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| Tech星球
| 陳橋輝
相信有不少人玩過消除闖關這類小游戲:換了皮膚的“水排序”、換了道具的“折螺絲”、關卡設計如出一轍,甚至連廣告臺詞都高度雷同,譬如“就差一步通關”、“廣告是怎樣游戲里就是怎樣”。
有玩家直言,“現在的小游戲根本不用看介紹,點進去就知道套路,玩一款等于玩百款,新鮮感早就耗沒了。”
玩法趨同、缺乏新意的情況,在行業內早已不算新鮮。從《抓大鵝》爆火后扎堆出現的“抓動物”系列,到水排序玩法走紅后涌現的各類排序游戲,IAA(游戲內展示廣告)小游戲行業似乎陷入了“爆款復刻”的怪圈。這些游戲玩法簡單、數值體系薄弱,且核心創意難以申請專利保護,一家公司做出爆款,市面上很快就會出現幾十款跟風產品。
更令人擔憂的是,“復刻跟風”正在導致行業陷入內卷。越來越多團隊放棄自主研發,轉而投入低成本的換皮工作,導致優質原創小游戲越來越少。
在野蠻生長的紅利期過后,IAA小游戲行業正面臨亟需解決的發展瓶頸。但困局之下,破局力量已主動集結:玩家需求升級倒逼品質提升,開發者掙脫復刻依賴轉向原創,平臺通過扶持與規則引導創新,各方協同推動行業從“流量內卷”邁向了“創意共生”。
內卷困局:創意枯竭下的模式化效仿
隨著IAA游戲行業的迅猛發展,行業也面臨復刻內卷、價格內卷等一系列嚴峻的問題。
“IAA相對來說玩法機制比較簡單,也沒有特別強的數值,由于IAA游戲沒法申請專利,所以很多第三方公司就會跟風,做一款類似的游戲,所以IAA游戲同質化非常嚴重,而且生命周期也不夠長”,騰訊廣告行業銷售運營總經理黃磊在談及行業現狀時直言。
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圖注:騰訊廣告行業銷售運營總經理黃磊。
正如黃磊所說,IAA游戲不同于IAP(內購變現)游戲,其玩法機制簡單、無復雜數值體系,且創意難以申請專利保護,這讓跟風復刻的門檻極低。2022年《羊了個羊》爆火后,各類“X了個X”的闖關游戲扎堆出現,多數產品在短暫的流量狂歡后便迅速沉寂。
而同質化背后,是IAA商業模式的天然特性帶來的競爭壓力。“IAA用戶獲取的主要方式是買廣告,這是付出成本的,相當于是買和賣的過程。賣廣告你會發現,它可能是有一個買進來然后再賣出去的價格價差,這就是IAA游戲的利潤點。不少產品本身有不錯的創意,卻在廣告投放的精細化運營上存在短板,導致它的價差會低,自己的利潤也很薄,這是IAA競爭激烈另外一個因素”,黃磊補充道。
廣州指上科技創始人羅慶發也深有同感,他在行業一線觀察到,“要敬畏創意,照搬套用沒有意義。”盲目跟風的行為容易導致市場陷入不良競爭。
數據更能直觀反映行業的內卷程度。據騰訊廣告的數據顯示,為了搶用戶,開發者不得不壓縮利潤空間,行業平均利潤率從25%暴跌至15%。
內卷的本質,是流量焦慮、不愿輕易創新與風險規避的疊加。因為對于中小開發者而言,自主創新需要承擔創意測試、技術研發、市場驗證等多重風險,而復刻爆款則能快速獲得流量,這種“低風險、快回報”已成為不少團隊所依賴的路徑。
黃磊認為,從行業長期健康發展的視角來看,一旦一款游戲霸榜了,很多公司就會陷入“跟風復刻”的慣性里,反而喪失了自主創新的動力。所以希望更多中長尾游戲公司和一些獨立游戲的開發者,能夠去挖掘創意,讓整個生態蓬勃發展。
破局變革:創意、技術與微信生態的協同發力
面對內卷困局,行業各方從創意孵化、品類創新、技術賦能、生態優化等多個維度探索破局之路。
行業破局前提離不開優質的平臺生態,微信小游戲生態為破局提供了堅實土壤。數據顯示,微信小游戲月活躍用戶有5億,過去一年,有超過8成的用戶會通過下拉、社交、搜索等微信特有的途徑主動尋找在玩的小游戲。
更值得關注的是,微信小游戲用戶中70%為跨月粘性用戶,高忠誠度與高效召回能力,讓平臺內孕育出多款穩健運營7年、月活躍用戶超千萬的產品,用戶的持續認可也為開發者深耕長期運營提供了信心。
有些游戲平臺從廣告入手,推出小游戲的試玩廣告,吸引玩家主動點擊體驗,既提升了用戶轉化效率,也降低了開發者的買量成本;還有些開發者跳出單一玩法復刻的舒適區,嘗試將消除、合成等經典模式與解謎、養成等元素結合,打造差異化品類。
此外,Tech星球還觀察到最近由騰訊廣告發起的“游創杯”小游戲創意征集大賽,正在形成另外一種打破內卷的方式。
創意孵化是破局的核心。以游創杯為例,其本質是為了打破“創意難落地、落地難商業化”的行業痛點。
不同于以往傳統賽事只重創意評選,游創杯從一開始就引入了16家頭部廠商,構建了“創意提交”到“專業培訓”,再到“資源對接”,最后“商業化落地”的完整閉環。
