《影之刃零》制作人梁其偉訪談:如何還原武俠的精髓
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Marvin
2025-12-23
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作者:Marvin
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給出動作游戲的新解法。
在TGA公布了最新的預告片以及游戲發售日期后,關于《影之刃零》的話題,又一次回到了玩家們日常討論的中心,新的劇情角色的出現、新的BOSS戰、新的武器演示,預告片中的許多內容都為玩家們所津津樂道。
原本以為靈游坊需要在結束TGA的準備工作后先松一口氣再與大家見面,沒想到TGA落幕后沒多久,靈游坊便在他們位于上海的動捕工作室舉辦了一場聚會。感謝他們的邀請,我們有幸參加了這次聚會。
在這場聚會中,他們在現場設置了動捕體驗環節,帶來了此前引起過一陣轟動的與七星劍陣對戰的DEMO試玩,以及一次面向各大媒體的,關于《影之刃零》最近動向的訪談。
制作人梁其偉先生在現場跟我們闡述了很多最新預告背后的故事,包括這版PV其實是進行過調整的,原先的版本制作了4個月之久,其中包含很多在火場中戰斗的場景,而后面發生了那個眾所周知的事情,制作組本著對逝者的尊重和哀悼,重新制作了第二版PV。
除此之外,在后續的媒體問答階段,梁其偉先生也提到了許多此前并未公布的新內容,比如預告片中的醉劍其實是一把主武器,包含一整套完整的攻擊模組和運行機制。同時,他也為我們展示了一些舞獅BOSS戰和醉劍BOSS戰中的具體畫面,雖然只是測試版本,但也能從中看出許多他們的設計思路。
就新版PV所帶來的一些疑問,我們與梁其偉先生進行了非常深入的對談,他也十分誠懇與細致地為我們闡述了許多游戲背后的設計理念,以及他個人對一些問題的看法。
以下是采訪全文:
Q:在新PV中,出現了更多形態各異的敵人,制作這類敵人動作的難點是什么?
A:形態特別怪的敵人,最大的難點是很難使用動作捕捉。但我們目前的原則是,只要敵人長得像個人,就盡可能使用動捕。比如大師兄那個懸空的動作,其實也是動捕完成的——我們用威亞把武術老師吊起來,下面有人控制滑輪模擬移動,武術老師據此做出動作,我們采集數據后再由動畫師進行一些非人化的夸張處理。所以,越是形態不像人的敵人,后期處理的工作量就越大。
Q:PV中出現了疑似魔劍的角色,這與《雨血》舊劇情有所不同,您曾表示將在《影之刃零》中重構部分劇情,請問重構的基準是什么?希望在新作中講述一個怎樣的江湖?
A:這個問題需要謹慎回答,避免劇透。首先關于預告片中的角色的身份和設定,還是留給玩家先自行討論吧。
至于我們重寫的劇本,主要依照三個標準:
第一,保留原劇情乃至武俠故事中“愛恨情仇”的基本基調,延續那種雨、殘酷、情仇與黑暗中尋希望的風格和主題。
第二,將武俠文化與故事現代化。這里的“現代化”不是指技術,而是敘事和價值觀的更新。就像當年金庸、古龍的新派武俠小說,相對于《七俠五義》等古典俠義小說是現代化一樣,如今我們需要再次推進武俠的現代化。現代觀眾的文化影響來源多元——網絡、動漫、海外作品等,審美和價值取向已不同于金庸、古龍的時代。因此,我們會保留“俠義”“愛恨”等核心,但用新的手法去塑造。例如,傳統武俠中常見的三角戀、犧牲精神等情感與道德取向,在現代社會中大眾對待它們的觀念已有很大不同,我們會將其調整到適應全球流行文化的語境。還有一些其他的特殊內容,比如未成年人相關的內容,我們也會特別處理。
第三,在現代化的基礎上,還要推動全球化。武俠對我們而言是很好的概念,但需與全球觀眾能理解的情感(親情、友情、愛情)進行嫁接。可以參考日本動漫將其本土文化與全球文化融合的經驗。我們也會注重在精神內核上做到既是傳統的,又是全球化的表達。
Q:團隊曾與新華社合作短片《從傳統走向世界:一款武俠游戲的尋心之旅》,請問將傳統武術、舞獅等元素化用到動作游戲中,一般需要經歷哪些步驟?靈游坊又做了哪些努力?
