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      中科大團隊讓3D角色"隨心所欲"擺姿勢:告別繁瑣動畫制作

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      這項突破性的研究由中國科學(xué)技術(shù)大學(xué)GIPAS技術(shù)重點實驗室的郭智洋、張昊然、項靖旭、趙阿倫等研究人員完成,并于2025年12月18日在計算機視覺領(lǐng)域頂級會議發(fā)表,論文編號為arXiv:2512.16767v1。這項名為"Make-It-Poseable"的創(chuàng)新技術(shù),首次實現(xiàn)了讓任意3D人形角色在不到一秒鐘內(nèi)完成復(fù)雜姿勢變換的壯舉。

      想象一下,你有一個3D游戲角色,想讓它做出各種動作——揮手、跳躍、武術(shù)招式,甚至是復(fù)雜的舞蹈動作。傳統(tǒng)方法就像是給木偶穿線,需要專業(yè)動畫師花費數(shù)小時甚至數(shù)天時間,一根根"骨骼線"地調(diào)整角色的每個關(guān)節(jié),稍有不慎就會出現(xiàn)手臂扭曲、身體變形等令人崩潰的問題。而這個新技術(shù)就像擁有了一根"魔法棒",只需要告訴系統(tǒng)你想要什么姿勢,角色立刻就能自然地擺出來,完全不會出現(xiàn)傳統(tǒng)方法中常見的"皮膚撕裂"或"肢體變形"等問題。

      這項研究的核心創(chuàng)新在于完全顛覆了傳統(tǒng)的角色動畫制作思路。以往的方法就像是直接在角色表面"拉扯"皮膚來改變姿勢,而新方法則是在一個看不見的"概念空間"中操作角色的"DNA信息",然后重新"生長"出新姿勢的角色。這種方法不僅速度快得驚人,而且能完美處理那些讓傳統(tǒng)方法束手無策的復(fù)雜情況,比如角色四肢交疊、身體自接觸等場景。

      研究團隊開發(fā)的這套系統(tǒng)特別擅長處理那些由AI生成的3D角色,這些角色往往存在手臂粘連、身體部位融合等"先天缺陷"。傳統(tǒng)的骨骼綁定方法面對這些問題就像是試圖給一個連體娃娃穿衣服一樣困難,而新系統(tǒng)則能夠智能地"修復(fù)"這些缺陷,同時完成姿勢變換,可以說是一舉兩得。

      更令人興奮的是,這項技術(shù)不僅僅局限于簡單的姿勢變換。它還能實現(xiàn)角色的"部件更換"——比如給一個卡通角色換上更逼真的手部模型,或者對角色的某些部位進行精細化改進,比如讓原本只是"手套狀"的手部長出清晰的五根手指。這種能力對于游戲開發(fā)、電影制作和虛擬現(xiàn)實應(yīng)用來說都具有革命性的意義。

      一、傳統(tǒng)動畫制作的"老大難"問題

      要理解這項技術(shù)的價值,我們先來看看傳統(tǒng)3D角色動畫制作有多么令人頭疼。傳統(tǒng)的角色動畫就像是制作提線木偶,首先需要在角色內(nèi)部植入一套"骨骼系統(tǒng)",然后為角色皮膚的每個點分配權(quán)重,決定哪根骨頭對這個點的影響最大。這個過程被稱為"蒙皮",是整個動畫制作中最耗時、最容易出錯的環(huán)節(jié)。

      現(xiàn)有的自動化方法雖然能夠減少一些人工工作,但就像是用機器人來穿針引線一樣,看起來很先進,實際效果卻往往不盡人意。最常見的問題是"權(quán)重泄露",就好比你想彎曲手臂,結(jié)果連臉部皮膚也跟著扭曲變形了。這種現(xiàn)象在角色肢體靠近時特別明顯,比如當(dāng)角色雙手合十祈禱或者抱胸時,手部和胸部的皮膚權(quán)重會相互干擾,導(dǎo)致詭異的變形效果。

