沒錯,是時候來聊聊這個話題了。
上個月,繼“TGA2025最大贏家”之后,在緊隨而至的IGA(Indie Game Awards)2025評選活動上,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》再一次風(fēng)頭無兩——只不過,這次的流量,滋味屬實有點不太一樣:
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根據(jù)IGA主辦方發(fā)布的公告,由于在《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的制作過程中使用了生成式人工智能(Generational AI)來進(jìn)行開發(fā),違背了IGA評選的核心原則,因此,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的提名資格被原地取消,相關(guān)獎項頒發(fā)給了原本順位第二的入選作品——于是,《Blue Prince》與《Sorry We're Closed》,就這樣成為了IGA2025最意外的最大贏家。
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倘若僅僅是這一起事件,“游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)用AI產(chǎn)生爭議”顯然不可能得到多少關(guān)注,但就在同一時期,“Larian工作室創(chuàng)始人Swen Vincke聲稱正在使用AI輔助開發(fā)”“戰(zhàn)馬工作室創(chuàng)始人力挺Larian”乃至“知名東亞游戲人聲稱最后一款完全未借助AI開發(fā)的宏大游戲故事在此”——隨著接二連三的新聞浮出水面,圍繞“AI對我們究竟是福是禍”引發(fā)的劇烈爭議,就這樣成為了2025年游戲行業(yè)最令人不安的焦點注解。
不過,和以往相比,在我們開門見山做出論斷之前,不妨稍息片刻,先來厘清一個基本事實:
關(guān)于“生成式AI”,我們爭議的焦點究竟是什么?
再論AI是非功過?
和許多點燃輿論的新聞事件一樣,隨著“33號遠(yuǎn)征隊痛失IGA大獎”的話題升溫,各種奇奇怪怪的言論開始甚囂塵上——不過,這一事件的原委詳情,在IGA官網(wǎng)的FAQ環(huán)節(jié),保留著明確記載:
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獨(dú)立游戲大獎(Indie Game Awards, 簡稱IGA)在提名過程及頒獎典禮期間,對“生成式AI”的使用,始終保持著嚴(yán)正立場;
在提交評選申請時,Sandfall Interactive的代表曾明確承諾,在《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的開發(fā)過程中未曾使用過任何生成式AI技術(shù)。然而,在2025獨(dú)立游戲大獎首映當(dāng)天,一段重新浮出水面的采訪引起了我們的注意:在該采訪中,Sandfall Interactive確認(rèn)其在制作過程中確實使用了生成式AI藝術(shù)資源。基于此狀況,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的提名資格已被取消。
盡管相關(guān)爭議資源事后已被補(bǔ)丁移除,且該作本身是一款非常優(yōu)秀的游戲,但這依然違反了我們現(xiàn)行的規(guī)章制度。
有鑒于此,IGA提名委員會已達(dá)成一致意見,決定正式撤銷該作品獲得的“最佳處女作獎”(Debut Game)以及“年度游戲大獎”(Game of the Year)。
除此之外,在同一頁面的“資格與提名標(biāo)準(zhǔn)”FAQ條目中,還有這么一條明確說明:
Games developed using generative AI are strictly ineligible for nomination.
(但凡使用生成式AI開發(fā)的游戲,一律取消提名資格)
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再順帶一提,IGA背后的主辦方是草根獨(dú)立游戲推廣組織Six One Indie——至于說和TGA孰輕孰重,看看這個組織訂閱量還不到1.5萬人的Youtube頻道就明白;另外,盡管在網(wǎng)上鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng),但這個獎項頒布的相關(guān)視頻實際播放量也只有1萬出頭而已——以及,這個視頻下方的評論區(qū)是個什么調(diào)性,大家不用細(xì)想應(yīng)該也能猜個明白。