A:將中國傳統文化與武俠文化中的橋段或要素融入游戲,一直是我們重要的使命,也是塑造差異化的關鍵。這個過程大致分幾步:
首先,我們會分析現有動作游戲中的機制,對應了中國武術體系的哪些部分。在分析過后,會發現很多難以對應或根本不存在的部分。例如,中國傳統武術中,攻擊與防御動作的區別往往很小,多見“刀光劍影”般的往來。如何將其抽象為游戲機制并帶來爽感,是我們研究的重點。
我們需要判斷哪些地方可以借鑒日美成熟的動作游戲經驗,哪些需要基于其體系進行底層范式的改變。例如,同樣是格擋和拼刀系統,我們游戲中按住格擋鍵的體驗可能比很多動作游戲更復雜,這恰恰是為了還原“兵來將擋、水來土掩”的博弈感。
其次,我們需要在表現層上找到合適的游戲機制作為內核承載傳統文化元素。比如,PV中出現的被大家稱作“陌刀”或“棹刀”的長柄武器——其實兩者都不是,這是把融合了它們的特征后創作的幻想武器——其技能設計體現了大開大合、突進打斷的風格,這靈感源于古代軍隊的廝殺動作,而非靈巧的武林風格。我們抓住這種“拙”與“剛硬”的感覺,為其匹配相應的傳統動作——如因刀重,難以完成上掄的動作,有時需用腳踢起刀身再攻擊。整個過程是從內核到外表,再從外表到內核反復循環打磨,直至渾然一體,使其看起來不再像任何海外作品。像我們現在最熟悉的動作游戲很多都是海外的動作游戲,而日本的動作系統,很多內容來自劍道,無論是居合還是連斬,它一般都會符合劍道的底子,而我們則已經與那套體系完全不一樣了。
Q:在游戲中劍道的動作體系,對于格擋這個動作的處理一直都不太好,關于這個問題,靈游坊又進行了怎樣特殊的處理呢?
A:我們刻意模糊了觀感。除了操作者,觀眾觀看時可能大致能看出誰在進攻誰在格擋,但界限并不分明,甚至會感覺防守者隨時可能反擊。這不同于劍道或某些游戲“當當當”的強段落感,而更接近中式高手“你來我往”的連續感。
在機制上,我們為武器——尤其是軟劍等靈巧武器——的格擋動作加入了“纏”或“偏轉”類動作。因為中式理念中,用細薄的刀劍去硬格重型武器是不合理的,更多的是偏轉和卸力。所以兩劍交疊的角度往往不是垂直碰撞,而是呈鈍角“撇開”的感覺。這是我們重點考慮的方向。
Q:新PV發布及定檔明年9月9日引發玩家熱議,為何選擇這個日期?
A:有幾方面考慮。
首先是市場檔期,9月初現在是全球發行的一個熱門窗口,例如今年《空洞騎士:絲之歌》就在9月初。確定大致檔期后,我們就開始尋找與游戲自身標志性要素契合的點,比如“66天逆轉”“倒轉乾坤”的概念——這個非常明顯,畢竟我們官網上的成語也是倒著寫的,9月9日在數字上形成了呼應。
Q:以往我們擔心“武俠文化”過于“中式”導致海外玩家難以理解,但從《影之刃零》目前的熱度來看,事實并非如此,您如何看待這個問題?
A:首先,一款好游戲本身就應該被全球玩家接受,這并不奇怪。就像中國玩家能接受《冰與火之歌》《魔獸世界》《仁王》或日本武士道文化一樣,很少人會問“為什么中國玩家能接受這些”。
過去中國玩家選擇少,某種程度上是“被迫接受”外來文化。當選擇多樣化后,自然會更傾向于自己熟悉和喜愛的東西,這是人之常情。各國文化都有其受歡迎的類型,如歐美的騎士、美國的西部牛仔等。
未來,中國傳統文化通過娛樂產品走向全球,會是一種更自然、更正常的傳播方式。
具體到《影之刃零》,它本身帶有“功夫朋克”“武俠朋克”的混搭文化,原創性較強,文化壁壘相對較低。另外,它本質上是一個關于俠客、組織與追殺的故事,內核具有普適性。海外玩家甚至有人聯想到《疾速追殺》里的“John Wick”,這種理解雖不完全準確,但說明他們能抓到故事核心。
Q:靈游坊是否特意在制作游戲的過程中,讓一些基于中國文化的元素,如抱嬰兒突圍、醉劍、少林銅人等在視覺上有更“酷”的表現,以此方便海外玩家理解?