      另一個讓動畫師頭疼的問題是拓撲結(jié)構(gòu)的限制。傳統(tǒng)方法只能在現(xiàn)有的網(wǎng)格結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)上進行變形,就像是只能在現(xiàn)有的積木基礎(chǔ)上重新搭建,無法憑空增加新的積木塊。當(dāng)角色需要露出原本被遮擋的身體部位時——比如舉起手臂露出腋下,或者張開緊握的拳頭——傳統(tǒng)方法就束手無策了,因為這些區(qū)域在原始模型中根本不存在。

      對于那些由AI生成的3D角色來說,這個問題更加嚴重。AI生成的模型經(jīng)常出現(xiàn)肢體融合、自相交等拓撲缺陷,就像是用橡皮泥捏制的雕塑還沒完全分離開。傳統(tǒng)的骨骼綁定技術(shù)面對這些"畸形"模型時,就像試圖給一團粘在一起的面團做外科手術(shù)一樣困難。

      近年來雖然出現(xiàn)了一些基于姿勢條件生成的新方法,但這些方法就像是每次都重新畫一幅畫,而不是修改現(xiàn)有的畫作。雖然能夠生成符合指定姿勢的角色,但往往無法保持原始角色的身份特征和細節(jié),就好比每次換衣服都會換成另外一個人。而且這些方法的計算速度極慢,通常需要半分鐘甚至更長時間才能生成一個新姿勢,完全無法滿足實時交互的需求。

      二、在"概念空間"中的魔法變身

      中科大研究團隊提出的解決方案完全跳脫了傳統(tǒng)思維框架,就像是從平面繪畫轉(zhuǎn)向了三維雕塑。他們不再直接操作角色表面的"皮膚",而是在一個抽象的"概念空間"中工作,這個空間可以想象成一個超級濃縮的信息寶庫,里面儲存著角色的所有形狀特征。

      這個概念空間使用的是一種叫做"VecSet"的表示方法,就像是把一個復(fù)雜的3D角色壓縮成了4096個"基因片段",每個片段包含64個特征數(shù)值。這些數(shù)字看起來毫無意義,但實際上精確地編碼了角色的每一個幾何細節(jié),從整體輪廓到局部紋理,無一遺漏。

      系統(tǒng)的核心是一個名為"潛在姿勢變換器"的智能模塊,它就像是一個經(jīng)驗豐富的動畫大師,能夠理解如何在這個概念空間中操作這些抽象的"基因信息",讓角色呈現(xiàn)出想要的姿勢。這個過程不涉及任何傳統(tǒng)意義上的"骨骼"或"蒙皮權(quán)重",完全是在抽象層面進行的智能變換。

      為了讓這個變換器理解姿勢信息,研究團隊開發(fā)了一套"密集姿勢表示"方法。傳統(tǒng)方法只是簡單地告訴系統(tǒng)"手臂應(yīng)該抬起45度",就像是給出一個粗略的指令。而新方法則是為角色表面的每一個點都提供詳細的位置和方向信息,就像是給出了一份詳盡的"施工圖紙",讓系統(tǒng)清楚地知道每個部位應(yīng)該如何變化。

      這種密集表示的一個巧妙之處在于建立了源姿勢和目標(biāo)姿勢之間的精確對應(yīng)關(guān)系。系統(tǒng)會計算出角色從當(dāng)前姿勢變換到目標(biāo)姿勢時,每個身體部位應(yīng)該如何移動和旋轉(zhuǎn),然后將這些信息轉(zhuǎn)換成概念空間中的操作指令。整個過程就像是有一個透明的"中間人"在協(xié)調(diào)源姿勢和目標(biāo)姿勢之間的轉(zhuǎn)換,確保變換過程既精確又自然。

      為了進一步提升變換質(zhì)量,研究團隊還引入了"判別性嵌入"技術(shù)。這就像是給概念空間中的每個"基因片段"都貼上了一個獨特的"身份標(biāo)簽",確保系統(tǒng)在變換過程中能夠準(zhǔn)確追蹤每個局部特征的去向,避免細節(jié)信息的丟失或混亂。

      三、兩階段訓(xùn)練策略的精心設(shè)計

      這個強大系統(tǒng)的訓(xùn)練過程采用了精心設(shè)計的兩階段策略,就像是培養(yǎng)一個動畫師需要先學(xué)會基礎(chǔ)技法,再掌握高級技巧。

