系列作品中不變的核心,我們認(rèn)為主要有兩個大的面向。第一個,是充滿成就感、同時也非常具有挑戰(zhàn)性的探索與動作游戲體驗(yàn)。第二個,則是玩家與搭檔之間互動所構(gòu)成的劇情體驗(yàn)。這兩者相互交織在一起,共同構(gòu)筑了《噬血代碼》系列的特色,也就是一種具有戲劇性的探索動作游戲體驗(yàn)。 在游戲中,玩家會扮演主角,踏上拯救這個世界的旅程。在這個過程中,玩家會不斷與自己的搭檔加深感情、提升彼此之間的羈絆。同時,玩家也會在這段與搭檔建立深厚關(guān)系的過程中,逐步體驗(yàn)到搭檔背后的故事。在彼此情感不斷加深的狀態(tài)下,一同面對挑戰(zhàn)、攻克難關(guān)。而這種與搭檔并肩作戰(zhàn)、共同克服困難的體驗(yàn),正是本作希望帶給玩家的最重要的核心體驗(yàn)。


      Q:在技能和武器系統(tǒng)上,游戲整體設(shè)計顯得比較復(fù)雜。想請問為什么會采用這樣的設(shè)計方向?

      A:在武器動作的設(shè)計上,我們的核心理念是在對比前作以及其他系統(tǒng)之后,希望進(jìn)一步強(qiáng)化玩家與搭檔共同戰(zhàn)斗時的體感。基于這個理念,我們針對現(xiàn)有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了強(qiáng)化和調(diào)整。 在這樣的考量之下,我們在構(gòu)筑戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,基本延續(xù)了前作的核心結(jié)構(gòu)。比如,玩家依然需要管理角色的生命值,同時也要在操作過程中留意精力條的消耗。此外,在戰(zhàn)斗過程中,玩家還需要不斷攝取靈血,這是施展必殺技時所必須的資源量表。我們希望通過這些相對直觀的機(jī)制,讓玩家能夠清楚掌握游戲的基礎(chǔ)概念,并在逐漸熟悉這些系統(tǒng)之后,享受到戰(zhàn)斗本身的樂趣。 至于武器動作方面,每一種武器都擁有其固有的動作,同時也可以額外配置、改變或追加不同的必殺技。此外,玩家還可以搭配各種術(shù)式,通過這些系統(tǒng)的組合與運(yùn)用來進(jìn)行戰(zhàn)斗,從而增加戰(zhàn)斗方式的多樣性。我們希望借由這樣的設(shè)計,一方面繼承前作戰(zhàn)斗節(jié)奏爽快的手感,另一方面也進(jìn)一步提升戰(zhàn)斗的多元性,讓玩家在游玩時擁有更高的自由度。 也正是因?yàn)槲覀兿M婕夷軌蚋浞值匕l(fā)揮自己偏好的戰(zhàn)斗風(fēng)格,所以除了常規(guī)的戰(zhàn)斗武器之外,本作中還加入了傳承術(shù)式??梢哉賳境霾煌谝话阄淦鞯奶厥馕溲b,讓玩家能夠進(jìn)一步探索、構(gòu)建更符合自身喜好的戰(zhàn)斗方式。


      Q:本作中,玩家扮演的是一位吸血鬼獵人。想請問在《噬血代碼2》中,吸血鬼的設(shè)定與前作相比有哪些不同?是否也有繼承下來的部分?

