12月20日,筆者前往杭州全程參與了《問劍長生》1周年的發(fā)布會(huì)。
不得不說,這些年這類主打與玩家同樂的周年慶典也是“卷”起來了。
一方面是形式上越發(fā)多元,都在變得“越來越好玩”。比如這次《問劍長生》周年慶就特地設(shè)置在古韻十足的龍塢茶鎮(zhèn),有舞臺(tái)表演、有coser合影、有互動(dòng)環(huán)節(jié),主打一個(gè)沉浸式體驗(yàn),算是面向玩家給足了情緒價(jià)值。
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另一方面,則在于這也是直觀感受研發(fā)團(tuán)隊(duì)和玩家溝通狀態(tài)的好機(jī)會(huì)。慶典既是對(duì)玩家的回饋,更是寶貴的交流渠道。正是在玩家面對(duì)面“拷打”主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的過程中,我們才能真切看到玩家的需求所在和產(chǎn)品的優(yōu)化方向。
更關(guān)鍵的是,作為吉比特第三季度財(cái)報(bào)中總流水已達(dá)7.13億元的重要產(chǎn)品,不少玩家心中《一念逍遙》的接棒者,我相信《問劍長生》的野心肯定不止于靠“3D御劍飛行戰(zhàn)斗”這一個(gè)點(diǎn)子去引人關(guān)注。

對(duì)于修仙題材的長線革新,對(duì)于如何圍繞放置核心去拓展玩法,都是我希望主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)能有所交代的內(nèi)容維度。
所幸,此行算是有所收獲。
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一場(chǎng)真誠的“檢討大會(huì)”?
《問劍長生》這次1周年慶典沒怎么玩虛的,暖場(chǎng)表演之后,游戲的制作人清水隨即上臺(tái)對(duì)過去一年的成績做了簡單總結(jié)。6個(gè)大型版本更新、注冊(cè)玩家近500萬——算得上是成績斐然。
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制作人清水
結(jié)果制作人話鋒一轉(zhuǎn),隨即開始了近20分鐘的“自我檢討”。玩家還沒“拷打”,主創(chuàng)自己先來了一波涉及多個(gè)維度的問題總結(jié)。
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首先清水提到,《問劍長生》雖然有“3D御劍空戰(zhàn)”這么一個(gè)強(qiáng)烈、直觀的印象在玩家群體間流傳,但作為長線運(yùn)營產(chǎn)品,游戲并沒能在更多活動(dòng)玩法上構(gòu)筑出記憶點(diǎn)。如何為玩家?guī)砀摺皢杽ξ丁钡莫?dú)特修仙體驗(yàn),仍是后續(xù)的重要規(guī)劃方向。
其次,在社交玩法的填充上,游戲也走了些彎路。
類似“破碎仙域”這種偏戰(zhàn)術(shù)生存的玩法,本意是為了豐富玩家間的對(duì)抗形式、擴(kuò)充一下博弈空間。但這模式最終實(shí)踐下來,既不夠“輕松有趣”,也不夠“緊張刺激”,尤其是其強(qiáng)操作、費(fèi)時(shí)間的流程體驗(yàn),還與《問劍長生》輕松掛機(jī)的核心產(chǎn)生了沖突。
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最后是在戰(zhàn)斗策略的調(diào)整上,團(tuán)隊(duì)的測(cè)試和評(píng)估也還不夠細(xì)致。
清水著重提到8月修復(fù)三大神通方向之一“火修”的一個(gè)相關(guān)bug時(shí),牽動(dòng)了一整條數(shù)值平衡鏈條,導(dǎo)致火修流派體驗(yàn)在短時(shí)間內(nèi)發(fā)生了“斷崖式變化”。究其原因,還是因?yàn)樵诤诵膽?zhàn)斗鏈條的聯(lián)動(dòng)測(cè)試層面不夠嚴(yán)謹(jǐn),尤其是在調(diào)整核心體驗(yàn)之前,缺少和玩家的充分溝通。
后續(xù)雖然項(xiàng)目組緊急安排了測(cè)試和調(diào)整,并基于玩家反饋增設(shè)了“神通轉(zhuǎn)化”功能。雖然沒法完全抵消問題給玩家?guī)淼呢?fù)面體驗(yàn),但也因此挽回了一定的玩家口碑。
總之,制作人面對(duì)全場(chǎng)玩家狠狠剖析了一波《問劍長生》的問題所在。“御劍空戰(zhàn)”的概念得到了玩家認(rèn)可,給了制作組較大信心,但項(xiàng)目上線后,團(tuán)隊(duì)確實(shí)需要對(duì)體驗(yàn)問題有進(jìn)一步的警惕性,需要和玩家開展更為深入、到位的交流——我想這也是本次活動(dòng)的一大初衷。
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清水明確表示,未來研發(fā)團(tuán)隊(duì)將會(huì)更多地結(jié)合玩家意見,更審慎地進(jìn)行新玩法設(shè)計(jì),同時(shí)盡量在更早期讓玩家參與到新玩法的反饋共創(chuàng)中。同時(shí)在與玩家的溝通方式、交流強(qiáng)度上,團(tuán)隊(duì)也逐步建立起了渠道積累。相信這種“玩家共創(chuàng)”模式的全面鋪開,會(huì)是《問劍長生》后續(xù)運(yùn)營的一大重點(diǎn)。
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新一年方向:全面“輕遇化”
當(dāng)然,周年慶不能只有反省,還得來點(diǎn)調(diào)動(dòng)士氣的重頭戲。
比如說游戲即將迎來首個(gè)大型群聚社交場(chǎng)景——聚仙城。

