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      只有跌倒即碎的玻璃惡魔,才配說自己熱愛滑板

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      作者:夢電編輯部

      滑板大概算是最具大眾影響力的小眾運動了:極具觀賞性以及獨特的環(huán)境互動性,而且本身就綁定了街頭和朋克等文化標簽。

      而其過高的公眾曝光和過低的接觸門檻,又常常會讓人忘記滑板同樣是一項足以致殘的危險極限運動,所以部分愛好者會將對于滑板的熱愛轉(zhuǎn)移到相關(guān)的文化產(chǎn)品——就比如滑板游戲。



      正是這樣的需求、影響力和文化符號化,讓滑板這樣一項仍算小眾的運動,也總能成為電子游戲選題的寵兒。

      無論是如今最知名、相繼推出20作的《托尼霍克職業(yè)滑板》系列,體育游戲頭牌EA出品的《skate.》,還是《奧力奧力》系列和《Skatebird》這樣脫離主觀視角的小體量獨立游戲,都能在不同角度發(fā)掘這項運動的核心魅力。



      說了足夠多的題外話,也該介紹今天的主角了:《滑板故事》,由個人開發(fā)者簡滑手Sam Eng耗時六年一手創(chuàng)作,獨游伯樂Devolver Digital發(fā)行。不得不說,“滑板故事”這個名字實在是過于平淡了,不僅掩蓋了本作突出且激進的蒸汽波視覺風格,也和跳脫到有點電波系的背景故事反差極大。

      《滑板故事》發(fā)生在地獄之中,因為月光剝奪了惡魔們的睡眠,所以主角決定吞下月亮,并為此與魔鬼簽下契約,讓靈魂綁定了一塊滑板,也讓身體困于玻璃之中,一次撞擊就會讓你粉身碎骨:你成為了一個靠著滑板追逐月亮的“玻璃滑板魔”。



      概念和表達

      這種“極限運動”和“易碎身體”、“普通雙翹滑板”和“穿過地獄追逐月球”的直接矛盾,反而讓我感受到了某種和諧。它就像對于滑板運動本身“明知不可為而為之”的宣言:即使這會千百次地令我碎成一地玻璃殘渣,我也一樣會拎起滑板上路,將一生投入于追逐遠在天邊的圓月。

      而這也不是一趟一鼓作氣的單程旅行,每次吞吃一顆月球,你都會墮入更深一層的地獄,直到在最后見到與你簽訂契約的魔鬼,贏回你的自由。



      乍一看這個故事,簡直荒誕離奇得令人感覺Sam Eng嗑了,但也正因這種超現(xiàn)實主義的敘事脫離了合理性,從而獲得了詩化的解讀空間,而且和滑板文化的精神底色無比契合。

      滑板是一項關(guān)于失敗的運動,摔倒是常態(tài),成功是瞬間,而恰恰是玻璃那樣易損的材質(zhì),才能彰示“過度敏感和脆弱的Ego”,并讓屏幕里的創(chuàng)傷可以被具象化感知,追逐月球則是將這種敘事堆上峰點的另一個“極限”的要素:永恒的堅持。



      不同的人當然對這些象征有不同解讀,但是《滑板故事》具象化了某種宏大的心理景觀,無論是誰都可以輕易找到可以觸動自己的意志共鳴。(另外,推薦使用繁體中文版本的翻譯)



      超現(xiàn)實和現(xiàn)實之間的視覺奇觀

      回到游戲,聊《滑板故事》最繞不開的,自然就是它的視聽體驗,這并不是純粹的美術(shù)包裝,而是實際介入了敘事。

      雖然本作采用的是多邊形面數(shù)極少的Low-poly風格人物建模,但是虹彩色鍍膜以及對周圍場景光線的動態(tài)反射,會隨著你穿越地圖而不斷流轉(zhuǎn),非常吸睛,且這種美感和易碎的本質(zhì)對立存在,正因美麗,所以易逝。



      本作另一個天才設(shè)計在于:你可以在游戲過程中,為你的滑板收集數(shù)十種自定義板面和滑輪等,但是卻不能自定義這個滑板惡魔的任何特征,我對此的理解是:當你全情投入一項偉大事業(yè)的時候,對自身的定義也會被衍伸到你的行為中,當追逐月亮的惡魔被抽象化,大家更能記住其馳騁滑板的身姿,而非它此前的社會身份。



      而雖然你身處冥界(Underworld),但是這里既無硫磺烈火,也沒有成堆的鬼怪幽魂,反而充斥著各種混凝土立面外露的野獸派建筑,雖然粗野,但并不十分夸張——它是這個充滿蜈蚣腿火車和巨大石首的超現(xiàn)實主義世界里最“正常”的東西,但是這種反差反而令其格格不入。



