IGN評選2025年最差游戲排行,一款國產游戲上榜,僅獲得5分,IGN這份“2025年最垃圾游戲”回顧榜一出來,多少還是讓人有點復雜情緒,一方面,確實如它所說,今年沒有出現低于4分的“史詩級災難”,說明整體工業水準在托底,但另一方面,這一長串5分、4分作品,也清楚地提醒著玩家:大廠和IP光環,依舊救不了一款從根子上出問題的游戲。
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先看5分區間,本質上是一片“失望集中營”,不少名字并不陌生,甚至在發售前還被寄予厚望,《戰地6》《使命召喚:黑色行動7》的單人模式上榜,尤其刺眼,它們的問題并非技術崩壞,而是創意枯竭、流程敷衍——當年能撐起系列口碑的戰役模式,如今更像是例行公事,存在的意義只剩“不能沒有”,這類5分,某種程度上比3分更殘酷,因為它意味著“做完了,但不值得玩”。
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另一類5分,則是典型的“想法很好,執行稀碎”,像《雙截龍再臨》《Yooka-Replayee》,都在試圖借情懷翻紅,但設計邏輯還停留在十年前,既沒徹底復古,也沒完成現代化改造,最終兩頭不討好,玩家不是拒絕老IP,而是拒絕被當成情懷提款機。
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真正引發國內玩家討論的,還是《失落之魂》,作為國產動作游戲里被關注多年、承載過“單人3A希望”的作品,它出現在這份榜單里,多少讓人心里一沉,IGN給到5分,本質上并不是否定野心,而是直指問題:系統完成度不夠、節奏混亂、玩法深度與預期嚴重不匹配,當宣傳與實際體驗差距過大時,評分反而會被拉得更低,這對國產游戲來說,是一次相當殘酷但真實的提醒——野心不能替代打磨,曝光越久,容錯率越低。
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至于4分區間,性質則更接近“方向性失敗”,《指環王:夏爾傳說》這種IP向作品,試圖走治愈路線,卻在玩法和敘事上都顯得平淡無力,《光明破壞者》《奇美拉計劃》則是典型的系統堆砌,卻缺乏核心樂趣,這類作品往往不是不能運行,而是“玩不出意義”。
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把這份榜單整體看下來,會發現一個清晰信號:2025年的差評游戲,已經很少是“技術事故”,更多是“設計事故”,引擎成熟了,流程也完整了,但如果沒有明確的體驗目標,沒有足夠時間去反復驗證玩法,最終只會交出一款“及格線以下的完成品”。
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從這個角度說,IGN的榜單并不只是嘲諷,而是一份冷靜的行業體檢報告,它提醒開發者:玩家不再為規模、IP或情懷自動買單,哪怕是國產新游,也必須用真正扎實的內容說話,否則,就算沒跌破4分,也依舊會被釘在“最失望”的名單里,對此你們有什么想說的嗎?
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