      第一階段的訓(xùn)練專注于在概念空間中建立準(zhǔn)確的變換映射關(guān)系。這個階段的關(guān)鍵創(chuàng)新是"潛在空間監(jiān)督"策略,解決了一個困擾研究人員很久的技術(shù)難題。由于概念空間中的信息是無序排列的,就像是一盒散亂的拼圖塊,系統(tǒng)需要學(xué)會如何將源姿勢的"拼圖塊"正確地重新排列成目標(biāo)姿勢的形狀。

      傳統(tǒng)的監(jiān)督方法只關(guān)注最終的3D形狀是否正確,就像是只檢查拼好的圖案而不管拼圖過程。這種方法的問題在于,即使最終形狀相同,拼圖的過程可能完全不同,導(dǎo)致系統(tǒng)無法學(xué)會穩(wěn)定、可重復(fù)的變換規(guī)律。新方法則在概念空間中直接監(jiān)督每個"拼圖塊"的去向,確保系統(tǒng)學(xué)會一種標(biāo)準(zhǔn)化的變換模式。

      這種監(jiān)督方式的巧妙之處在于利用了源姿勢和目標(biāo)姿勢之間的天然對應(yīng)關(guān)系。研究團隊發(fā)現(xiàn),通過精心設(shè)計的骨骼變換,可以建立起源姿勢和目標(biāo)姿勢之間點對點的精確映射,就像是在兩幅地圖之間建立了GPS導(dǎo)航系統(tǒng)。有了這個"導(dǎo)航系統(tǒng)",系統(tǒng)就能學(xué)會如何將源姿勢的每個局部特征精確地轉(zhuǎn)移到目標(biāo)姿勢的對應(yīng)位置。

      第二階段的訓(xùn)練則專門處理"新生表面"的問題。當(dāng)角色從一個姿勢變換到另一個姿勢時,有些原本被遮擋或不存在的表面會暴露出來,就像是花苞綻放時露出內(nèi)部的花瓣。傳統(tǒng)方法無法處理這種情況,因為這些表面在原始模型中根本不存在。

      研究團隊為此開發(fā)了"自適應(yīng)補全模塊",專門負責(zé)生成這些新暴露的表面。這個模塊就像是一個經(jīng)驗豐富的雕塑家,能夠根據(jù)周圍的形狀特征,合理地推測和創(chuàng)造出缺失的部分。為了訓(xùn)練這個模塊,團隊巧妙地使用了一種數(shù)據(jù)增強技術(shù),人為地在訓(xùn)練數(shù)據(jù)中創(chuàng)造出"缺失表面"的場景,讓模塊學(xué)會如何在各種情況下進行智能補全。

      這種兩階段訓(xùn)練策略的另一個優(yōu)勢是避免了"學(xué)習(xí)沖突"。如果同時訓(xùn)練基礎(chǔ)變換和表面補全,兩個任務(wù)可能會相互干擾,就像是試圖同時學(xué)習(xí)游泳和跳水一樣。分階段訓(xùn)練確保了每個模塊都能專注于自己的專長,最終形成一個協(xié)調(diào)統(tǒng)一的系統(tǒng)。

      四、令人驚艷的實驗效果

      在大規(guī)模實驗測試中,這套系統(tǒng)展現(xiàn)出了令人驚艷的性能表現(xiàn)。研究團隊使用了包含95個專業(yè)設(shè)計的高質(zhì)量人形角色和1萬個AI生成角色的龐大數(shù)據(jù)集,搭配2萬個運動序列進行全面測試。這個測試規(guī)模相當(dāng)于讓系統(tǒng)處理了幾乎所有可能遇到的角色類型和動作組合。

      在幾何精度方面,新系統(tǒng)取得了壓倒性的優(yōu)勢。傳統(tǒng)的自動綁定方法在處理復(fù)雜姿勢時,平均幾何誤差達到1.07×10??單位,而新系統(tǒng)僅為0.07×10??單位,精度提升了超過15倍。這種提升不僅僅是數(shù)字上的改善,更體現(xiàn)在視覺效果的顯著改進上。傳統(tǒng)方法經(jīng)常出現(xiàn)的"尖刺狀"變形、肢體撕裂等問題,在新系統(tǒng)中幾乎完全消失了。