為了獲取更多的創意玩法,游創杯賽事進一步降低了參賽門檻,開發者只需提交闡述核心玩法的PPT即可報名,同時通過四門專業課程、私域社群答疑、專家一對一指導等方式,幫助開發者補齊商業化、發行等能力短板。
作為此次大賽的PM,許峰介紹說,“游創杯不僅僅是個比賽,而是能直接帶來一個新玩法誕生,我們希望創意和最后商業化變化能夠更有機地結合起來,讓創意真正能變成一個被市場接受,也能獲得成功的一款游戲。”
Tech星球觀察到,游創杯這種模式已經初見成效。去年,川美參賽團隊開發的助農題材游戲《新思入農家》,原本因操作門檻過高難以落地,通過大賽提供的適配指導和資源支持,最終不僅獲得三等獎,還成功與廠商達成合作。
黃磊回憶,“當時對這款游戲的交互、畫風就非常欣賞,但是它操作起來的流程和門檻,上手難度有點高,后面我們和團隊做了一些溝通和交流,讓這個游戲做了很多的改造,最后這款游戲被我們一個游戲客戶中意,然后就開始了合作。” 這款作品最終拿下大賽三等獎,成為創意落地的典型案例。
作為廠商代表的長沙指色也參與了游創杯,姚湘泉表示,“不斷涌入的新鮮想法,正是對抗審美疲勞、激活生態的關鍵。當市場沒有新產品時,創意的重要性就凸顯出來了。”
除了舉辦這類創意大賽外,在傳統品類內卷嚴重的情況下,廠商和開發者開始轉向垂直領域和玩法融合,尋找差異化機會。
指上科技的游戲團隊就通過品類深耕取得了成效,譬如其開發的偏麻將題材的《超級消不停》,將大眾熟知的麻將題材拿出來,通過碰的這種玩法,即經典的刪消玩法,再融入一些花朵、水果的元素,曾經成為IAA賽道里面TOP1的頭部爆款。
此外,長沙指色的《玩個兒毛線》,也是“迭代式”融合創新的典型。其核心玩法基于已驗證的“打螺絲”系列,但團隊結合“毛線編織畫”素材,加入了“消除毛線+生成織畫”的雙重交互,讓玩家有了新的游戲體驗。
作為效率工具的AI技術,也為小游戲突破內卷帶來了新可能。“我們通過AI能做更多的嘗試,廣告可以通過AI做智能投放,過去一款IAA小游戲要做推廣,發行商或者投手要進行各種各樣的測試,現在我們在算法層面已經幫投手完成這樣的工作了。”黃磊介紹道,在素材層面,“通過AIGC、混元或者市面上一些大模型,能很快、方便地生成適合IAA小游戲的投放素材。
最后則是平臺推動的生態優化為行業發展提供了長效保障。從“流量售賣”到“深度運營”的轉型,已成為不少流量平臺正在推動的事情,譬如騰訊廣告不僅為開發者提供流量支持,還推出了全托管服務,開發者只需提供好創意,后續的投放、商業化、用戶運營均可交由騰訊廣告完成。
在流量規則上,平臺也開始向原創內容傾斜,通過算法識別原創產品并給予流量扶持,抑制跟風復刻行為。其中,平臺也在為開發者探索多元變現模式,除了傳統的插屏廣告、激勵廣告,還嘗試“Hybrid Mode”混變模式,在IAA基礎上疊加付費功能,擴大利潤空間,避免了開發者在價格戰中持續內卷。
良性循環:從內卷到共生
隨著破局行動的推進,IAA小游戲行業正迎來“流量內卷”到“創意競爭”的深刻變革,行業也都更加渴望一個良性發展的行業生態,而游創杯正是這一生態布局的進一步嘗試。
未來行業的趨勢已經逐漸清晰,傳統同質化品類的市場占比將持續下降,差異化玩法和垂直領域將成為新的增長引擎。
黃磊預測,未來兩年,行業會呈現“海內外創意融合、內容融合”的特點,中國的優質創意會走向海外,而短劇、漫劇等內容形態與小游戲的跨界融合也會越來越多。在這樣的趨勢下,核心競爭力不再是簡單的燒錢買量,而是創意能力、用戶洞察能力和資源整合能力。
羅慶發也認為,行業已經過了靠紅利吃飯的階段,只有真正理解用戶需求、持續產出優質內容的團隊,才能走得長遠。
對于平臺而言,未來需要承擔更多引領責任。像騰訊廣告已經制定了清晰的規劃,在IAA探索的基礎上,將動態難度調優、全托管服務等成熟模式向IAP游戲延伸,進入游戲經營的深水區;通過構建用戶圖譜,在保護隱私的前提下實現精準營銷和好友聯動;聯動Unity、硬件聯盟等多方力量,前置布局源頭創新。
許峰補充道,“騰訊廣告舉辦的游創杯大賽,它不僅僅是個比賽,而是真的把好的玩法或者說創新的玩法,在市場上推出出來,同時也能帶給客戶一些更多的創意靈感來源,能夠讓行業里面的生態變得更健康一些。”
隨著破局行動推進,IAA小游戲行業正從“流量內卷”邁向“創意共生”。未來同質化品類將持續萎縮,差異化玩法與垂直深耕成增長關鍵,《超級消不停》《玩個兒毛線》等游戲的成功就是最好證明。
而像游創杯搭建的創意孵化閉環,讓《新思入農家》這類優質作品實現從雛形到落地的蛻變,打破了跟風復刻的惡性競爭,也讓玩家看到了不一樣的產品。在開發者求變、廠商引導、玩家需求多元的合力下,平臺也從“流量售賣”轉向生態運營。
可以預見,行業終將告別換皮紅海,走向創意驅動的良性藍海。
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