成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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不是2025年最爆款的產(chǎn)品,但應(yīng)該是最聽勸的項(xiàng)目組。
上周末,雷霆游戲《問劍長生》在杭州舉行了一周年發(fā)布會(huì),制作人清水在與玩家回顧一周年歷程時(shí),公布了《問劍長生》這一年的一些成績數(shù)據(jù):注冊(cè)玩家接近500萬,累計(jì)創(chuàng)建了約67萬個(gè)宗門,有近15萬對(duì)玩家結(jié)成道緣。
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當(dāng)我以為和大部分發(fā)布會(huì)一樣,項(xiàng)目組要開始吹牛時(shí),現(xiàn)場畫風(fēng)一轉(zhuǎn),清水開始了對(duì)過去一年的反思,并將過去的一年稱為“被玩家教育的一年”。從三個(gè)維度總結(jié)了《問劍長生》存在的問題:除了御劍空戰(zhàn),在玩法上不夠有記憶點(diǎn);戰(zhàn)斗策略上測試和評(píng)估不夠細(xì)致;游戲社交上走了彎路,缺乏對(duì)玩家需求的洞察。
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當(dāng)我以為這只是項(xiàng)目組走過場,并不代表真的能解決玩家問題的時(shí)候,清水切切實(shí)實(shí)拿出了三個(gè)問題的解決方案。在2026年,《問劍長生》將從修仙沉浸感、戰(zhàn)斗優(yōu)化和輕社交系統(tǒng)三個(gè)主軸進(jìn)行更新。
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未來《問劍長生》將打破“修仙境界修不到頭”,已有的玩法和后續(xù)的玩法都會(huì)加入“畢業(yè)”的設(shè)置,一方面為玩家養(yǎng)成減負(fù),另一方面玩家把境界修至圓滿后,帶來了更大的修仙滿足感和更強(qiáng)的體驗(yàn)。戰(zhàn)斗上從1月份開始,陸續(xù)加入秘術(shù)策略、法寶策略等內(nèi)容,并將加入戰(zhàn)斗副職業(yè)的概念和玩法,豐富戰(zhàn)斗的流派和策略搭配。社交方面,將推出“聚仙城”,玩家在城中可以與其他人自由互動(dòng)、打擂臺(tái)、泡澡等,此外增加以宗門為單位的賽事、自由交易等玩法。同時(shí)《問劍長生》還進(jìn)行品牌升級(jí),正式更名為《問劍長生·輕遇》,意為“輕松游戲、輕松相遇”。
最讓我意外的還是現(xiàn)場的“吐槽墻”,玩家在現(xiàn)場可以隨時(shí)在便簽上寫出自己對(duì)《問劍長生》產(chǎn)品及項(xiàng)目組的看法,并貼在吐槽墻上。策劃面對(duì)面環(huán)節(jié)開始時(shí),墻板上已經(jīng)貼得密密麻麻了,而便簽上的每一個(gè)問題,策劃團(tuán)隊(duì)都在現(xiàn)場一一進(jìn)行了答疑。甚至在文字未能表達(dá)清楚時(shí),策劃還走下舞臺(tái)到玩家面前遞上話筒,刨根問底的了解玩家問題,做到了讓玩家“面對(duì)面拷打”。
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發(fā)布會(huì)后我也采訪到了《問劍長生》制作人清水和運(yùn)營負(fù)責(zé)人宗亞琴,他們告訴我《問劍長生》從下半年開始,將了解玩家訴求作為最重要的工作之一。每周三固定進(jìn)行線上直播,由策劃進(jìn)行答疑,項(xiàng)目組全員在線對(duì)玩家群中的討論記錄,并在當(dāng)天晚上推送晚報(bào)反饋玩家的問題。同時(shí),項(xiàng)目組還采訪線下拜訪的方式與玩家當(dāng)面交流,最長的單次溝通時(shí)長達(dá)到了10個(gè)小時(shí)。
在聊到《問劍長生》上線前董事長盧竑巖的評(píng)價(jià)“平庸”,清水很坦然地表示從結(jié)果上來看,《問劍長生》確實(shí)沒有成為一個(gè)爆款產(chǎn)品,但項(xiàng)目組更關(guān)心的是怎么服務(wù)好玩家。
以下為經(jīng)整理后的專訪實(shí)錄,為方便閱讀有所調(diào)整。
游戲日?qǐng)?bào):作為制作人,怎么看《問劍長生》過去的一年?