      處理速度方面的表現(xiàn)同樣令人驚喜。新系統(tǒng)能夠在0.59秒內(nèi)完成一次完整的姿勢變換,而基于擴散模型的生成方法需要33.16秒,速度提升了50多倍。這意味著用戶幾乎可以實時地看到角色姿勢的變化,極大地改善了創(chuàng)作體驗。

      更重要的是,新系統(tǒng)在處理"問題角色"時表現(xiàn)出了傳統(tǒng)方法無法比擬的魯棒性。對于那些存在肢體融合、自相交等拓撲缺陷的AI生成角色,傳統(tǒng)綁定方法往往會產(chǎn)生嚴重的變形錯誤,而新系統(tǒng)不僅能正確處理這些缺陷,還能在姿勢變換過程中自動"修復(fù)"一些拓撲問題。

      在具體的應(yīng)用測試中,研究團隊發(fā)現(xiàn)新系統(tǒng)特別擅長處理那些讓傳統(tǒng)方法"望而卻步"的挑戰(zhàn)性場景。比如當(dāng)角色雙臂交叉抱胸時,傳統(tǒng)方法經(jīng)常會導(dǎo)致手臂和胸部皮膚的權(quán)重混亂,產(chǎn)生詭異的變形效果。新系統(tǒng)則能夠智能地識別這種復(fù)雜的空間關(guān)系,生成自然流暢的變形結(jié)果。

      對于角色細節(jié)的保持,新系統(tǒng)也表現(xiàn)出色。傳統(tǒng)方法在處理復(fù)雜姿勢變換時,經(jīng)常會丟失一些精細特征,比如服裝褶皺、肌肉線條等。新系統(tǒng)通過在概念空間中的精確操作,能夠最大程度地保持這些細節(jié)特征,讓變換后的角色依然保持原有的視覺質(zhì)量。

      五、從姿勢變換到創(chuàng)意編輯的無限可能

      這套技術(shù)的應(yīng)用潛力遠不止姿勢變換這么簡單,它開啟了3D角色創(chuàng)作和編輯的全新可能性。最直接的應(yīng)用當(dāng)然是動畫制作。對于游戲開發(fā)者和動畫制作者來說,這套系統(tǒng)就像是一個"姿勢魔法棒",能夠快速將角色調(diào)整到各種動作狀態(tài),然后再使用傳統(tǒng)工具進行細節(jié)調(diào)整和渲染,大大縮短了動畫制作的前期準(zhǔn)備時間。

      更有趣的是系統(tǒng)展現(xiàn)出的"零樣本"編輯能力。通過巧妙地操作骨骼信息,用戶可以實現(xiàn)角色的部件分離和重組。比如想要將一個角色的手部單獨提取出來,只需要將手部對應(yīng)的骨骼移動到遠離身體的位置,系統(tǒng)就會自動生成一個分離的手部模型,切口處還會自動生成合理的封閉表面。這種能力對于角色定制和改造來說非常實用。

      部件替換功能展現(xiàn)了系統(tǒng)的另一個強大特性。用戶可以輕松地將一個角色的某個部位替換為另一個模型的對應(yīng)部位。比如將一個卡通角色的簡化手部替換為更精細的寫實手部模型,或者給角色換上不同風(fēng)格的服裝配件。整個過程就像是在玩數(shù)字化的"換裝游戲",但比傳統(tǒng)方法簡單得多。

      部件細化功能解決了AI生成模型經(jīng)常遇到的細節(jié)不足問題。很多AI生成的角色在某些部位(特別是手部)缺乏精細結(jié)構(gòu),比如手指融合成一團或者沒有清晰的指關(guān)節(jié)。新系統(tǒng)可以通過特殊的訓(xùn)練,學(xué)會為這些簡化的部位"長出"精細的結(jié)構(gòu),比如將"手套狀"的手部細化為有五根清晰手指的精細手部。