      A:我先從繼承前作的部分開始說明。首先,玩家依然是扮演主角,親自去探索這個世界,這一點(diǎn)作為游戲最核心的體驗(yàn)并沒有發(fā)生改變。在這個基礎(chǔ)之上,我們也同樣延續(xù)了前作中大量的自定義要素,例如角色外觀的自定義,以及武器細(xì)節(jié)的個性化調(diào)整。這些系統(tǒng)都能在視覺層面和實(shí)際游玩體驗(yàn)上,為玩家?guī)砀嘧兓c多樣性。

      本作的世界觀與前作并不完全相同,但最大的共通點(diǎn),依然是吸血鬼這一存在。這一次,我們希望通過故事描寫吸血鬼與人類之間的互動,以及彼此之間所建立的羈絆,看看能夠碰撞出怎樣具有戲劇性的火花。隨著劇情推進(jìn),玩家會逐漸意識到自己并不是獨(dú)自一人戰(zhàn)斗。

      在本作中,玩家身邊將會有一位始終陪伴的搭檔,也就是此前宣傳片中已經(jīng)公開的角色“露·馬格梅爾”。她會與玩家一同戰(zhàn)斗、共同完成使命。這種與搭檔之間的互動,以及由此展開的戲劇性劇情體驗(yàn),與前作在整體方向上是相通的。 這一次在設(shè)計過程中,我們面臨的一個比較大的挑戰(zhàn),正是“搭檔”的存在。我們希望搭檔對玩家而言,是一個更加令人喜愛、同時也能讓玩家真正享受到與其共同戰(zhàn)斗樂趣的存在。

      在前作中,玩家可以與搭檔一同冒險、探索,這一系統(tǒng)整體上獲得了許多玩家的好評。但與此同時,我們也收到了部分玩家的反饋:在戰(zhàn)斗時,他們有時會希望能夠獨(dú)自一人專注戰(zhàn)斗,因此會選擇將搭檔排除在外。這樣的游玩方式,確實(shí)在玩家群體中存在。 提出這些意見的玩家,并不是不喜歡搭檔的存在。他們同樣享受與搭檔之間的互動,只是在戰(zhàn)斗過程中,希望能夠更加專注于個人操作。為了回應(yīng)這類玩家的需求,我們在本作的搭檔系統(tǒng)中新增了“附身”這一選項(xiàng)。當(dāng)玩家選擇以附身方式進(jìn)行戰(zhàn)斗時,搭檔會被收納進(jìn)玩家背后的心臟牢獄之中,玩家便可以獨(dú)自進(jìn)行戰(zhàn)斗。

      也正是為了滿足這一設(shè)計思路,我們在本作中設(shè)定主角是一名人類,同時也是一名吸血鬼獵人。他需要借助搭檔的力量,才能與吸血鬼及怪物進(jìn)行對抗。


      Q:這次加入了野外大地圖設(shè)計,是否會導(dǎo)致不同玩家的游玩順序產(chǎn)生較大差異?另外,制作組是如何通過設(shè)計來引導(dǎo)玩家的?例如主線或支線任務(wù)的指引、等級是否適合挑戰(zhàn)野外據(jù)點(diǎn),以及在開放地圖中如何分辨主線路線與支線內(nèi)容?

      A:在本作中,我們確實(shí)導(dǎo)入了讓玩家探索更廣闊世界的要素。從整體體驗(yàn)來看,游戲的推進(jìn)依然是以劇情的發(fā)展為主軸展開的。在故事推進(jìn)的過程中,玩家會逐步遇到各種挑戰(zhàn),例如需要攻略的迷宮、頭目戰(zhàn)、前往指定地點(diǎn),或完成特定目標(biāo)。這些信息,都會隨著劇情自然地向玩家呈現(xiàn),提示玩家接下來可以做什么。 在推進(jìn)主線劇情的同時,我們也準(zhǔn)備了許多可供額外探索的內(nèi)容。此外,在主線進(jìn)行的過程中,也會同時存在一些副本形式的支線劇情。是否要推進(jìn)這些內(nèi)容,我們基本上將決定權(quán)完全交給玩家。玩家可以在推進(jìn)主線的同時,自由選擇接下來想要發(fā)展的方向。 至于迷宮探索方面,本作與前作一樣,提供了小地圖來幫助玩家確認(rèn)自己當(dāng)前的位置。但在迷宮中具體該往哪個方向前進(jìn),我們希望更多地交由玩家自行探索和判斷。有些信息是小地圖本身無法完全呈現(xiàn)的,需要玩家通過不斷摸索才能理解。不過,玩家已經(jīng)走過的區(qū)域,我們?nèi)匀粫峁┫鄳?yīng)的提示性輔助信息。玩家可以綜合這些信息進(jìn)行判斷,從而完成迷宮的探索與攻略。

      Q:這次在設(shè)定中看到游戲提供了“畫質(zhì)模式”和“動作模式”兩種選項(xiàng)。能否具體談一下,在畫面表現(xiàn)和幀率等方面,兩種模式之間的差異大概是怎樣的?