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至于“拉瑞安宣傳大力推廣生成式AI運(yùn)用于游戲開發(fā)”引發(fā)軒然大波,只能說,這屬于典型的“圈外專業(yè)媒體報道垂直領(lǐng)域新聞,措辭不當(dāng)引發(fā)過激反應(yīng)”的意外事件:
這條新聞的來源是彭博社在2025年12月16日對拉瑞安的一篇報道,由于這篇文章屬于“不訂閱只能看個標(biāo)題”的典型商業(yè)媒體專稿,大部分圈外人和玩家只能通過其它游戲媒體的轉(zhuǎn)載,透過只言片語的段落來揣測拉瑞安的真實意圖;再加上當(dāng)時又恰逢“生成式AI遭到游戲圈內(nèi)組織抵制”的風(fēng)口再起,作為專業(yè)資深商業(yè)媒體,彭博社慣用的“(力推)Pushing hard”以及“(效率)Efficiency”等等修辭毫無遮掩地沖進(jìn)玩家眼中,引發(fā)一片嘩然純屬預(yù)料之中——但實際上,只要是對商業(yè)創(chuàng)投媒體稍有了解的朋友,都清楚這些好大喜功的詞匯對于這類平臺來說才是標(biāo)準(zhǔn)用語,理由無他,投資人就愛看這個嘛。
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也正因如此,在這篇報道發(fā)布的當(dāng)天,拉瑞安創(chuàng)始人兼總監(jiān)才會親自下場澄清,發(fā)言風(fēng)格和彭博社完全不是一個套路,但事實證明相比于推特博文的口語調(diào)調(diào),讀者受眾就是更吃“專業(yè)媒體”那種義正詞嚴(yán)剛愎自用不容置疑的一套,以至于后來戰(zhàn)馬工作室創(chuàng)始人、《天國:拯救》的創(chuàng)意總監(jiān)Daniel Vávra親自下場聲援拉瑞安也沒能扭轉(zhuǎn)輿論——只能說,輿論宣發(fā)這領(lǐng)域的水深確實是不一般,傳媒學(xué)該學(xué)還是得學(xué)。
最后,關(guān)于那個“知名東亞游戲人聲稱最后一款完全未借助AI開發(fā)的宏大游戲故事在此”,我們只要知道這人是行為藝術(shù)大師、互聯(lián)網(wǎng)營銷鬼才(無褒義)小高和剛就行——蹭熱度都能蹭得這么難看,到底能給《百日戰(zhàn)記》引來多少流量,只能說,一切隨緣吧。
綜上所述,關(guān)于“生成式AI制作游戲”引發(fā)的民間與業(yè)內(nèi)負(fù)面輿論,相信諸位已經(jīng)心中有數(shù)——相比于“弊大于利引發(fā)的爭議”,“報道出了偏差引發(fā)的沖突”恐怕才是更合適的定義;不過由此一來,相信很多朋友都會產(chǎn)生一個新疑問:
“生成式AI制作的游戲,真有那么不堪嗎?”
——這屬實是個好問題。至于答案,不妨讓我們來看一個“100%AI制作”的抽象樣例:
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《CODEX MORTIS》:AI狠活100%!
開發(fā)者對其游戲如何使用 AI 生成內(nèi)容的描述如下:
All code is AI vibe codes, also arts, sounds, music, texts
——《CODEX MORTIS》Steam商店頁面腳注
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毋庸置疑,倘若要評選“2025年度Steam平臺敞亮抽象游戲”,那么,這個《CODEX MORTIS》,絕對具備成為種子選手的潛力。
不僅如此,從游戲類型來看,這款作品的制作者顯然不是什么純粹的外行——“吸血鬼幸存者Like”對于這種“人工開發(fā)比例0%(號稱)”的游戲來說,簡直就是天造地設(shè)的般配:壓根沒必要去考慮什么復(fù)雜的尋路系統(tǒng),地圖設(shè)計的難度也基本可以忽略不計,至于數(shù)值,只需把“不要讓前期上手階段過于無聊”的需求提交給AI,用不著太多功夫就能得到(看似)有模有樣的列表;有了這些基礎(chǔ),再加上美術(shù)資源(AI生成)、音樂音效(AI生成)、文本內(nèi)容(AI生成)以及代碼(vibe codes,理所當(dāng)然),最終生成的,就是《CODEX MORTIS》這款“含人量為0(標(biāo)榜)”的奇葩游戲Demo。——那么,實際滋味如何?