      這是因為本作的世界本就不是傳統(tǒng)意義的世界,而是魔改版本的紐約,Sam Eng創(chuàng)作本作的動機之一,也是以“夜晚的紐約”為母題,寫入一些更加個人化的城市印象。

      所以,是的,這個光怪陸離的地下世界有著concreate的具象參考,而這些紐約印象在本作中的體現(xiàn),就是那些concreate材質(zhì)的野獸派建筑。(抱歉,這個爛雙關(guān)只能用英語傳達)。



      Dream Pop幻夢和實錄音效

      音效和音樂對于本作表現(xiàn)力的實現(xiàn),重要性全然不亞于視覺。本作的BGM由隱姓埋名的Blood Cultures樂隊以及John Fio 創(chuàng)作,充滿Dream Pop風格和Lo-fi特色;《滑板故事》那種超現(xiàn)實主義的美學(xué)風格,不就應(yīng)該配合這一致幻風格的曲目單嗎?

      本作的音樂帶著低保真吉他特有的溫暖愜意而又恍惚的特征,沒有過重的節(jié)拍和過于loop的副歌,十分適合在滑板之旅中進入心流。



      而Rabbie the rabbit帶來的音效甚至比音樂更出色,而且我真的建議你用一套足夠好的音響設(shè)備體驗本作,本作的音效錄制力求真實感,輪軸轉(zhuǎn)動的持續(xù)頻率,配合滑輪在不同路面反饋出的不同聲線,足以使人身臨其境,而這些過寫實的音效則會在你跌落時,被無比清脆的玻璃碎裂聲打斷,由此形成了超現(xiàn)實和現(xiàn)實共存的奇妙聽覺體驗。唯一可惜的,大概就是本作大量的旁白和對話并未得到配音,我個人將其歸咎于成本問題。



      直覺化的操作

      對于這樣一款過分強調(diào)感官的作品,一個可供分析的切入點,大概是它的操作;它專注于滑板運動的核心機制,強調(diào)流暢的動作、探索和技巧的運用;本作的難度不算太高,且游戲也有一條平滑的學(xué)習(xí)曲線讓你適應(yīng)操作,但是作為“滑板游戲”,它并不只是WASD操作人物跑動,或是能類比成競速游戲。我通過必須借由其他“滑板游戲”的前輩的比對,來給本作的操作特質(zhì)定義一個錨點。



      最能體現(xiàn)滑板動作特質(zhì)的,無疑是極致硬核擬真、用搖桿分辨模擬雙腿動態(tài)的《Session: Skate Sim》,但更加大行其道的卻是《托尼霍克職業(yè)滑板》那種用街機化搓招般的組合鍵,來實現(xiàn)流暢的特技動作。



      雖然這些作品的操作全然不同,仿佛量尺兩側(cè),但是它們都作為”滑板游戲“保持了一個共性,并讓“滑板游戲”可以區(qū)別于其他競速游戲:那就是把“按W加速”這樣被機器轉(zhuǎn)譯的“指令輸入”,還原回到某種肌肉記憶般的肢體直覺,你會逐漸感覺到手指直接連接著滑板,每一個反饋都被傳達到和你身體相連的擴展上——如果你覺得我過分夸大的話,你真的應(yīng)該來試試這些滑板游戲。



      這也是為什么我認為育碧的《極限國度》(Riders Republic)的滑板玩法部分其實很難算是真正的“滑板游戲”——它更像是一個套著滑板載具外觀的另一款特技速降競速游戲,它無關(guān)滑板那種“身體直接驅(qū)動運動“的核心魅力。

      而《滑板故事》帶來的操作體驗,則是既有街機化的各種特技動作,但也有足夠帶來“直覺而非操作”感受的,對應(yīng)性的鍵位設(shè)置;從最基礎(chǔ)的豚跳到后續(xù)的其他特技操作,都使用同一個觸發(fā)按鍵。(只推薦使用手柄體驗本作,本作的鍵鼠綁定是災(zāi)難級別的)



      總結(jié)

      很難給這個游戲進行一個定義和總結(jié),作為一個臺詞不多,精于滑板操作的,不折不扣的滑板動作游戲。這個游戲給我留下更多印象的,還是它詩化解讀空間下,超現(xiàn)實主義折射出的“意志”。



      本作的開發(fā)靈感來自Sam Eng本人在滑板運動中受傷的經(jīng)歷,或許就是那時,他才萌生想要“即使千百次破碎,也能馬上恢復(fù)并重新踏上滑板”的琉璃身體的想法吧,這當然比“金剛不壞”要遠更有美感,因為只有當你可以把粉身碎骨視為成功本身的組成部分,你對踐行的事業(yè)的熱忱才能被如此具象地表達。

      聲明:個人原創(chuàng),僅供參考

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