      A:是的,這一次我們確實(shí)提供了兩種模式供玩家選擇。如果玩家選擇畫質(zhì)優(yōu)先模式,那么整體的設(shè)定,包括FPS等參數(shù),都會以畫面表現(xiàn)為優(yōu)先考量。不過,無論玩家選擇的是畫質(zhì)優(yōu)先還是動作優(yōu)先,這兩種模式都會根據(jù)玩家所使用的主機(jī)平臺,采用動態(tài)調(diào)整的方式來運(yùn)作。當(dāng)然,在畫質(zhì)優(yōu)先的情況下,系統(tǒng)會盡量優(yōu)先確保畫面表現(xiàn)方面的幀數(shù)穩(wěn)定性。


      Q:這次游戲里的開放區(qū)域感覺非常廣闊。想請問在推進(jìn)故事劇情時,是否會實(shí)際走遍整個世界?另外,游戲是否會鼓勵玩家自行發(fā)掘、四處探索?

      A:如果玩家是跟隨主線劇情推進(jìn)的話,基本上在這個廣大的開放區(qū)域中,都會實(shí)際走過一遍。不過,在推進(jìn)主線劇情的過程中,玩家在路徑周邊其實(shí)還會發(fā)現(xiàn)一些小型迷宮的存在。如果玩家在主線中遇到困難、暫時無法攻略的話,我們會建議玩家先去探索這些周邊的支線副本或迷宮。通過這些探索提升等級或強(qiáng)化角色之后,再回到主線挑戰(zhàn),會是一個比較順暢的游玩方式。 同時,本作中有相當(dāng)大一部分內(nèi)容,是圍繞著與其他登場角色之間的互動展開的。隨著玩家與這些角色交流的加深,玩家還可以體驗(yàn)到他們各自的個人故事。在探索這些角色故事的過程中,玩家也會自然地深入探索本作中范圍相當(dāng)廣闊的場景區(qū)域,這同樣是場景探索的一種方式。 因此,在本作中,場景探索大致可以分為兩種游玩方式。第一種,是跟隨劇情推進(jìn),自然而然地探索整個場景。第二種,則是玩家可以主動打開地圖,自行選擇感興趣的地點(diǎn)。例如,看到地圖上的山崖或其他地形,產(chǎn)生興趣后,玩家可以在地圖上標(biāo)記目標(biāo)地點(diǎn),然后以那里為目的地進(jìn)行探索。在這樣的過程中,玩家有可能會發(fā)現(xiàn)一些隱藏的寶物或其他內(nèi)容。我們希望通過這種方式,給予玩家更高的探索自由度。 這一次我們也準(zhǔn)備了許多充滿魅力的角色。除了帶著他們一起推進(jìn)主線劇情之外,玩家其實(shí)也可以與這些角色一同在風(fēng)景優(yōu)美的戶外場景中探索、行動,享受只屬于兩人的時光。這同樣也是本作所希望提供給玩家的另一種游玩樂趣。


      Q:我這邊有一個關(guān)于初代《噬血代碼》的問題。有不少玩家對于初代的多個結(jié)局,認(rèn)為應(yīng)該在續(xù)作中進(jìn)行解釋、延伸,甚至直接承接。想請問這次為什么會選擇這樣的方向?