清水:《問劍長生》在成績上沒能夠達(dá)到我們的預(yù)期,上線一年來我們也走了很多彎路,從下半年開始我們更多的是去和玩家交流,了解大家的需求。最近我們開始走向正軌,讓我們?cè)谧鲇螒騼?nèi)容的時(shí)候不至于脫離玩家的預(yù)期。
游戲日?qǐng)?bào):在發(fā)布會(huì)現(xiàn)場我也看到《問劍長生》是非常聽勸的,玩家們提建議也非常踴躍,項(xiàng)目組在和玩家交流方面都有哪些措施?
清水:主要是三方面的措施。一個(gè)是每周三會(huì)有線上直播,研發(fā)團(tuán)隊(duì)也會(huì)參與到直播中,所有的策劃人員也都會(huì)在線上看直播,去了解大家反饋的問題,有一些玩家集中反饋的問題和直接影響玩家體驗(yàn)的會(huì)盡快做調(diào)整。
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然后是對(duì)玩家的拜訪。我們發(fā)現(xiàn)單純?nèi)ナ占答伷騿蜗虻模瑳]有針對(duì)具體的問題,而且也沒辦法了解到這個(gè)問題背后的需求。打個(gè)比方,我們?cè)诤屯婕伊牡臅r(shí)候,會(huì)先去關(guān)注玩家之前玩怎樣的游戲,挖掘他們問題背后更多的信息,這樣的話會(huì)更清晰的了解他們?yōu)槭裁磿?huì)提出這樣的訴求。
最后就是比較常規(guī)的,比如反饋版塊、問卷等等。
游戲日?qǐng)?bào):也就是說會(huì)主動(dòng)聯(lián)系玩家,找他們線下一對(duì)一單聊?
清水:是的,我們會(huì)前往玩家所在的城市,有的是去他的公司,有的是找個(gè)地方坐下來交流。我印象最深的一次是和一個(gè)玩家從下午6點(diǎn)聊到第二天凌晨4點(diǎn)。從這些深入的交流中,我們可以看到很多的細(xì)節(jié)。
比如對(duì)于游戲活動(dòng)的時(shí)間安排,有玩家會(huì)說活動(dòng)時(shí)間不合理,能不能晚一些,這其實(shí)是一個(gè)很模糊的訴求。但是我們?cè)谏钊虢涣骱螅覀兛梢粤私獾剿纳盍?xí)慣是怎樣的,這些細(xì)節(jié)能夠幫助我們把這些玩家反饋的問題更具象化,也能夠更共情。
游戲日?qǐng)?bào):活動(dòng)現(xiàn)場發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有意思的吐槽板,玩家把意見寫上去,策劃們現(xiàn)場回應(yīng),有沒有考慮在游戲中也做一個(gè)類型的功能?
清水:這是一個(gè)很好的想法,的確會(huì)給玩家互動(dòng)感,還可以開通點(diǎn)贊功能,玩家點(diǎn)贊高的排前面,研發(fā)團(tuán)隊(duì)優(yōu)先解決,正在調(diào)整的在后面標(biāo)注“正在做”,解決掉的標(biāo)注“已解決”,玩家點(diǎn)擊一下還能獲得小獎(jiǎng)勵(lì),之后我們看下是否要在社區(qū)先進(jìn)行類似的嘗試。
游戲日?qǐng)?bào):從運(yùn)營層面來看,這一年最大的挑戰(zhàn)是什么?
宗亞琴:最大的挑戰(zhàn)是如何吸引和承接新用戶。游戲剛上的時(shí)候,我們的用戶主要還是以修仙放置玩家為主,也是因?yàn)椤兑荒铄羞b》之前幾年積累了大量的修仙題材玩家作為基本盤。但是這樣下去問劍始終只能是一念的一個(gè)子集,沒辦法突破一念的高度。畢竟現(xiàn)在修仙同題材下各種游戲也層出不窮,市場競爭環(huán)境也完全不一樣了,玩家需要的也不是一個(gè)品質(zhì)升級(jí)的《一念逍遙》,而是體驗(yàn)不一樣的新游戲,所以問劍必須要走出一些不一樣的路。
這個(gè)路具體要怎么走其實(shí)對(duì)研發(fā)和運(yùn)營來說都是有挑戰(zhàn)的,我們無法刻舟求劍用過去的方法來獲得成功,必須要去深挖游戲當(dāng)前的用戶畫像、用戶需求到底是什么,同時(shí)也要探索可能吸引到的新用戶是什么樣的。
在問劍后續(xù)的運(yùn)營中,玩家畫像也在發(fā)生一些變化,除了原本修仙題材用戶,也有越來越多的MMO畫像玩家群體被吸引進(jìn)來。
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另一方面我們?cè)谂c玩家交流過程中發(fā)現(xiàn),玩家需求本身也存在一些沖突,比如有玩家反饋游戲沒什么事兒做,太無聊了,能不能加一些活動(dòng);同時(shí)也有玩家表示游戲活動(dòng)太多了,影響正常生活了。這兩種聲音同時(shí)存在,而且聲量也都還不小,這時(shí)我們需要和研發(fā)一起做判斷和取舍,這其實(shí)也是比較困難的。當(dāng)然,這也并非單純運(yùn)營層面,而是游戲本身未來方向的選擇。
游戲日?qǐng)?bào):《問劍長生》和《一念逍遙》的用戶重合度有多少?