      這些編輯功能的實現(xiàn)原理都基于系統(tǒng)對概念空間的深度理解。通過在概念空間中操作不同的信息區(qū)域,系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn)各種復(fù)雜的幾何編輯操作,而用戶只需要進行簡單的交互操作。這種"所見即所得"的編輯體驗,讓原本需要專業(yè)技能的3D建模工作變得平易近人。

      六、技術(shù)細節(jié)中的精妙設(shè)計

      這套系統(tǒng)的成功離不開研究團隊在技術(shù)細節(jié)上的精心設(shè)計。在骨骼編碼方面,團隊選擇將骨骼建模為圓柱體而非簡單的線段,這個看似微小的改進卻解決了一個重要的歧義性問題。線段表示的骨骼在繞軸旋轉(zhuǎn)時會產(chǎn)生不確定性,就像是一根旋轉(zhuǎn)的筷子,你無法確定它究竟轉(zhuǎn)了多少圈。圓柱體表示則提供了完整的3D方向信息,讓系統(tǒng)能夠準(zhǔn)確理解和表達復(fù)雜的旋轉(zhuǎn)運動。

      在數(shù)據(jù)預(yù)處理方面,團隊使用了alpha-wrapping算法來"清理"輸入模型,這個步驟就像是給雕塑作品進行"體檢",去除那些內(nèi)部的多余結(jié)構(gòu)和自相交的部分。這種預(yù)處理不僅改善了輸入質(zhì)量,還為后續(xù)的表面補全創(chuàng)造了訓(xùn)練數(shù)據(jù)。通過對比預(yù)處理前后的模型,系統(tǒng)能夠?qū)W會如何為缺失的表面區(qū)域生成合理的幾何結(jié)構(gòu)。

      變換器架構(gòu)的設(shè)計也體現(xiàn)了團隊的深思熟慮。24層的變換器看似龐大,但每一層都承擔(dān)著特定的功能。前幾層主要負責(zé)理解輸入信息的語義含義,中間層進行復(fù)雜的特征交互和變換計算,后幾層則專注于生成高質(zhì)量的輸出表示。這種分層設(shè)計讓系統(tǒng)既能處理復(fù)雜的變換任務(wù),又能保持較快的推理速度。

      訓(xùn)練策略中的"課程學(xué)習(xí)"思想也值得關(guān)注。系統(tǒng)首先在相對簡單的姿勢對上進行訓(xùn)練,然后逐步增加任務(wù)難度,最后才處理那些包含新表面生成的復(fù)雜場景。這種漸進式的訓(xùn)練方式讓系統(tǒng)能夠穩(wěn)定地掌握從基礎(chǔ)到高級的各種變換技能,避免了直接處理復(fù)雜任務(wù)可能導(dǎo)致的訓(xùn)練不穩(wěn)定問題。

      七、挑戰(zhàn)與未來展望

      盡管這套系統(tǒng)取得了令人矚目的成果,但研究團隊也坦誠地承認了當(dāng)前技術(shù)的一些限制。最主要的限制來自于底層VAE架構(gòu)的分辨率約束。由于系統(tǒng)依賴于預(yù)訓(xùn)練的形狀編碼器,輸出模型的細節(jié)水平受到了這個編碼器能力的限制。就像是用標(biāo)準(zhǔn)畫筆很難畫出超精細的細節(jié)一樣,當(dāng)前系統(tǒng)在處理極其精細的幾何特征時還有改進空間。

      另一個挑戰(zhàn)是系統(tǒng)目前專注于形狀變換,而沒有處理材質(zhì)和紋理信息。雖然團隊展示了通過外部工具為生成結(jié)果添加紋理的可能性,但這種方案還不夠理想。未來的研究方向之一就是將外觀特征也納入概念空間的表示中,實現(xiàn)形狀和外觀的統(tǒng)一變換。

      當(dāng)前系統(tǒng)主要針對雙足人形角色進行了優(yōu)化,雖然核心算法具有一般性,但要擴展到其他類型的角色(比如四足動物、機器人等)還需要相應(yīng)的數(shù)據(jù)集和訓(xùn)練。研究團隊表示,這種擴展在技術(shù)上是可行的,主要挑戰(zhàn)在于獲取足夠多樣化的訓(xùn)練數(shù)據(jù)。