      A:在構(gòu)思本次續(xù)作時,我們主要是圍繞系列本身的強(qiáng)項(xiàng)來進(jìn)行設(shè)計的。也就是玩家作為主角進(jìn)行冒險,以及與其他登場角色之間充滿戲劇性的互動,這兩個核心要素。為了讓玩家能夠與其他角色產(chǎn)生更深層次的互動,并更強(qiáng)烈地感受到彼此之間的情緒拉扯與戲劇張力,因此我們選擇了“穿越時空”作為這次故事的主題。 如果我們延續(xù)了前一個作品的世界觀、人物,甚至是結(jié)局,那么在這次以穿越時空為主題的作品中,就會不可避免地出現(xiàn)一種情況。那就是玩家一定會想要去干涉前一個作品的結(jié)果,也就是前作劇情中的結(jié)局。 對于已經(jīng)玩過前作的玩家來說,那個故事其實(shí)已經(jīng)深深存在于他們心中。每一位玩家,心中都有一段屬于自己的《噬血代碼》的故事與世界觀。我們并不希望破壞玩家心中已經(jīng)存在的那份記憶,也不希望否定他們所認(rèn)同的那個世界觀。因此,才會做出這一次在世界觀與劇情上的調(diào)整。

      也正因?yàn)槿绱?,本作才會采用與前作不同的世界觀與劇情設(shè)定。在這個前提之下,我們更加著力強(qiáng)化了玩家與搭檔之間的互動。基于這樣的方向,我們構(gòu)筑了一個全新的世界觀和全新的故事。希望玩家能夠抱持著一種全新的心情,來體驗(yàn)這一次的作品。


      Q:本作中存在多種結(jié)局。想請問玩家的哪些行為會影響結(jié)局的走向?另外,由于游戲包含時間穿越要素,是否有可能在一周目內(nèi)體驗(yàn)到所有結(jié)局?

      A:非常感謝您的提問,這是一個非常關(guān)鍵的問題。本作的故事主軸正是“穿越時空”,這也是整個故事最大的核心。在推進(jìn)劇情的過程中,玩家需要回到過去,介入已經(jīng)發(fā)生的事件。當(dāng)玩家介入過去的歷史事件或其他關(guān)鍵情境時,這些行為都會對現(xiàn)在的狀態(tài)產(chǎn)生影響。 主線劇情中,玩家一定會經(jīng)歷回到過去、介入事件,再回到現(xiàn)在的過程。這是主線劇情中必然會發(fā)生的結(jié)構(gòu)。而在主線劇情之外,玩家仍然有機(jī)會再次回到過去。在這些情況下,玩家可以選擇是否介入某些事件,也可以選擇不介入,并在此基礎(chǔ)上繼續(xù)推進(jìn)劇情。 當(dāng)玩家選擇介入或不介入這些事件時,就會導(dǎo)向不同的故事發(fā)展,并進(jìn)入不同的結(jié)局。這些選擇不僅會影響結(jié)局,也會影響玩家與其他登場角色之間的關(guān)系,甚至?xí)淖冋麄€世界的樣貌。 因此,本作并不是“做了某一件事就必然對應(yīng)某一個結(jié)局”這樣單純的結(jié)構(gòu)。玩家在第一輪游戲中,會根據(jù)自己一系列的行為,自然地抵達(dá)某一個結(jié)局。而在第二周目中,如果玩家采取了不同的行動,甚至有可能改寫第一周目的結(jié)局。我們正是以這種敘事方式,來推動本作多結(jié)局的故事結(jié)構(gòu)。


      Q:這一代在人物造型和整體畫面風(fēng)格上,與前作相比差異相當(dāng)明顯,尤其是人物造型方面。想請問為什么會有這么大的變化?為什么沒有沿用一代時的人物形象和風(fēng)格?另外還有一個小問題,是否會像一代一樣,角色之間會產(chǎn)生比較強(qiáng)烈的情感關(guān)聯(lián)?還是說,這一作中所有配角主要只會與主角產(chǎn)生情感關(guān)聯(lián)?