宗亞琴:《問劍長生》剛上線那段時(shí)間,玩家中有一半左右都是玩過《一念逍遙》的,主要是由于《一念逍遙》的用戶量大,喜歡修仙題材的多多少少都有一些接觸。現(xiàn)在這部分的用戶比例有所下降,更多是被空戰(zhàn)或者其他的游戲內(nèi)容吸引過來。甚至有一些核心玩家,我們了解到之前都沒有接觸過修仙題材,是沖著《問劍長生》里打架、社交這些體驗(yàn)來的。
游戲日?qǐng)?bào):2026年的《問劍長生》,除了已公布的具體玩法,還會(huì)有哪些計(jì)劃?
清水:目前公布的內(nèi)容還是以上半年的開發(fā)計(jì)劃為主,但玩家的需求一定是隨著更新而不斷變化的。對(duì)于更遠(yuǎn)的開發(fā)計(jì)劃,我們將會(huì)在持續(xù)地玩家溝通中,逐漸去調(diào)整,希望不是從項(xiàng)目組主觀去評(píng)判玩家喜歡什么,而是切實(shí)解決玩家需求和痛點(diǎn),他們真正想要的內(nèi)容。
游戲日?qǐng)?bào):《問劍長生》主打的是輕社交,這次放出的社交新功能,是否意味著社交方向有所變化?
清水:在我的視角下,《問劍長生》的玩法基礎(chǔ)依舊是“輕松體驗(yàn)下的放置修仙”。社交線的拓展只是為玩家提供一個(gè)平臺(tái),我們不會(huì)讓社交成為負(fù)擔(dān),也不會(huì)強(qiáng)制玩家去社交。我們做的并不是希望《問劍長生》變成又一個(gè)傳統(tǒng)的MMO,而是輕松放置和MMO社交的一個(gè)有機(jī)結(jié)合。
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游戲日?qǐng)?bào):在大家印象中,社交是和重度游戲掛鉤的,加強(qiáng)玩家之間的社交與《問劍長生》的輕量化會(huì)不會(huì)矛盾?
清水:一開始我們也會(huì)有類似的擔(dān)憂,所以在社交玩法的設(shè)計(jì)上我們劃定了明確的邊界:強(qiáng)操作類的社交玩法暫不納入開發(fā)重點(diǎn),轉(zhuǎn)而聚焦于低操作門檻、高自由度的社交場景。

聚仙城泡澡玩法
我們的核心設(shè)計(jì)原則是弱化玩家的“上班感”,不在游戲內(nèi)設(shè)置強(qiáng)制性、高負(fù)擔(dān)的社交任務(wù),而是在自由性更強(qiáng)的玩法板塊中,盡可能拓展社交場景。
游戲日?qǐng)?bào):發(fā)布會(huì)上清水也反復(fù)提到修仙沉浸感,具體是怎么營造修仙沉浸感的?