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實話實說,比預(yù)想中還要好一點:啟動游戲之后,UI布局算是“一眼看不出大問題”的中規(guī)中矩,按照這類游戲閉著眼點確認(rèn)先開一局的慣例,初體驗完全達(dá)到了“吸血鬼幸存者Like”及格線的水平,無論是手柄的支持與震動反饋、音效BGM的配合還是整體的畫面流暢度,都屬于“明顯能玩”的程度;甚至常規(guī)“吸血鬼幸存者Like”司空見慣的“開局無聊逼人退款”“上手曲線過于平緩”軟肋,在《CODEX MORTIS》當(dāng)中也處理得相當(dāng)平滑——盡管人物角色以及各路怪物沒有行走動畫是個遺憾,但考慮到生成式AI的工作效率,這個缺陷(理論上)不會消耗多少資金和時間就能彌補(bǔ),這點基本沒什么懸念。
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然而,如果說“意外不錯的第一印象”讓《CODEX MORTIS》擁有了在Steam嘗試平地扣餅的資格,那么從“實際上手的第一局體驗”來看,這番AI出工又出力的嘗試,大概率沒法給開發(fā)者賺回多少錢糧來——個中緣由,非常簡單:
倘若諸位對2024年中階段的AI生成視頻還有印象,對那種充斥著不知所謂的爆炸、光怪陸離的形變、毫無邏輯的運(yùn)鏡、看似信息量巨大實則有效信息近乎為零的短片多少還有些記憶,那么《CODEX MORTIS》Demo的實際體驗,諸位應(yīng)該也能理解個大概:
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并不是說這段試玩味如嚼蠟,也并不是說所見所感一切存在什么讓人完全沒法接受的Bug或者雷點,真正的問題在于,我們在《CODEX MORTIS》的Demo中幾乎看不到任何“目標(biāo)性”的設(shè)計——啟動游戲,點擊開始,一邊感受手柄震動一邊把屏幕上四面八方涌來的敵人像割草一樣統(tǒng)統(tǒng)砍倒,四處走動收集掉落的經(jīng)驗然后看著顏色判斷稀有度選擇升級,嘗試在不斷涌來的敵人中央盡可能多存活一時片刻——這就是《CODEX MORTIS》的實際體驗。
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在這部游戲當(dāng)中,我們完全感受不到“作者的投入”乃至“想要表達(dá)的主題”,兩眼茫然大腦放空耗完一局(大約十分鐘)然后退出程序再也不見,沒錯,這種“營養(yǎng)含量為0”的滋味,就是《CODEX MORTIS》帶給我們玩家的感性體驗。
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看似光鮮亮麗,實則空洞無物除了浪費(fèi)時間沒有任何意義,這就是2025年度的“生成式AI”所炮制內(nèi)容帶給我們的直觀感受——從文字、圖片、音樂再到視頻皆如此,游戲同樣也不例外。事實上,對于這種初現(xiàn)端倪的AI生成內(nèi)容特質(zhì),主流學(xué)界早已給出了精確的共識定義:
“Slop!”:迫近的危機(jī),全新的機(jī)遇
但凡是熟悉并且實際上手體驗過現(xiàn)如今的“生成式AI”的朋友,想必都會產(chǎn)生這個困惑:每當(dāng)我們采用這些工具生成圖文內(nèi)容時,拋開細(xì)節(jié)不提,最開始的幾批產(chǎn)出看上去似乎還行;然而隨著重復(fù)修改與反復(fù)迭代的進(jìn)行,后續(xù)生成的內(nèi)容乍看之下精致如昔,細(xì)看之下所有生成物(尤其是圖像)表面都覆蓋著一層閃亮、油膩、看似光鮮實則令人反胃的“膜”——沒錯,正是這種讓我們生理性不適的印象,讓包括韋氏詞典在內(nèi)的多家機(jī)構(gòu)不約而同地提出了一個相同的“2025年度詞匯”:
Slop——也就是“糟粕”,或者更直接一點來說,“泔水”。
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至于說為什么會生成這種令人作嘔的產(chǎn)物,只能說,這確實是屬于架構(gòu)級別的“工具性軟肋”——具體細(xì)節(jié)一句兩句很難說清楚,但只要是對當(dāng)代生成式AI有所了解、明白“對齊”這個概念定義的朋友,應(yīng)該都能明白,只要“產(chǎn)生用戶所期望的內(nèi)容”這種趨于“迎合”的需求不變,在底層技術(shù)真正迭代之前,“投其所好生成的平庸AI垃圾內(nèi)容”,基本不可能得到實質(zhì)性杜絕。
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除此之外,之所以“Slop”會在生成式AI技術(shù)大幅度完善的2025年不退反進(jìn),更重要的一個原因在于,訓(xùn)練AI模型所使用的“數(shù)據(jù)”,尤其是出自“人手”的“原生態(tài)數(shù)據(jù)”,在2025年逐漸開始變得不夠用起來,“數(shù)據(jù)荒”逐漸從聳人聽聞的傳言變成了浮出水面的顯學(xué)——于是,不少后續(xù)入場的AI企業(yè)紛紛開始采用AIGC內(nèi)容來訓(xùn)練AI模型,期望達(dá)成“自給自足”的循環(huán)模式,然而很快,新的問題就浮出了水面:
根據(jù)劍橋和牛津的研究,和“人工數(shù)據(jù)進(jìn),AI內(nèi)容出”的理想模式相比,“AI內(nèi)容進(jìn),AI內(nèi)容出”的訓(xùn)練模式,生成結(jié)果的劣化速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了預(yù)期;究其原因,依舊是信息丟失、模型設(shè)計以及學(xué)習(xí)過程使用數(shù)據(jù)這些經(jīng)典要素,AIGC內(nèi)容產(chǎn)生的誤差會以極高的效率累積并產(chǎn)生污染,直接導(dǎo)致后續(xù)訓(xùn)練的模型扭曲誤解現(xiàn)實,最終導(dǎo)致模型崩潰——這僅僅是最簡單也最通俗的解釋,不過基本原理就是如此。
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換言之,無論是底層架構(gòu)還是訓(xùn)練生產(chǎn)模式,“飲鴆止渴導(dǎo)致的系統(tǒng)化崩潰”,正是2025年這個時代的生成式AI面臨的困局;不加分辨地直接把這個死循環(huán)當(dāng)中的“階段性產(chǎn)物”抽出來做成游戲上架開賣,其行為本質(zhì)無異于用糟粕煮湯然后賣給玩家,不僅會讓消費(fèi)者大呼遭不住,整個游戲乃至AI行業(yè)也會對這種純粹的“涸澤而漁”行為連聲叫停——除了更快加速“生成式人工智能”變成“生成式人工智障”之外,這種行為確實沒有任何可取之處。
當(dāng)然,生成式AI面臨的這些困局,頭部AI企業(yè)自然不會不清楚,無論是從技術(shù)手段還是數(shù)據(jù)維護(hù)方面,大部分人工智能頭部廠商都有自己的應(yīng)對策略——以Google為例,Youtube就是現(xiàn)階段優(yōu)先級較高的數(shù)據(jù)源泉之一;除此之外,作為現(xiàn)階段熱度最高的前沿科技領(lǐng)域,盡管泡沫和所有歷史上的同類項目一樣泛濫,但在熱錢潮流的推動下,相關(guān)的技術(shù)研發(fā)完善始終都在有條不紊地繼續(xù)發(fā)展,關(guān)于“如何避免人工智能變成人工智障”這個議題,在過去的三年當(dāng)中,熱度始終是居高不下。
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事實上,放在2025年這個微妙的節(jié)點,我們可以很清晰地感受到“AI時代臨界點”所催生的一系列連鎖影響——名義上代表“手藝人”發(fā)言的獨(dú)立游戲?qū)τ凇叭〈斯ぁ钡娜斯ぶ悄墚a(chǎn)生的恐懼與反感,名利雙收的商業(yè)游戲廠商在名義上保持的謹(jǐn)言慎行與實質(zhì)上的“主動嘗試”,以及所有認(rèn)真嘗試過現(xiàn)階段生成式AI的朋友都能理解的“一個人的頭腦風(fēng)暴”體驗,無不向我們呈現(xiàn)著一個共識:
至少在現(xiàn)階段,指望AI一鍵生成大賣特賣讓我們無本萬利的熱門游戲,依舊是不現(xiàn)實的;但至少在草稿和原型制作階段,生成式AI遠(yuǎn)勝于傳統(tǒng)搜索引擎檢索整合信息的效率,無疑可以有效推動我們把腦海中的點子靈感落實成型——但凡是認(rèn)真嘗試過創(chuàng)作活動的朋友,無論諸位的主業(yè)是文字、圖畫還是游戲制作,都不難理解這其中的含金量;
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另一方面,對于小規(guī)模團(tuán)隊來說,生成式AI最大的優(yōu)勢就是可以通過極高的效率將我們腦海中的“無形的設(shè)計理念”轉(zhuǎn)化成可以看得到甚至摸得著的圖像和模型,讓我們的合作者可以通過更高的效率領(lǐng)會我們的意圖,從而讓項目推進(jìn)的效率大大提高——倘若諸位還記得克里斯多弗·諾蘭當(dāng)年在拍攝《蝙蝠俠:俠影之謎》的時候,用橡皮泥捏出心目中的蝙蝠車造型來向道具組進(jìn)行呈現(xiàn)講解的軼事,那就對了——這就是生成式AI在現(xiàn)如今游戲行業(yè)最合理的打開方式,一盒“自己會動”且能夠不厭其煩修改調(diào)整的原型塑形粘土,固然距離最終成品十萬八千里,但依舊是我們開發(fā)道途上效率最高的助手之一。
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最后,關(guān)于“生成式AI在游戲行業(yè)的未來”,還有另一種“雖然在預(yù)料之中但沒想到來得這么快”的愿景:
基本上來說,這將是一款能夠訓(xùn)練AI的游戲。目前,AI(對游戲)了解得不多,我認(rèn)為它需要更多的研究,因此,這將是一款讓AI學(xué)習(xí)的“教學(xué)材料”。五年或十年后,我相信,AI會進(jìn)入許多不同的行業(yè)和領(lǐng)域。
——小島秀夫,日經(jīng)Xtrend專訪
沒錯,新的風(fēng)口已經(jīng)初現(xiàn)端倪,要跟進(jìn)還是繼續(xù)觀望,是時候來認(rèn)真思考一下了。(文/西北偏北)
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