      A:首先從設(shè)計層面來說,這一次我們針對“吸血鬼”這一存在進(jìn)行了重新定義。在本作的設(shè)定中,吸血鬼其實(shí)一直存在于人類歷史的長河之中,只是他們原本并未站在舞臺的中央。由于人類世界——或者更準(zhǔn)確地說,是游戲中所描繪的這個世界——發(fā)生了一些變故,并逐步走向崩潰,吸血鬼才因此走到了人類世界的舞臺之上。 這一次作品所強(qiáng)調(diào)的一個重點(diǎn),是“穿越時空”。因此,我們希望能夠呈現(xiàn)出擁有極長壽命的吸血鬼,與壽命短暫的人類之間所存在的差異感。按照傳統(tǒng)的時間穿越設(shè)定來說,即使我們回到過去,看到的是一百年前的人,那么在現(xiàn)在這個時間點(diǎn),是不可能再次見到他們的。但由于吸血鬼擁有非常長的壽命,因此在本作中會出現(xiàn)這樣的情況:玩家穿越到過去之后,仍然有機(jī)會在現(xiàn)在再次見到這些角色。這正是本作的一大魅力所在。 正是為了在視覺上進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)吸血鬼與人類之間的差異性,大家會發(fā)現(xiàn)吸血鬼在外觀上,例如脖子、四肢等部位,會顯得比人類更加修長。這些都是我們刻意設(shè)計的、與人類不同的視覺特征。當(dāng)然,我們也理解玩家在第一次看到這些全新的人物造型時,可能會感到困惑。但隨著玩家不斷游玩、與這些角色一同冒險、推進(jìn)劇情,逐漸加深彼此之間的情感之后,玩家也會慢慢感受到這些角色本身的魅力,并自然地喜歡上他們。 至于您提到的角色之間羈絆的問題,本作主要是以玩家視點(diǎn)、也就是玩家所扮演的主角視點(diǎn)來展開的。無論是在過去還是現(xiàn)在,玩家都可以與吸血鬼們建立深厚的感情,培養(yǎng)彼此之間的羈絆。在這個過程中,玩家會不斷探索這些角色的故事,并感受到其中所蘊(yùn)含的戲劇張力與情感魅力。因此,本作中羈絆的建構(gòu),主要是建立在玩家與各個角色之間。 我們希望玩家能夠在游戲中找到自己心儀的角色,與他們不斷培養(yǎng)羈絆,一起冒險、一起探索,并共同踏上這段穿越時空、設(shè)法完成使命的旅程。


      Q:最后請總監(jiān)跟制作人帶來給玩家的話吧。

      吉村廣:在本次作品中,我們持續(xù)深化了希望帶給玩家的體驗(yàn),也就是更具戲劇張力、更為宏大的劇情內(nèi)容。同時,我們也進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家與各個角色之間培養(yǎng)羈絆的機(jī)制,讓玩家能夠從他們身上感受到更加豐富的劇情體驗(yàn)。此外,我們也讓玩家可以根據(jù)自己的決定,介入甚至改變故事的走向。在推進(jìn)這些劇情體驗(yàn)的同時,玩家也能夠享受到高難度戰(zhàn)斗所帶來的挑戰(zhàn)感、快感與滿足感。

      在過去的十幾年中,我們始終抱持著希望提供上述體驗(yàn)的信念,持續(xù)投入本作的開發(fā)。我們對這次作品能夠回應(yīng)玩家的期待是有信心的,也希望玩家在實(shí)際游玩之后,能夠喜歡這部作品。謝謝大家。

      飯塚啓太:《噬血代碼》系列正式迎來了第二部作品。在這一次的作品中,我們讓故事內(nèi)容變得更加有深度,也更加富有戲劇性。在探索層面,我們同樣進(jìn)行了強(qiáng)化,讓整體游戲體驗(yàn)變得更具挑戰(zhàn)性,也更加富有樂趣。我們真誠地希望,玩家最終能夠喜歡這次的作品。

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      李廣專業(yè)體育評論
      2026-01-07 21:18:47
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      七分日記
      2026-01-04 00:16:40
      2026-01-07 22:04:49
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