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12月18日,在2025中國游戲產業年會“游戲全球化研發論壇”的現場,吉比特《杖劍傳說》的制作人林筍站在臺上,分享了這款日式放置MMORPG從立項到全球發行的全過程。
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說起來,這款游戲自2023年5月在國服上線后,就迅速沖入了iOS暢銷榜的Top 10,成為了當年6月國內收入最高的新游戲之一。
今年7月海外版推出后,也是僅用一周時間便席卷了港澳臺地區,iOS免費榜和暢銷榜雙榜榜首,在日本市場最高沖至iOS暢銷榜的第17名。
▌市場黑馬
今年的游戲行業圈內,如果要問起吉比特旗下令人驚喜的新品有哪些,應該不少人的第一反應也都是 《杖劍傳說》。
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這款由吉比特自主研發的放置MMO,在商業化上也取得了驚人成績,根據吉比特2025年的三季報,前三季度《杖劍傳說》大陸版流水達11.66億元,海外版流水4.78億元,合計超過了16億元。
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從上線到取得這一成績,僅用了4個月左右時間。
在海外市場,《杖劍傳說》同樣表現強勁,吉比特2025年前三季度,境外營業收入合計達到了5.88億元,同比增長近60%,主要也都是益于《杖劍傳說》等產品的貢獻。
▌“小步快跑”的開發哲學
林筍在演講中重點介紹了《杖劍傳說》采用的“小步快跑”開發模式,在他看來,游戲行業競爭激烈,想要脫穎而出,必須找到自己的突圍方向。
而所謂“小步快跑”,其實是一種需要頻繁迭代的游戲開發模式,它包含了四個關鍵的步驟:剝離美術盡量減輕負擔;快速開發核心的玩法內容;頻繁買量測試驗證玩法內容;反復修改迭代玩法。
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“一個玩法從構思到成熟需要經歷非常多次的迭代。”林筍解釋道,這種開發模式通過剝離不必要的內容,幫助設計者更明確玩法的核心邏輯,通過降低時間和金錢的成本來增強試錯機會。
制作團隊在demo期間就采用了這種方法,用最低的成本搭建了游戲最小的核心循環。“這個demo可以丑,但是要丑得比較統一。”林筍幽默地說。
他解釋道,在這種有限買量的情況下,美術效果并不會顯著的影響留存數據,有時還甚至能通過簡潔的畫面篩選到更核心的玩家。
▌從兩個半人到近百人團隊
值得一提的是,《杖劍傳說》的制作團隊其實是一個全新團隊,起步的規模小到令人驚訝,在demo期間,團隊只有“兩個半”成員:林筍本人(策劃兼程序)、一個程序以及半個原畫美術。
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立項后,隨著項目的進展,團隊才逐步擴大,到了公測期間,團隊約有60人左右,現在已經發展到了近百人的規模。
在開發過程中,團隊保持了很長時間的玩法和美術兩條線獨立推進,玩法線保持無美術的輕量化狀態,以小步快跑的形式嘗試新內容。
而美術線則是獨立尋找參考,自行確定美術風格和標準,直到立項約兩年半后,兩條線才開始逐漸的合并,林筍在分享中表示:“從事后復盤,其實我們早期這兩年半在玩法線上輕裝而行,對我們的玩法迭代提供了非常大的幫助。”
▌三個demo的驗證之路
事實上,《杖劍傳說》的立項也并不是一蹴而就的,團隊一共制作了三個demo,等全部通過驗證后,才正式立項。
第一個demo包含了創新的戰斗系統、基礎養成系統、主線關卡玩法和額外的挑戰玩法,而主要目的是為了驗證戰斗系統是否符合玩家的需求。
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第二個demo是在第一個的基礎上,把主線的關卡玩法換成了地圖探索玩法,目的是測試玩家對地圖探索玩法的接受度。
第三個demo又添加了社交內容,包括基礎的好友系統、世界聊天以及組隊探索戰斗等,測試了游戲體系加入社交后,玩家的接受度。

林筍強調,測試和迭代只是幫創作者驗證思路是否正確,“而不是憑空幫創作者尋找思路”,如果創作者本身沒有值得嘗試的想法,就應該退回上一步,重新開始構思。
▌全球化布局背后的取舍
此外,《杖劍傳說》在選題階段就考慮了全球化的布局,團隊曾考慮過做修仙題材,這是公司有一定積累并且熟悉的方向。
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但基于全球化的考慮,他們最終還是選擇了奇幻題材,同時采用了多元文化融合的文化背景。
林筍解釋說,在美術風格選型時,基于個人的愛好和市場判斷,團隊選擇了二次元方向,主要是針對東亞市場,再輻射到全球的其他地區。
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而題材上采用了多元文明混合,一方面是符合了游戲內容豐富性的需求,另一方面也貼合了全球化市場的需求。
游戲在具體的內容設計上,盡量也會減少出現本土化包裝的內容,以避免后期全球化翻譯的困難,以及降低其他市場的理解成本。
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“比如中國有傳統節日,日本有傳統節日,歐美也有傳統節日,我們盡量就不在游戲中直接展示它的節日名字和定義,”林筍舉例說,“而是把它包裝成我們游戲中虛構的一個概念,但是傳達的是對應節日的核心氛圍、體系以及思想。”
▌一個“新兵”的全球化理解
對于全球化,林筍自謙為“新兵”,能分享的經驗不多,但我認為他也提出了一些有啟發的觀點。
在游戲玩法上,團隊最了解的是大陸市場,因此戰略玩法錨定的也主要是大陸市場。“小步快跑”也一直是在大陸市場中進行的。

林筍相信,“游戲好玩”這種基礎判斷在全球市場有很多共性,“一個市場中成績好的作品,它在其它市場里面,其實也不會太差。”
“《杖劍傳說》目前的出海成績還算不錯,并不在于我們有多了解海外市場或者做了什么針對性的設計,而是《杖劍傳說》本身的質量合格。”
林筍總結道,“我們通過小步快跑的方式來做出了一個足夠優秀的玩法,然后用盡量符合全球化項目的方向來制作游戲。”

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