      對于一些需要真正創(chuàng)新幾何結(jié)構(gòu)的任務(wù),當(dāng)前系統(tǒng)還主要依賴于訓(xùn)練數(shù)據(jù)中的模式,而不是真正的創(chuàng)造性生成。比如要為角色添加從未見過的新器官或結(jié)構(gòu),系統(tǒng)可能無法很好地處理。未來的改進可能需要結(jié)合文本描述或其他形式的高級指導(dǎo)信息,讓系統(tǒng)具備更強的創(chuàng)造性。

      從更宏觀的角度看,這項技術(shù)代表了3D內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域的一個重要趨勢轉(zhuǎn)變——從基于幾何的直接操作轉(zhuǎn)向基于語義的抽象操作。這種轉(zhuǎn)變不僅提高了操作的效率和質(zhì)量,更重要的是降低了技術(shù)門檻,讓更多非專業(yè)用戶也能參與到3D內(nèi)容創(chuàng)作中來。

      研究團隊也提到了技術(shù)的潛在社會影響。這種強大的角色操作能力可能會被用于創(chuàng)建虛假的人物形象或誤導(dǎo)性內(nèi)容,因此在技術(shù)普及過程中需要建立相應(yīng)的倫理準(zhǔn)則和使用規(guī)范。同時,技術(shù)的發(fā)展也可能改變傳統(tǒng)動畫和游戲行業(yè)的就業(yè)結(jié)構(gòu),這些都是需要社會各界共同關(guān)注和應(yīng)對的問題。

      說到底,中科大團隊的這項研究不僅僅是一個技術(shù)突破,更是對3D內(nèi)容創(chuàng)作方式的根本性重新思考。它向我們展示了當(dāng)我們跳出傳統(tǒng)框架,從全新角度思考問題時,能夠取得怎樣令人驚喜的成果。雖然技術(shù)還有進一步完善的空間,但它已經(jīng)為我們打開了通往更加智能、便捷的數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作時代的大門。隨著技術(shù)的不斷成熟和普及,我們有理由相信,在不久的將來,每個人都能輕松地創(chuàng)造和操作屬于自己的3D虛擬角色,數(shù)字創(chuàng)作將真正成為一種大眾化的表達方式。

      Q&A

      Q1:Make-It-Poseable技術(shù)和傳統(tǒng)的3D角色動畫制作方法有什么不同?

      A:傳統(tǒng)方法就像給木偶穿線,需要在角色內(nèi)部植入骨骼系統(tǒng),然后為每個皮膚點分配權(quán)重,容易出現(xiàn)變形和撕裂問題。Make-It-Poseable則是在一個抽象的"概念空間"中操作角色的壓縮信息,就像修改角色的"DNA"然后重新生長,避免了傳統(tǒng)方法的各種缺陷,速度還提升了50多倍。

      Q2:這個技術(shù)能處理那些有缺陷的AI生成3D角色嗎?

      A:能的,這正是Make-It-Poseable的一大優(yōu)勢。很多AI生成的角色存在手臂粘連、身體部位融合等問題,傳統(tǒng)方法面對這些"畸形"模型就束手無策了。而新系統(tǒng)不僅能正確處理這些缺陷,還能在姿勢變換過程中自動"修復(fù)"一些拓撲問題,可以說是一舉兩得。

      Q3:Make-It-Poseable技術(shù)除了改變角色姿勢還能做什么?

      A:這個技術(shù)的應(yīng)用遠不止姿勢變換,它還能實現(xiàn)零樣本的角色編輯功能。比如可以分離和重組角色部件,將一個角色的手部替換為另一個模型的精細手部,或者給原本簡化的手部"長出"清晰的五根手指。通過操作骨骼信息,用戶可以像玩數(shù)字換裝游戲一樣輕松定制角色。

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      2025-12-27 17:14:43
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      鍋子籃球
      2025-12-27 14:47:17
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      體壇瞎白話
      2025-12-27 17:00:13
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      2025-11-17 18:00:03
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      懂球帝
      2025-12-27 10:26:34
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      顧史
      2025-12-12 14:59:24
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