清水:最早我們對(duì)修仙的核心是圍繞凡人構(gòu)建整個(gè)修仙概念,在這個(gè)概念維度下,設(shè)計(jì)的原則之一就是不能破壞這種核心體驗(yàn)感。我們?yōu)榇俗隽撕芏鄬?duì)應(yīng)內(nèi)容。比如對(duì)修仙而言,境界是體系里非常核心的核心概念,不能把境界簡化成普通的等級(jí)。如果境界只是線性的數(shù)值變化,很容易讓玩家脫離修仙題材的核心感受。

多人飛行共赴主城
再比如戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們最開始做空戰(zhàn)設(shè)計(jì)時(shí),就刻意盡量少做甚至不做近戰(zhàn)相關(guān)內(nèi)容,因?yàn)樗托尴烧邞?yīng)有的飄逸感、以及整體戰(zhàn)斗氣質(zhì)不相符,所以最初就沒有納入核心設(shè)計(jì)。

3D御劍空戰(zhàn)
不過這類符合修仙氣質(zhì)的內(nèi)容,可能會(huì)以滲透的方式融入某個(gè)系統(tǒng)中,最終服務(wù)于整體體驗(yàn)。舉個(gè)例子,我們?cè)贜PC對(duì)話設(shè)計(jì)上,NPC會(huì)根據(jù)玩家的境界改變稱謂。這其實(shí)也是修仙題材的關(guān)鍵設(shè)計(jì)點(diǎn),修仙世界本質(zhì)還是以力量為核心,所以稱謂會(huì)直接由玩家與NPC的境界差距決定。
再比如,玩家處于低一個(gè)境界時(shí),是無法查看其他玩家信息的。這就像小說里,一個(gè)筑基期修士不可能查看化身期修士的信息,因?yàn)閮烧叩膶蛹?jí)完全不在一個(gè)水平線上。諸如此類的細(xì)節(jié),我們都融入了設(shè)計(jì)中,我認(rèn)為這些設(shè)計(jì)最終要呈現(xiàn)的是一種整體的修仙氛圍。

萬影歸元?jiǎng)?/p>
宗亞琴:另一個(gè)至關(guān)重要的點(diǎn)在于我們選擇了空戰(zhàn)作為戰(zhàn)斗形式,這非常符合大家想象中的修仙戰(zhàn)斗場景。不少修仙游戲的戰(zhàn)斗往往停留在數(shù)值層面,而《問劍長生》著重打造了豐富的技能特效,這正是我們認(rèn)為能強(qiáng)烈吸引玩家的關(guān)鍵所在,讓仙人級(jí)別的戰(zhàn)斗變得可視化,得以直觀展現(xiàn)。玩家可以看到大量技能效果,它們真正充滿了想象力,與凡俗間的戰(zhàn)斗截然不同。

游戲日?qǐng)?bào):發(fā)布會(huì)上提到了未來要延伸策略深度,在策略和數(shù)值上是怎么做出平衡的?
清水:策略作為玩家非常重視的體驗(yàn)追求,我們也希望玩家能夠在游戲中有更多的探索研究。我們有非常多的玩法能夠讓玩家在同層級(jí)上進(jìn)行戰(zhàn)斗,一定程度上能夠規(guī)避數(shù)值帶來的影響。
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游戲日?qǐng)?bào):《問劍長生》進(jìn)行品牌升級(jí),為什么要修改游戲名稱?
宗亞琴:《問劍長生》此前在視覺傳達(dá)和賣點(diǎn)宣傳上都強(qiáng)調(diào)的是御劍斗法,吸引的更多是偏戰(zhàn)斗玩法的玩家,我們希望能夠吸納對(duì)輕社交玩法需求更高的群體。現(xiàn)在加上了“輕遇”兩個(gè)字,想表達(dá)的也是游戲里輕社交、輕松相遇這樣的概念。
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游戲日?qǐng)?bào):在2026年《問劍長生》有沒有設(shè)定可量化的目標(biāo)?
清水:我們現(xiàn)在沒有一定要達(dá)到什么程度的目標(biāo)。我覺得2026年算是一個(gè)承上啟下的階段,因?yàn)楝F(xiàn)在做了方向上的調(diào)整,我們希望能夠承接好一部分核心用戶,做好玩家口碑的積累,然后在這個(gè)過程中去探索新的機(jī)會(huì)。
游戲日?qǐng)?bào):之前董事長盧竑巖曾銳評(píng)《問劍長生》為“平庸”,你認(rèn)為現(xiàn)在的問劍是否變成不平庸?
清水:從結(jié)果上來看,《問劍長生》確實(shí)沒有成為一個(gè)爆款產(chǎn)品,從這個(gè)維度來說的確是一個(gè)平庸的產(chǎn)品。從產(chǎn)品側(cè)來看,我們更關(guān)心的是怎么服務(wù)好玩家。
我們?cè)凇坝鶆Χ贩ā边@個(gè)玩法差異化上做到了獨(dú)樹一幟,經(jīng)過一年的運(yùn)營和探索,也確實(shí)在品類中站穩(wěn)了腳跟,得到了不少玩家的擁護(hù)和支持。所以,能不能成為爆款是結(jié)果,我們目前追求的是保證長久生命力的過程。
結(jié)語:2026年1月1日,在新年第一天《問劍長生·輕遇》也將在游戲中推出一周年慶典活動(dòng),并開啟第二年的征程。我們也期待,這樣一個(gè)聽勸、始終把玩家訴求放第一位的項(xiàng)目組,在2026年能夠?yàn)橥婕覀儙碓鯓拥男尴审w驗(yàn)。
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