據(jù)清水介紹,聚仙城會(huì)是游戲新版本中的一個(gè)重要載體,將涵蓋泡澡、煙花、擂臺(tái)等社交元素,是玩家充分展示自己、遇見彼此的空間。項(xiàng)目組也坦誠地和玩家表明,當(dāng)前的聚仙城只是一個(gè)雛形,后續(xù)還會(huì)根據(jù)玩家反饋和訴求陸續(xù)增加更多場(chǎng)景和玩法。外觀管線也會(huì)持續(xù)優(yōu)化,通過加入時(shí)裝拆件、更多風(fēng)格的時(shí)裝等舉措,滿足玩家更多的個(gè)性化展示訴求。

另外,為了賦予玩家更強(qiáng)的戰(zhàn)斗爽感和社交榮譽(yù)感,1周年版本還將推出“宗門聯(lián)賽”玩法,提供全新的跨服匹配玩法去促成激烈的宗門戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗。明年1月1號(hào),伴隨周年慶版本上線將開啟首個(gè)賽季【萬道爭鋒】。
IP合作方面,《問劍長生》則正式宣布會(huì)和2023年在騰訊視頻開播的超人氣修仙年番,改編自耳根同名小說的《仙逆》開展聯(lián)動(dòng)。聯(lián)動(dòng)首期活動(dòng)將于1月24日開啟,4套主角聯(lián)動(dòng)外觀、全新主題終結(jié)技:萬魂噬天幡、力神真靈法相以及化凡玩法都將到來。
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而配合新版本內(nèi)容的展示,制作人清水還對(duì)2026年《問劍長生》的整體更新方向,或者說本作真正想要構(gòu)建的體驗(yàn),做了清晰梳理。
清水表示,團(tuán)隊(duì)一直在思考什么才是《問劍長生》的初心,經(jīng)過他們的總結(jié),目前主要有三個(gè)重點(diǎn)。
首先是希望玩家都能有一個(gè)“清晰的境界終點(diǎn)”去努力,而非只有無限膨脹的數(shù)值追求。其次是戰(zhàn)斗能處于一種既有深度,又不至于上手門檻過高的適度區(qū)間,讓喜歡深入鉆研策略構(gòu)筑或輕松爽感的玩家都能有所歸屬。最后則是進(jìn)一步豐富社交體驗(yàn),在以宗門為核心的深度社交之余,鼓勵(lì)更多“淡泊閑散”的社交關(guān)系,不產(chǎn)生強(qiáng)制負(fù)擔(dān)。
總之就是:“上線總有事干,掛機(jī)也不誤事”。
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基于這樣的理念,《問劍長生》將會(huì)在2026的版本中從修仙、戰(zhàn)斗、社交三大主軸去推進(jìn)更新。
修仙方面,游戲?qū)⒅匦率崂砻總€(gè)階段的修煉節(jié)奏和目標(biāo)。在境界圓滿之后,玩家可以選擇繼續(xù)變強(qiáng),感悟“三千大道”,成為法則的掌控者,也可以稍微放慢修煉腳步,感受成仙后任自逍遙的樂趣。
戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)層面,游戲則會(huì)盡量構(gòu)筑更多有“個(gè)性辨識(shí)度”的流派搭配,而非僅僅是數(shù)值提升,從而將所謂的策略性落實(shí)到位。
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具體來說,研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)對(duì)部分玩法和系統(tǒng)做重構(gòu)。比如給秘術(shù)都增加分支,增加針對(duì)不同流派、不同玩法的搭配空間。同時(shí)也會(huì)追加新的機(jī)制和系統(tǒng),比如類似戰(zhàn)斗副職業(yè)的概念和玩法,讓玩家根據(jù)自己的喜好以及在團(tuán)隊(duì)中的定位,去調(diào)整自己的構(gòu)筑方向。
至于社交,團(tuán)隊(duì)將會(huì)更為謹(jǐn)慎地處理社交樂趣和玩法壓力的平衡。
宗門賽事這樣有挑戰(zhàn)性、能調(diào)動(dòng)玩家積極性和榮譽(yù)感的核心內(nèi)容自然必不可少,但也會(huì)通過控制整體的時(shí)間和節(jié)奏,以“玩法替換”的形式去豐富體驗(yàn),盡量不疊加模式考驗(yàn)玩家肝度。
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同時(shí)前文提及的“聚仙城”,也將發(fā)揮重要作用。“泡澡”、“刮刮樂”這些看起來有些古怪的元素,都是為了塑造足夠驚喜的休閑感受。比如讓玩家在泡澡掛機(jī)時(shí),也能和其他玩家聊上幾句,進(jìn)而引導(dǎo)玩家找到屬于自己的交流節(jié)奏。