A:是的,我們正通過多種方式實現這一點——即使玩家不知道元素背后的文化來源,其本身的設計也能傳遞出強烈的氣質和感染力。
例如,舞獅或醉劍,海外玩家或許能認出是“中式”的,但更深層的文化內涵他們可能不了解。然而,這些元素本身被賦予了一種顛覆性、反傳統,甚至帶點“癲狂”或“邪氣”的特質,這種充滿張力和朋克精神的氣質是具有普適感染力的。他們可能會用自己文化中類似的特質去理解它。
同樣,游戲中蒸汽船駛過鋼鐵塔樓,以及我們在首鋼園舉辦試玩會等場景,將傳統元素與工業、奇幻美學融合,形成了一種矛盾又統一的獨特酷感,這些都可以讓玩家自發腦補出充滿想象力的世界和玩法,這也正是我們想傳達的——一種能激發純粹“酷”與“好玩”聯想的感覺。
Q:PV中出現的舞獅Boss戰令人印象深刻,相較于《艾爾登法環》中的舞獅Boss或電影《黃飛鴻》里的舞獅打斗,你們的創作靈感和機制設計有何不同?
A:我們的核心在于捕捉舞獅“似與非似”之間的精髓。許多作品容易把舞獅做成純粹的四足怪物,但那不如直接設計一個真正的神獸或機械獸。
對我們來說,舞獅的魅力在于它宏觀上是四足巨獸,細節上卻時刻體現由兩人操縱的靈活與互動。我們要強調“下面確實有兩個人”,并表現這種特質,例如:前腿撐地、后腿甩擊的動作,本質上是后面的人拉著前面的人做出的大風車式翻轉。
舞獅還有二階段,會更接近“人”的形態,這一點是我們表現的重點,后續我們可能會放出更多關于舞獅設計的幕后內容。
Q:PV和官網公布了新角色及他們的模特信息,能介紹一下選角的方向和背后的故事嗎?
A:我們的大方向是“角色優先”,會從演員與角色想象中氣質的契合度、配合度、演技等多方面考量。
近年來,隨著高質量互動敘事游戲的興起,面部掃描等技術在影視演員心中的地位提高了。很多年輕演員本身就是玩家,非常希望參與游戲制作。這與幾年前的情況不同,那時游戲可能不如影視那么顯得“高大上”。
對我們來說,除了形象和演技,演員是否熱愛游戲也是一個重要考量點。因為游戲上線后,這些角色會被玩家熟知,演員也會接觸到玩家社群。我們更希望這是“游戲玩家與游戲玩家之間的對話”,而不是“影視明星與游戲玩家的對話”。因此,選擇本身就是玩家的年輕演員,有助于他們更好地理解角色和玩家需求。
Q:PV中出現了“醉劍”等極具特色、靈巧詭異的武器,這類武器在動作游戲的交互設計上是非常難設計的,您在實際制作過程中是如何處理的?
A:我們的原則是:優先在游戲機制層面表現武器的精髓。
比如,醉劍的精髓在于其偏轉攻擊的能力,以及其攻擊可能無法被格擋的特性。我們會在機制上體現這一點。像之前提到的“棹刀”,則體現軍隊武器的大開大合與突刺特性。
對于一些極其復雜、經典但又難以用核心戰斗機制完全表達的動作或姿態,我們會通過演出形式來呈現,例如處決動畫、成功反擊后的特殊表演等,讓玩家感受到其獨特的爽感。
Q:那么像醉劍這樣的多維特效的攻擊軌跡,如何解決玩家難以判斷hitbox的問題?
A:第一,這某種程度上也契合了“醉后感覺恍惚”的設定。第二,其特效軌跡雖然視覺范圍大,但實際的攻擊判定區域是明確的,通常是劍身前方的區域。我們接下來可以給大家看一段更完整的醉劍與舞獅戰斗的測試片段(注:后續演示為內部測試畫面,AI相對簡單,主要用于給大家展示并感受動作風格,一切還請以正式上線內容為準)。
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