未來伴隨對(duì)道緣等玩法做拓展、生活職業(yè)的增加、自由交易范圍的擴(kuò)大,玩家還能在職業(yè)協(xié)作與交易中找到更多伙伴與樂趣。如何為《問劍長生》塑造出“人情味”,而非僅有“肝數(shù)值”的單一追求,會(huì)是整個(gè)游戲框架都需要面對(duì)的核心命題。
不難看出,游戲新版本的思路,很注重給玩家“減負(fù)”。
清水也明確表示,未來會(huì)持續(xù)優(yōu)化不必要的操作要求,減少日常負(fù)擔(dān),一些養(yǎng)成系統(tǒng)會(huì)逐步推出明確的畢業(yè)節(jié)點(diǎn)。而在不增加必要游戲時(shí)長的前提下,游戲會(huì)持續(xù)豐富玩法、賽事、劇情等內(nèi)容。作為一個(gè)長線運(yùn)營項(xiàng)目,《問劍長生》顯然更希望搭建出豐富的舞臺(tái),進(jìn)而讓玩家能根據(jù)自身狀態(tài)去選擇游玩深度。
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我想,這也正是游戲名字升級(jí)為《問劍長生·輕遇》的原因——沒錯(cuò),伴隨版本迭代產(chǎn)品還迎來了一次品牌升級(jí),將“輕遇”作為IP的全新內(nèi)核。
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清水提及,團(tuán)隊(duì)想通過“輕遇”來表達(dá)的是:希望大家在問劍這一方修仙世界中,能夠輕松游戲、輕松相遇。《問劍長生》不只是一個(gè)人的御劍,更是一群人的遇見。這一貫穿新版本玩法構(gòu)架和IP生態(tài)的理念,相信會(huì)讓《問劍長生》徹底進(jìn)入新的運(yùn)營階段,帶來不同于上線首年的游戲體驗(yàn)。
玩家朋友們,有話就說吧
或許是為了貫徹與玩家的暢通交流,在對(duì)新版本做了詳細(xì)展望后,本次活動(dòng)還安排了時(shí)間頗為充裕的“現(xiàn)場(chǎng)自由問答”環(huán)節(jié)。
五位主創(chuàng)人員坐在臺(tái)上,閱讀玩家現(xiàn)場(chǎng)寫下的意見并做解答。字條上的留言問完了,就現(xiàn)場(chǎng)再舉手提問,直到大部分玩家都得到自己想要的答案為止。
在筆者參與的類似活動(dòng)中,玩家現(xiàn)場(chǎng)提問的環(huán)節(jié)很常見,但很多情況下都容易變成那種大家“一起樂呵樂呵”的氛圍。畢竟能到現(xiàn)場(chǎng)的基本都是IP的核心用戶,對(duì)于游戲有一定的偏愛和認(rèn)同,提問環(huán)節(jié)有時(shí)就容易變成研發(fā)團(tuán)隊(duì)“與民同樂”的一種形式。
但《問劍長生》這次確實(shí)有點(diǎn)“公開處刑”的意味——看得出團(tuán)隊(duì)是真想通過這次機(jī)會(huì),直接獲取一些“尖銳而真實(shí)的聲音”。
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活動(dòng)一開始就給現(xiàn)場(chǎng)玩家分發(fā)了紙筆,現(xiàn)場(chǎng)工作人員也一直提示有問題可以隨時(shí)貼到“吐槽墻”去。結(jié)果玩家提的問題又多又細(xì),很多都涉及到了資源循環(huán)、數(shù)值規(guī)劃等設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。但臺(tái)上主創(chuàng)盡量還是沒有回避,給出了當(dāng)下所能提供的反饋。
這或許就是制作人反復(fù)提到的,要和玩家有更為深入的溝通吧。
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顯然在當(dāng)下這個(gè)“卷運(yùn)營”的時(shí)代,《問劍長生》很清楚長線運(yùn)營必須走在“對(duì)的路上”。拼玩法品質(zhì),拼內(nèi)容產(chǎn)出,拼美術(shù)資源的基礎(chǔ),是對(duì)玩家需求有足夠清晰的認(rèn)知。

目前看來,上線僅一年的《問劍長生》已快速建立起了圍繞玩家反饋去確保內(nèi)容方向的迭代循環(huán)。在溝通渠道+反省機(jī)制配合下的內(nèi)容產(chǎn)出,似乎也還沒走上很多重養(yǎng)成產(chǎn)品越做越“冗余”的老路子。
雖說具體的市場(chǎng)反響還有待明年觀望,但這款修仙放置產(chǎn)品的發(fā)展?jié)摿Γ蚁虢?jīng)過這次線下交流后,值得重新評(píng)估、感受一番了。2026年1月1日,《問劍長生》即將正式開啟它的一周年慶典,不妨讓我們一同拭目以待。
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